1. #11
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    02 mai 2015


    Bonjour à tous,

    J’espère que vous allez tous très bien !
    Picsous, don’t worry, on a eu l’appel skype tout juste hier et niveau contenu… il y a pas mal de choses intéressantes. Cette fois-ci c’était particulier d’ailleurs car j’ai eu la chance d’avoir Rezna, Adam^2 et Irene (représentants de la communauté anglophone). L’appel a bien duré une heure et c’était bien fun de parler en anglais. Mais bon… il paraît que l’accent français est sexy uh uh uh. Bon allons-y alors =)


    Contenu à venir


    Nouveau système de skills
    On a eu la chance d’avoir un peu plus de précision à ce sujet. Je vais essayer de vous le transmettre de la manière la plus simple possible. Les skills vont connaître un grand remaniement et il sera possible de les personnaliser selon 3 étapes :
    Etape 1 : Débloquer le skill. Jusqu’ici c’est la manière classique. A un certain lvl, on débloque une compétence.
    Etape 2 : Affilier un élément au skill. Cela peut être le feu, la glace, le poison ou la lumière. Par exemple : la glace pourra créer des ralentissements et le feu amplifiera vos dégâts propres. Pour ceux qui ont du mal avec leur archer en ce moment, imaginez associer un effet « poison » à votre volée de flèche !
    Etape 3 : Au niveau 30 il sera possible de personnaliser votre skill grâce à des Runes. L’idée est simple : il sera possible d’acheter un plan d’artisanat (de craft) de rune en or. Ensuite, à partir de matériaux, il suffira de les créer. Ces runes seront disposées sur des emplacements spéciaux (slot) de votre compétence. Elles pourront agir directement sur les caractéristiques du skill. Cela peut être la distance d’attaque, le coût en mana, le rayon d’effet etc.
    J’espère que c’est clair pour vous ^^. Si ça ne l’est pas ne vous inquiétez pas, l’interface sera aussi retravaillée afin de faire paraître chacun des éléments. On pourra choisir un skill et observer toutes les spécialisations qu’on lui a donné ainsi que les effets sur ses caractéristiques (dégâts, distance blabla…). Evidemment, la rune a un effet permanent (il ne s’agit pas d’un boost de mob tel qu’on le connaît) mais il sera possible de les interchanger.

    Voilà un premier point. Le second correspond à la refonte totale des skills inutiles. D’ici trois semaines, ils feront paraître une liste de ces compétences que personne n’utilise (hum hum… geôle de cauchemar par exemple ^^). Il sera possible de réagir dessus et de commenter les modifications qu’ils souhaitent faire.

    Troisième point, comme je l’avais dit lors d’un compte-rendu précédent ils veulent aussi implémenter un système de combo. Cela se caractérise par une attaque dite « starter » et une attaque « finisher ». Sur celles-ci, une aggravation des dégâts sera introduite. Il est probable que cela modifie le gameplay afin de faire en sorte de jouer sur les avantages de ces attaques. Normalement, ce système serait associé au remplissage d’une barre. Plus vous infligez des dégâts plus elle grandit et à son maximum, on lâche la grosse Gertrude sur les mobs.

    L’ensemble de ces ajouts arriveront dans 3 ou 4 semaines.

    Test serveur
    Je l’avais déjà dit la dernière fois, mais chacune de ces modifications seront implémentées sur le serveur test. Nous pourrons donc essayer et approuver ou non les nouvelles idées du système de skill. Cependant, le serveur test a une capacité plus réduite que le normal. Il faudra probablement s’attendre à une sélection des joueurs qui veulent y aller. N’hésitez pas à le dire si vous vous sentez motivés pour y aller et donner vos avis.


    Nouveau système de loot
    Pour avoir plus d’informations, je vous recommande de lire le compte-rendu d’il y a deux semaines. Il sera implémenté d’ici deux ou trois semaines. Par ailleurs, le nombre de matériaux différents va passer de 20 à 10. Les développeurs souhaitent simplement rendre le système de matériaux plus simple. De plus, cela nous libérera des emplacements d’inventaire. Enfin, ils souhaitent renforcer l’affiliation des matériaux aux créatures et en faire quelque chose qui a plus de sens (par exemple : une sueur de géant ne serait lootable que sur un cyclope).
    Mais voilà que je vois arriver les plus grands sceptiques d’entre nous : « Euh, pas content ! J’ai mis du temps à les farmer, j’ai pas envie de les voir disparaître ». Ne vous inquiétez pas. Ce sera gagnant-gagnant. Les matériaux qui vont être supprimés seront convertis en leurs équivalents.

    Daily deals
    Voilà quelque chose qui j’espère, vous fera plaisir (ça a été le cas pour moi). Chaque semaine, dans le bazar de Cornélius, un objet en bling subira une réduction ou sera même convertit en or. Cela peut être un thème de château, un pet, un pack de matériau ou même un wanted. Il s’agit d’une alternative à la roulette et permet de rendre le contenu payant plus accessible. Cela sera implémenté dans 1 ou 2 semaines.

    Quêtes
    Bon ça par contre, ça viendra in the future. Ils souhaitent mettre en place un système de quêtes pour donner plus d’objectifs aux joueurs.

    Retour des joueurs

    Vu qu’il y avait Rezna, Adam^2 et Irene, on a pu aussi faire remonter des avis des joueurs de la communauté anglophone en plus de ceux des français. Je vous les transmets aussi, il se pourrait que ça réponde à certaines de vos questions.

