Présentation d'un nouveau mode de jeu : la quête de la Larme d'Asha

Prix d'entrée : à définir (un ticket? X Po?)

Récompense : en fonction du résultat, une WildCard.

Le but est de mener un duel conventionnel en rajoutant une composante "puzzle" à compléter au cours de la partie, comme c'était le cas sur certaines parties de Heroes of Might and Magic. Quand on complète le puzzle, on trouve l'emplacement de la Larme d'Asha (ou du Graal, selon les versions de HMM).
Concrètement, les joueurs auraient l'occasion pendant le jeu de remplir certains "obélisques", qui une fois tous validés, donnent accès à la Larme, et donc à la victoire.
Les Obélisques se présenteraient verticalement, dans la zone où se trouve le dessin du décor de la faction actuellement. J'en dénombre 6 pour le moment, que je décris ci-dessous avec leur coût d'activation :
-Obélisque Havre : coûte X ressources pour l'activer (X à définir; je dirais 2 ou 3)
-Obélisque Nécro : sacrifier des cartes de son cimetière jusqu'à arriver à un coût total de cartes de X (X à définir; je dirais 6 à 8)
-Obélisque Bastion : sacrifier une créature pour l'activer (ou 2?)
-Obélisque Inferno : défausser 2 cartes pour l'activer
-Obélisque Sanctuaire : sacrifier 1 (ou 2) PV de son héros pour l'activer
-Obélisque Académie : baisser un (ou 2?) de ses niveaux (Force, Magie ou Destinée) de 1 pour l'activer.

Je pense qu'on peut raisonnablement penser que chacun des héros reçoit en début de partie 4 parmi les 6 obélisques à activer. Ces objectifs restent cachés pour l'adversaire.

Lorsqu'un joueur a réussi à activer tous ses obélisques, il doit, pour gagner, passer un tour sans rien jouer d'autre que des évènements (ie, pas d'activation de capacité, pas de cartes jouées, les créatures n'attaquent pas); c'est l'équivalent du tour passé à "creuser" pour trouver la Larme. Si son adversaire n'arrive pas à le tuer à la suite de ce tour, la partie est terminée, et le joueur qui a réussi à gagner par cette méthode gagne une WildCard. Si son adversaire réussit à le tuer à ce moment là, c'est lui qui remporte