    Event de Pâques
    Apparemment, côté anglais il y a eu un petit problème de communication. Ils ont demandé aux joueurs de conserver leurs œufs alors que la mise à jour a supprimé toute possibilité de les échanger contre des récompenses. Donc bon, pas mal de joueurs se sont sentis frustrés d’avoir économisé leurs œufs pour rien. Adam^2 et Rezna ont demandé à remettre en place les récompenses échangeables avec des œufs. Novitcz s’est retrouvé un peu embarrassé car il craint de frustrer les joueurs qui ont déjà jeté leurs œufs. Il suggère toutefois de réaliser une pétition s’il s’agit effectivement d’un besoin énorme de la communauté. Affaire à suivre…

    Boost de loot
    J’ai eu une question quant à la véritable action du boost de loot.
    Son effet est-il réellement celui indiqué (à savoir +100% de chance de looter des items et des matériaux) et affecte-t-il bien les matériaux ?
    Il y a en effet aucun moyen de vérifier son efficacité dans le jeu. Novitcz m’a certifié que le code derrière comprenait aussi bien les objets et les matériaux. Donc pas d’inquiétude à avoir.

    Coût en point de défense des totems et générateurs
    Il y a eu une pétition côté anglais pour passer de 2 à 0 en points de défense pour les totems et générateurs de base. Malheureusement, ce coût restera à 2. Je suis vraiment désolé pour les partisans.

    Le bouclier anti-attaque
    L’idée a fait du chemin depuis les deux dernières semaines. Novitcz envisageait de réaliser directement une option à côté des paramètres du familier. Rezna et Adam^2 avaient l’air de bien apprécier l’idée. Cependant, il faut aussi prendre en compte le problème du farming abusif et il ne s’agit pas encore de l’une des priorités du moment. A suivre…

    Firesly
    Dragonou sera de retour pour ceux qui l’ont acheté. En revanche, il sera impossible de le recrafter. La raison est simple. Les développeurs ne souhaitaient pas avoir une redondance de dragons rouge avec Flaméo. De plus, cela permet de gagner du temps dans le up des boss. Ce qui signifie que Flaméo va bientôt jouir d’une nouvelle beauté… ce qui n’est absolument pas garanti pour Dragonou.

    Totem
    Deux choses ont été remontées sur les totems :
    La première était de les rendre définitivement indestructibles. En effet, la situation pouvait s’avérer injuste entre les joueurs à gros dps et les autres. Bref, même après le up des PV du totem, il peut encore paraître aujourd’hui comme le point faible de la défense et les rusheurs ne se font pas si rare que ça. La communauté anglaise a proposé l’idée que seuls les coups blancs pourraient affecter le totem. Novitcz avait l’air plutôt partant pour un élément ou une créature qui serait présent pour le renforcer. Avons-nous là l’idée de l’un des futurs wanteds ?
    La deuxième chose concernait l’ajout de nouvelles runes au totem. J’ai fait part d’une de vos idées (d’il y a fort longtemps) d’une rune qui rendrait les créatures plus résistantes aux pièges. Si vous en avez d’autres, Novitcz est preneur =)

    Pathfinding
    Depuis qu’ils ont tripoté tout ça, pas mal de bugs ont été rencontrés par exemple : des créatures ou des héros se sont retrouvés collés aux murs. Il faut savoir que la plupart d’entre eux étaient déjà présents bien avant qu’ils aient mis leurs mains partout ^^ Les développeurs ne pensent pas que le pathfinding soit directement responsable et cherchent à résoudre tout ça.

    Combat text
    Ils ont les idées mais ce n’est pas la priorité du moment. Désolé pour tous les cac du jeu :/

    Toomsy
    Tiens moi au courant si t’as bien reçu ta récompense ^^

    Voilà voilà j’espère que ça vous aura plu. Sincèrement, le format de 1h avec la communauté anglaise est enrichissante et me laisse plus de temps pour remonter vos avis (même si j’ai la question de Toomsy sur les invocations squelettes qui manque ^^). Même si ça ne change pas de d’habitude, j’ai bien pris mon pied et j’espère vous l’avoir un peu transmis.

    En tout cas, n’hésitez pas à être actif et à remonter toutes vos interrogations, commentaires, suggestions si vous en avez. Je me fais toujours un plaisir de les transmettre.

    Je vous fais un gros bisou sur la fesse droite,

    V.I.T.R.I.O.L
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  2. #12
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    16 mai 2015

    Salut tout le monde, j’espère une fois de plus que vous allez bien et que vous appréciez bien votre pont (comment ça, il y en a qui bosse ? Ah meeeerde). Aujourd’hui encore, un nouveau point hebdomadaire avec notre Novitcz qui s’est mis 20 min en retard dans son travail rien que pour nous. C’est Sheenobeez qui va faire la gueule uh uh uh

    Objectifs


    Roadmap
    Les priorités ont été redéfinies selon un plan en trois phases. Pour ceux qui me lisent, on en avait déjà parlé il y a quelques semaines.

    Phase 1 : Améliorer l’expérience des débutants
    Phase 2 : Améliorer la progression des joueurs
    Phase 3 : Améliorer le end-game.

    La phase 1 est la priorité actuelle. En effet, il s’avère que la majorité des joueurs de MQL quittent le jeu avant même d’avoir fini la première zone. Il nous faut du sang neuf et il nous faut attirer plein de nouveaux joueurs. Pour ce faire, ils ont plusieurs projets :
    - Améliorer l’interface utilisateur de la défense (cf les actualités)
    - Refonte du tutoriel de départ. Dans les premières zones du jeu, il ne sera possible de faire que du PVE. Les joueurs n’auront plus accès à leur château. Ce n’est qu’une fois atteint un certain niveau que nous pourrons accéder à la partie défense. Le tutoriel se présentera selon une série de 10 objectifs à atteindre pour fabriquer (crafter) son propre donjon. Ainsi, étape par étape le joueur apprendra les rudiments de la défense (faire pivoter une salle, un mob, sélectionner, le système des totems etc). L’autre intérêt de retarder l’accès à la partie défense est justement d’éviter d’avoir des donjons lvl 1 – 4 qui sont juste de grosses blagues. En effet, comment pouvons-nous être fiers d’un château rempli par un canon rotatif et un cyclope ? xD De plus, ils pourront intégrer dans leur défense l’expérience qu’ils ont eue pendant la phase de PVE.
    - Entamer un système de quêtes commun à l’ensemble des joueurs.

    La phase 2 arrivera après la première (nooooon sans déconner V.I.T.R.I.O.L, mais tu es un génie !) c'est-à-dire après juin. Donc finalement, ce sera assez « rapide ». Cette phase cherche à maintenir l’envie de jouer lors du levelling. Ils essayent d’ailleurs de la faire en parallèle à la première pour aller plus vite. Elle comprend pour travaux:
    - Continuer le système de quêtes
    - Refonte du système de skills (voir sujet d’il y a deux semaines)
    - Amélioration de la progression
    - Mise en place d’une économie IG (In Game) entre joueurs. C’est d’ailleurs à cette étape qu’ils vont régler l’histoire de la force vitale inutile et implémenter… un hôtel de vente. Pour les curieux, veuillez lire le post ici. Pour rassurer les frileux, ils ne veulent pas répéter les erreurs de Diablo III
    - Ajustement des héros
    - Ajustement des créatures avec l’apparition d’espèces (géants, marionnettistes etc) avec un élément associé (feu, glace, poison).
    - Améliorer le système de loot


    La phase 3 est plus pour nous et le end-game. Là aussi, les plans ont pas mal été développés dans les posts précédents. Si vous souhaitez avoir plus d’informations, n’hésitez pas à le lire ici ou . Cependant, on peut s’attendre à :
    - Des régions parallèles aux notre avec des buffs et des malus appliqués à notre défense. L’objectif est d’augmenter la diversité des défenses.
    - Alimenter le end-game avec des boucles infinies. Par exemple, au niveau 30, il sera possible d’accorder le niveau de notre château avec celui de nos couronnes (exemple : lvl 30-C, lvl 30-B puis lvl 30-A pour les fous furieux).
    - Conditions de victoire
    - Etc ^^

    Cependant, ils savent pertinemment qu’en bossant de cette manière, ils ne sont pas très en phase avec nos attentes. Seulement, ils souhaitent tout de même ne pas nous oublier. C’est pourquoi, je vous propose un petit sondage en dessous où il faut organiser 10 grandes priorités sur le jeu. Soyez nombreux à y répondre. Cela ne servira pas à rien car, s’ils voient qu’il y a un gros besoin sur un point, ils sont prêts à réorienter leurs travaux.

    Veuillez répondre à ce questionnaire

    Forum
    Grande nouvelle ! Ils vont apporter des améliorations à notre forum en carton. Une migration vers les forums officiels d’Ubisoft est à prévoir. Sincèrement, j’attends ça avec impatience rien que pour le bouton « Justifier votre texte » xD. Cela signifie aussi plus de clarté et moins de bordel. En espérant que plein de nouveaux joueurs seront attirés et auront plus envie de partager leurs ressentis. Apparemment, cela devrait se produire «plutôt rapidement».

    Les retours de la communauté


    Pathfinding
    Depuis le patch du pathfinding, de nombreux joueurs se sont retrouvés collés à un mur ou à un obstacle sans pouvoir bouger. Cependant… ce bug n’est absolument PAS lié au pathfinding !! (Rappel : le patch du pathfinding était censé être là pour résoudre un problème où le héros se mettait à bouger de manière aléatoire si le joueur cliquait dans une zone inaccessible). Non non non, le problème provient d’une mauvaise gestion des collisions avec les mitoses ainsi qu’avec les canons. Selon Novitcz, ça a été très difficile de l’identifier sachant que chacun accusait le pathfinding. C’est pourquoi ils ont bien mis 2 semaines à en trouver la source. Désormais, ils vont pouvoir mieux le régler et le patch correctif devrait arriver bientôt.

    Le silence et le dash du mage
    Il y a eu un problème où quand le mage faisait une charge électrique dans une bulle de silence, il n’était absolument pas affecté. Ce problème sera résolu la semaine prochaine.

    Problème d’activation des créatures qui ne sont pas sous totem
    Lorsque vous créez un beau pack de créatures tout propre (en respectant bien les règles d’aggro maximum) sans utiliser de totem (typiquement dans la salle des boss). Il se peut que toutes les créatures ne s’activent pas au même moment même si elles sont dans le cercle d’aggro. Ils n’étaient pas au courant de ce problème et vont chercher à le résoudre. Je leur ai déjà envoyé un replay pour montrer le problème. Il se peut que ce soit lié au problème de collision des mitoses. A suivre… (Je vais essayer de vous faire un replay pour mieux expliquer le pb).

    Attribution des touches
    Apparemment, les développeurs sont un peu plus en faveur du keybinding (attribution des touches). Il se peut que ce soit implémenté après la phase 1

    Nouveau système de loot
    Il y a deux semaines, certains joueurs m’ont fait part de leur appréhension quant à l’affiliation d’un ingrédient à une créature spécifique. Il faut savoir que c’est déjà le cas IG. Seulement avec la disparition des 10 matériaux, cette affiliation ne sera pas « renforcée » dans le sens où l’on ne souffrira pas de grosses pénuries. Toutefois, les développeurs ne veulent pas non plus que le loot des ingrédients soit de l’aléatoire pur. Je suppose que c’est en préparation du nouveau système économique. Les joueurs suivent une tendance et pas tous les mobs ne sont utilisés. Ainsi actuellement, les « yeux de fuméroles » qui sont donnés par les marionnettistes deviennent rares puisque plus personne n’utilise cette créature. Cependant, on en a besoin pour les runes des totems. Avec le système économique IG il faudra alors s’attendre à des prix forts pour ce genre d’ingrédients…
    Les devs souhaitent aussi remanier les taux de loot. Cela se passe en deux étapes. Tout d’abord, ils introduisent le nouveau système de loot. Ensuite, ils attendent deux semaines pour prendre en compte différents feedback et mesures pour adapter les taux.

    Débat sur les most wanted
    Vous connaissez déjà tous ce débat et je ne vais pas trop m’y étendre. Je vais simplement vous dire ce qui en est sorti :
    - Le most wanted doit garder son caractère rare et ne sera pas disponible à titre permanent dans le laboratoire
    - L’optimal serait d’implémenter de nouvelles mécaniques comme pour le général cot ou encore la mitose cependant, ils manquent de main d’œuvre pour conserver le rythme de 1 wanted par semaine. Du coup, la plupart d’entre eux ne sont qu’un up des versions non-wanted (exemple, roue enflammée ou briquette)
    - Il est hors de question de mettre des wanted disponibles en bling à titre permanent voir même à titre occasionnel car ils ne souhaitent pas avoir d’image de P2W
    - Même si un wanted paraît peu intéressant (glabro, où le cerbeurk qui ne buff que les Rancid), il faut savoir qu’avec le nouveau système de régions ils pourront devenir presque vitaux. Il se peut qu’une région soit associée à un élément (feu, glace, poison) et le renforce. A suivre ^^

    Les questions que je n’ai pas traitées


    - Les squelettes des marionnettistes vont-ils subir un buff ?
    - L’archer et sa roulade vont-ils être remaniés ?
    - Feedback sur la mitose qui est un mob au-dessus des autres
    - Feedback sur le capitaine gourdin qui est un boss au-dessus des autres

    Voilà, voilà. J’espère que ça vous aura plu. Je vous souhaite à tous un très bon week-end.

    Bise sur la fesse gauche,

    V.I.T.R.I.O.L
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  3. #13
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    26 mai 2015

    Plop à tous,

    J’espère que vous allez tous très bien. Encore un petit compte rendu d’une interview de Novitcz mais cette fois, ça s’est passé dans des conditions un peu spéciales ^^. Normalement, on n’aurait pas dû avoir ce call skype… et là vendredi, j’arrive comme une fleur sur steam à 20h et je reçois un petit message « En fait si, je suis disponible ». Je n’étais pas chez moi, dans ma tête j’étais en mode bagdad, mais j’y suis arrivé ^^. C’est un Novitcz tout fatigué que j’ai eu. Il avait une bonne crève carabinée. On avait presque envie de lui faire un chocolat chaud ! ^^
    Bref, ce compte rendu va être un peu court. J’espère que ça vous plaira quand même =)


    Les "10 priorités"


    La semaine dernière je vous ai fait faire un questionnaire afin de connaître les thèmes majeurs sur lesquels les dévs devaient travailler en priorité. Vous avez été 23 à répondre et je vous en remercie. Les résultats sont consignés ici.

    Equilibrage héro/compétences
    C’est sans trop grande surprise que la majorité des joueurs ont choisis que le rééquilibrage des héros et des compétences devaient figurer parmi les chantiers les plus prioritaires. Il s’avère que c’est aussi le cas côté anglais. Ainsi, Novitcz nous a promis que ce chantier serait la priorité de leur phase 2 et devrait être entamé mi-juillet. (La phase 1 sur les tutoriels devrait quant à elle finir courant juin).
    Petite victoire pour nous !
    Il est vrai que beaucoup de joueurs attendent cela avec impatience. Certains menacent même de partir s’il s’avère que cette étape est bâclée. J’espère que les développeurs sauront prendre le temps d’implémenter le tout et que ce ne sera pas accompagné d’une multitude de bugs…
    Novitcz en est conscient et nous a proposé de choisir des joueurs qui connaissent parfaitement leurs classes et qui pourraient les orienter sur les décisions des nouveaux designs des compétences. Si vous êtes intéressé, voilà la « fiche de poste » :
    - Anglais obligatoire (pouvoir comprendre les discussions et parler)
    - Avoir son personnage et son château level 30
    - Bien connaître sa classe (du moins mieux que moi déjà, ce qui n’est pas difficile ^^)
    - Avoir du temps à consacrer au serveur test
    - Avoir du temps pour réaliser suffisamment de retours aux dévs (forum, skype…)
    - Savoir réaliser des critiques constructives (pas de « ouin ouin mon archer pue le caca », faites preuve de maturité et d’objectivité)
    - Aimer le jeu et vouloir l’améliorer ^^
    - M’offrir une bière O.O
    N’hésitez pas à candidater en commentant ce post =).

    Les statistiques des objets
    Selon le sondage, il s’agit de la deuxième plus grosse attente côté français. D’une part, il y aurait du stuff nommé manquant pour la fugitive. D’autre part, la mise à jour Item 2.0 a rendu beaucoup d’objets nommés inutiles. C’est plutôt dommage, on perd le plaisir de les looter… Surtout que certains d’entre eux ont de très jolis skins. Bref, il y a peu d’intérêt aujourd’hui à s’équiper avec ces pièces et beaucoup d’entre nous ont dû revoir l’ensemble de leurs stuff.
    Dans le [url=https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=11]post[/urlo] qui décrivait toute la Roadmap, il avait été annoncé que de nouvelles propriétés magiques (nouvelles statistiques) allaient être ajoutées sur nos équipements. La semaine prochaine, je devrais peut-être être en mesure de vous montrer en avant-première des screens afin d’avoir une idée plus clair de ce qu’il va arriver. Une fois ces nouvelles statistiques implémentées dans le jeu, ils pourront enfin tripoter nos objets nommés. Donc si ce n’est pas déjà le cas, évitez de les jeter… on ne sait jamais^^.

    Novitcz against « Pay To Win »
    Novitcz a réellement souhaité mettre un point d’honneur sur les critiques du jeu. En plus des retours du questionnaire, il a passé trois mois sur les réseaux sociaux (Steam, fb, etc) à lire les avis des joueurs. Il les a tous recensé dans un tableau excel et a comptabilisé l’ensemble des critiques positives et négatives sur TMQFEL. Il s’est avéré que beaucoup trop de personnes l’ont qualifié de jeux « Pay To Win ». Sincèrement ça me surprendra toujours autant d’avoir ce genre de critiques… Beaucoup abusent et insultent des châteaux avec 10% de wanted de P2W (j’en ai marre de passer derrière pour supprimer ce genre de commentaires). Mais bon, d’un côté je peux comprendre la frustration des nouveaux joueurs qui n’ont pas eu accès à des wanteds comme le Super Générateur qui, pour l’heure, ne sont accessibles que sur le marché steam. Bref, il s’agit d’une critique qui affecte énormément les développeurs et ils souhaitent réellement se débarrasser de cette image. Pour ce faire, ils ont prévue des solutions assez radicales :
    - Contacter Valve pour nous laisser la possibilité d’échanger des wanted sur steam (sans qu’il y ait une quelconque transaction financière donc)
    - Faire en sorte que les Most Wanted (créatures et pièges) soient toujours disponibles. Je ne sais pas s’ils vont être présents dans notre laboratoire ou s’il faudra réaliser des quêtes pour les avoir ou encore si cela passe par une complexification du système de craft. Cependant, des essais seront prévus prochainement… A suivre
    - Possibilité de réaliser des échanges de Most Wanted entre joueurs du même clan
    Rezna (Ambassadeur côté anglais) a eu une réaction assez surprenante. Il a souligné que certains joueurs ont réussi à accumuler des quantités astronomiques de matériaux dans le temps où le farm était encore permis (on parle de plus de 600 épiques). Ce genre de joueurs pourrait représenter de sérieux déséquilibres à ce genre de systèmes que les dévs souhaitent mettre en place. Affaire à suivre…

    On a ici traité le top trois des résultats du questionnaire côté français à savoir :
    1) Equilibrage héro
    2) Réajustement des statistiques des items
    3) Equilibrage most wanted & normaux
    On a aussi abordé les préoccupations du côté anglais. Peut-être que ça vous intéressera.

    Le nombre de points de défense (DP)
    Beaucoup de joueurs souhaiteraient pouvoir mettre plus de défenses dans leurs châteaux afin d’avoir enfin la possibilité de remplir les 8 salles mises à disposition. Novitcz indiquait qu’il ne pouvait qu’aller dans ce sens. Cependant, plutôt que de toucher aux DP du château (exemple : 375 pour le level 30) il est préférable pour eux de tripoter ceux des créatures et des pièges. L’exemple le plus flagrant du moment c’est le toxiclope avec ses 15 points de défense et sa faible longévité par rapport à 3 Mitoses. On peut aussi citer les exemples d’une bonne partie des créatures élites (hum [raclement de gorge] Pete le Cogneur, hum hum [toux] Marionnettistes…).
    Alors effectivement, la révision des points de défenses fait partis de leurs chantiers… Mais encore une fois ce n’est pas pour tout de suite.

    Alimenter la boutique
    Il est clair qu’à l’heure actuelle, il n’est absolument pas intéressant d’aller dilapider son oseille dans la boutique. Payer 7,5€ pour un Pack Maestro et avoir une petite chance de looter un Amour est clairement moins rentable que de lâcher 0,20€ pour un mur de chaux sur Steam. Il y a un réel déséquilibre entre Steam et la boutique.
    De mon côté, j’ai proposé les choses que j’ai pu lire à droite à gauche sur le fofo Français c’est-à-dire de réajuster les prix et surtout d’ajouter de nouveaux skins en boutique. J’ai insisté en disant que je serai l’un des premiers à cracher ma tune si des skins de créatures (exemple : le Rambombe [bave]) faisaient leurs apparitions. De même, le thème Watch-Dogs avait fait fureur à l’époque.
    Cependant, Novitcz m’a répondu qu’il était peu probable que ce soit vraiment rentable. Rezna a appuyé ses propos en soulignant que la communauté anglaise préférait largement dépenser son argent pour du contenu IG (In Game) plutôt que pour des skins. Je me suis retrouvé à 2 contre 1 sur ce débat. Je suis désolé les coupains. On verra ce qu’ils feront de leurs boutiques. Peut-être qu’effectivement il y aura de nouveaux skins…

    Voilà voilà pour cette semaine. J’espère encore une fois que ça vous a plu. Merci en tout cas pour le temps que vous consacrez à me lire. Ça fait plaisir de savoir que l’on sert à quelque chose ^^

    Grosse bise sur la fesse droite.

    V.I.T.R.I.O.L
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  4. #14
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    30 mai 2015

    Bonjour à tous,

    J’espère que vous allez bien ! Cette semaine, encore une petite interview de Novitcz. Cependant, je tiens à vous dire d’ores et déjà que le compte rendu risque d’être décevant. L’interview s’est passée dans des conditions un peu particulières… Certaines semaines, un joueur est invité en guest pour écouter ce qui se dit pendant la discussion. (Je ne vous l’ai pas encore proposé j’avoue, je comptais le faire un peu plus tard, pour voir comment ça se déroulait dans un premier temps). Bref, la première fois que l’on a invité quelqu’un à discuter, c’était intéressant, drôle mais le temps a été très mal managé. Cette fois-ci… Rezna a eu l’idée d’inviter « x-BlackKnight-x »…

    Pour ceux qui ne le connaissent pas, il s’agit d’un joueur de la communauté anglaise qui peut vous pondre un ROMAN entier sur tous les défauts du jeu. Encore que, un roman c’est peut-être un peu léger… J’irai plutôt dire une BIBLE ! Bref, cette personne reste constructive mais disons qu’il est très très engagé dans ses convictions et qu’il a très souvent fait en sorte de dévier la conversation vers des sujets qui ne sont pas les priorités phares du moment (le pire exemple était le système de ticket, qui selon le sondage, est loin d’être notre préoccupation première). Bref, ça a été une vraie partie de plaisir de devoir toujours recadrer la conversation dans le bon contexte.

    Cependant, j’ai pu quand même poser quelque question et des informations intéressantes ont été données.

    Coming soon™


    - Nouveau système de tutorial presque finis (dans les deux semaines à venir). Ce qui signifie que la main d’œuvre va pouvoir passer à autre chose très vite comme… la résolution de bugs uh uh uh
    - L’évènement « retour des rares » pourrait encore durer 1 semaine de plus (pas encore confirmé). Une fois terminé je vous rappelle que les wanted seront toujours disponibles au laboratoire. CEPENDANT, vous vous en doutiez, ils seront plus chères ^^ Profitez-en donc
    - Ré-équilibrage « rapides » de certains Most Wanted à la fin de l’évènement. Il s’agit surtout de tripoter les nombres de points de défenses (DP) de certains d’entre eux (croisons les doigts pour le Toxiclope ^^)
    - Nouveau système de statistiques magiques d’équipements. Il sera accompagné d’une garantie minimum de « bonne statistiques » sur les objets épiques. En clair, ils veulent éviter les statistiques pourries comme « Bonus d’Orbe de Santé I » sur du stuff epic lvl 30. De plus, il existe une fonction linéaire qui définit le degré de défense ou d’attaque d’un équipement entre deux niveaux. En gros, entre une épaulière niveau 24 et une épaulière niveau 25, il n’y avait pas beaucoup de différence. Cette fonction va désormais devenir exponentielle. Ce qui veut dire qu’il y aura un vrai intérêt à avoir le stuff de plus haut niveau (Désolé pour ceux de mon clan qui ont encore du level 26 sur eux XD).

    Système économique

    La fin de l’évènement « retour des rares » sera marqué par la fin de l’accès au marché Steam. Novitcz tenait à préciser qu’ils souhaitaient avant tout récompenser les joueurs qui s’investissent dans le jeu en leurs permettant de gagner un certain revenu. Bref, la question que je ne pouvais pas m’empêcher de poser était :
    « Comment allait vous orienter votre système de monétisation ? »
    On a beau dire ce que l’on veut, Ubisoft reste une entreprise comme une autre, il est normal de s’attendre à une recherche de profits de leurs part. Sinon ce jeu même ne pourrait pas exister ^^.
    La réponse était assez surprenante. En réalité, la boutique ne va quasiment pas changer. Elle se divisera en deux parties :
    - La partie cosmétique (avec des thèmes, des familiers etc).
    - La partie « matériaux ». Ils vont continuer à proposer des nouvelles créatures, de nouveaux stuffs craftables à l’aide de matériaux. Ils continueront donc à vendre des packs de matériaux comme le Maestro. Novitcz expliquait qu’ils souhaitaient orienter cela à la manière de la majorité des jeux Free To Play, c'est-à-dire avoir une balance entre le Temps VS l’Argent. Ces packs de matériaux ne seront là que pour vous faire gagner du temps. De plus, pour les plus sceptiques d’entre nous, les taux de drop des matériaux vont être revus à la hausse. Ils souhaitent se débarrasser au mieux de cette image de P2W et rendre le jeu beaucoup plus équitable.

    Test Serveur

    - Le test serveur ne sera pas ouvert dans les 10 jours à venir pour tester les prochains patchs
    - Il sera ouvert en suite pour avoir l’approbation des joueurs quant au nouveau système de pathfinding et la nouvelle interface utilisateur de la défense.
    - Il se peut que la limite d’attaques ciblées soit supprimée UNIQUEMENT sur le serveur test afin de rendre les tests plus agréables (demande de Rezna).

    Bugs

    - Semaine prochaine : résolution du bug sur les potions qui lors d’une attaque, nous fournissait préférentiellement les potions de bas niveau de notre inventaire
    - L’équipe de développeurs ont besoin de notre aide pour reproduire le bug de la grille fermée en fin de château. Ils ont évalué que ce bugs n’apparaissait que dans 1 cas sur 1000 (je ne dois pas être très chanceux alors ^^). De ce fait, ils ont du mal à identifier la source exacte qui cause ce problème. Ils vont très certainement lancer un concours où il faudra leurs envoyer des screens, des vidéos leurs permettant de trouver l’origine du problème. Blings à la clef =)
    - Lors de l’arrivée de la nouvelle interface de défense, le bug nous empêchant de placer des objets à la jonction de deux salles devrait être résolu (personnellement, j’ai tâché mon caleçon quand j’ai entendu ça).
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  5. #15
    Avatar de Aguton Community Team Ubisoft
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    13 juin 2015

    Et bonjour à tous !

    J’espère que vous allez tous très bien. Cette semaine encore, petite interview de Novitcz (directeur créatif). Aguton (nouvelle Community Manageuse) était présente et Rezna, Adam^2 ainsi qu’Irene (représentants de la communauté anglaise). On a essayé d’introduire un joueur supplémentaire mais ça a n’a pas fonctionné.
    D’ailleurs, à ce sujet, n’oubliez pas que vous pouvez très bien participer aux calls skype hebdomadaires si vous le sentez. Il suffit juste de parler un peu anglais ^^. Bon c’est parti.

    Les news


    La phase 1
    Pour ceux qui n’ont pas suivis jusqu’ici, les développeurs ont découpés leurs travaux en 3 phases :
    - Phase 1 : Amélioration de l’expérience débutant
    - Phase 2 : Amélioration de la progression du joueur (leveling)
    - Phase 3 : Amélioration de l’expérience end-game.
    Ils procèdent dans cet ordre car il s’avère que la perte de joueur est bien plus massive au début du jeu qu’en fin.
    Après le sacrifice de nombreux barbecue ainsi que des heures de travails acharnées sous les coups de fouets de Novitcz, les développeurs ont enfin pu finir hier la phase 1. La semaine prochaine ils font les dernières corrections de bugs et ensuite… Let’s the phase 2 BEGIN [musique épique en fond et bruits d’Inception]. Par contre… la phase 2 sera extrêmement longue (comme ma…). Armez-vous bien de patience et de courage. Elle risque de durer jusqu’à décembre voir même au-delà…

    Cycle en 2 semaines
    A partir d’aujourd’hui, l’équipe de développement se divise en 2 sous-groupes. Chaque groupes, travaillent sur un cycle de deux semaines… mais en décalés xD. En gros, nous on va continuer à avoir un patch par semaine. Seulement, ils l’équipe responsable aura bénéficié de deux semaines pour le travailler. Cela signifie donc :
    - plus de qualité
    - plus de temps pour tester les release (<3)
    - plus de visibilité pour nous. Ils pourront annoncer une semaine à l’avance le nouveau Most Wanted qui va arriver un peu comme ils ont fait avec la Nurse Reverse.

    Où sont nos wanted ?
    Vous avez pu constater que depuis vendredi, il n’est plus possible de crafter une seule créature Most Wanted. Ne vous inquiétez pas, c’est normal ^^. Ils reviendront la semaine prochaine avec la Nurse Reverse. Ils réalisent juste quelques ajustements sur les prix en matériaux (en clair, les prix seront plus élevés ^^) et des ajustements sur des statistiques (coûts en points de défense). Ils préfèrent mettre ce délais d’une semaine pour que les joueurs ne se sentent pas entubés et qu’ils disent « ah bah non j’ai claqué tous mes matériaux pour cette créature et il s’avère que l’autre est devenue plus intéressante ».
    En parlant des prix en matériaux des wanted, ils ont envisagé un nouveau système. Lorsqu’une nouvelle créature Most Wanted sera sortie dans le jeu, son prix en matériaux sera élevé pendant deux semaines. Pendant cette période, elle sera disponible pour tous les joueurs de n’importe quel niveau. Ensuite, le Most Wanted va dans notre laboratoire pour une durée infinie et pour un prix plus bas.

    Blue Prints
    Pour cette partie, je vous avoue que je n’ai pas tout bien saisie les concepts. Il y aura plus de choses qui seront communiquées là-dessus à travers un gdoc (comme pour la nouvelle ergonomie de défense). De ce que j’ai cru comprendre, un nouveau matériau va faire son apparition : la « blue print ». Il s’agit d’une de ticket qui rend une créature plus efficace. De ce fait, plus vous en lootez, plus vos créatures seront violentes. L’objectif est de booster l’attaque. Les joueurs vont devoir sortir un peu de leurs tanières pour en récupérer.
    Bon, maintenant lisons les petites lignes du manuel d’utilisation :
    - Le système est prévu pour la phase 2
    - Les joueurs de end game n’auront pas à farmer pour obtenir toutes les « blue prints ». Les créatures seront directement disponibles à leurs pleins potentiels. Le but est surtout de booster l’attaque au mid-game
    - Il n’y aura pas de reset de créature (pas d’épidémie)
    - Les « blue print » des créatures most wanted seront plus difficile à looter par rapport aux autres.
    Voilà voilà, donc nous aurons plus d’informations d’ici 3 semaines =).

    Phase 2, les autres plans
    Bon vous savez tous très bien que la priorité phare de la phase 2 sera le réajustement des skills. Cependant, il existe aussi d’autres design dans les boites :
    - Quelque idées sur le système de couronnes : Entre les « blue print », les matériaux et les couronnes, cela commence à faire pas mal de raison pour attaquer un château. Les développeurs souhaitent laisser le choix aux joueurs. En clair, il sera possible d’attaquer un château en « farm-mode », c’est-à-dire sans mettre de couronnes en jeu. C’est quelque chose qui fait un peu tiquer quand on connait les récompenses de pierres tombales actuelles… S’ils souhaitent sincèrement implémenter cela, j’espère qu’ils sauront s’attarder sur ce point car 2 pauvres sueurs de géant + 0 couronnes ça fait léger pour une défense réussie… D’un autre côté, cela peut être aussi un excellent moyen de booster l’attaque. On pourrait clairement choisir entre le mode compétitif et le mode non-compétitif. Les joueurs voulant conserver leurs couronnes continueront à attaquer au lieu de rester enfermer dans leurs demeures de peur d’en perdre trop.
    - Système économique : On en a déjà parlé plusieurs fois. Il s’agit de rendre le gold plus intéressant et de faire ses adieux à la force vitale. Un hôtel des ventes serait à l’étude… à suivre.
    - Améliorer la qualité du designing de château (en gros faire en sorte que les défenses soient efficaces ET intéressantes pour les attaquants… et non pas un bordel indéfinissable de mitoses ardentes et de chalumou).

    Aguton
    Comme vous le savez tous, cette semaine a été marqué par l’arrivée d’une nouvelle CM : Aguton. Elle est en recherche active de nouveaux event à nous proposer. Si vous avez des idées, n’hésitez pas à les communiquer [ici](https://www.themightyquest.com/fr/fo...=2#post-467317). Elle cherche surtout des choses simples et rapides à mettre en œuvre. Sinon, elle nous a annoncé qu’elle souhaitait remettre en place des séances Twitch régulier (un peu comme au temps d’Errok et Ubi-val). Personnellement, je suis tout foufou o.o ça m’a manqué ! Il faudra aussi que l’on soit indulgent avec elle car il s’agira de ses premiers lives ! ^^

    Retours joueurs


    La nouvelle courbe d’XP
    Certains d’entre nous avaient peur que l’accès au HL soit devenu trop facile avec la nouvelle courbe d’XP. Les joueurs pourraient risquer d’accéder au level 30 sans avoir fait assez de châteaux pour s’y préparer et… finiraient par se faire littéralement violer par des défenses plus « avancées ».
    Novitcz est conscient du problème. Cependant, ils souhaitent rester sur leurs positions car ils veulent offrir plus de quêtes aux joueurs de mid game afin de leurs permettre de mieux maîtriser le jeu et de ne pas trop prendre Bagdad une fois au level 30. Ils souhaitent que grâce à ces quêtes, les joueurs seraient mieux préparés au end-game.

    Test Serveur
    Suite à la demande de guigui, j’ai essayé de savoir s’il y avait toujours des sélections pour le test serveur. Il s’avère que non. C’est open bar les gars vous pouvez y aller… A deux conditions près xD :
    - Lvl 10 minimum pour le héro
    - Lvl 10 minimum pour le château
    Je pense que ça vaaaaaaa et que ces critères sont autrement moins sélectifs que ce qui était annoncé avant ^^.
    Ils souhaitent actualiser le mettre à jour très prochainement pour permettre à la communauté de tester le patch sur la nouvelle ergonomie de défense.

    Bugs des affichages pop-up en combat
    J’ai du mal à trouver un nom correct à ça. Vous savez, il s’agit de l’affichage des objets lootés sur tous l’écran ou encore celui de l’étoile. Ils bloquent la vue ainsi que le click. Alors, God si tu lis ce texte, sache que cette partie est pour toi ^^. Il s’avère que Novitcz a lui-même aussi en horreur ce bug. J’ai à peine dit « pop-up » dans le call qu’il m’a répondu « oui oui oui oui, je vois bien de quoi tu parles. T’as raison, moi aussi ça me gêne ». Il m’a assuré que ça devrait être réglé assez rapidement. J’espère qu’ils réactiveront au moins le click au travers de l’affichage.

    Les nouvelles décorations
    Beaucoup de joueurs s’accordent à féliciter le travail de l’équipe créative pour les efforts qu’ils ont fournis. La réalisation des nouvelles barricades et autres éléments que l’on peut voir dans les quêtes de château 1-4 sont particulièrement réussie. Elles devraient faire leurs apparitions à la boutique dans les semaines qui viennent. Ils leurs manquent juste à régler quelques problèmes de hit-box ^^.

    Les nouvelles propriétés magiques d’équipements
    A plusieurs reprises, ces propriétés ont été mentionnées. Seulement, avant ça ils souhaitent modifier intrinsèquement les statistiques en elle-même. Vous savez, je vous avais parlé du changement de modèle mathématique permettant de définir la stat entre deux niveaux. Ce modèle passe du linéaire à l’exponentiel. En clair, aujourd’hui entre un level 24 et un level 25 il y a peu de différence… Demain SI ! Il en va de même pour nos petites créatures.
    Quelle différence me diriez-vous ? De notre point de vue, pas grand-chose. Pour eux, il s’avère que c’est vital. En effet, ce nouveau modèle mathématique leur donnera l’occasion de tous mettre à la même échelle et d’avoir une plus grande liberté de mouvement dans le balancing des statistiques d’équipement.
    Ensuite seulement, ils s’attaqueront à ces mystérieuses « propriétés magiques » et redonneront enfin toute la superbe à nos équipements nommés.
    Dites le moi si je ne suis pas clair dans mes explications hein ^^

    Voilà pour cette semaine. Je vous remercie d’avoir lu et comme d’habitude, n’hésitez pas à commenter. Je vous fais une grosse bise sur la fesse droite,

    V.I.T.R.I.O.L
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  6. #16
    de cette epoque il n'en ai ressortis que du positif a l'epoque je ne savais pas pourquoi et c 'est que maintenant que je m'en apercois en fouillant les new forum
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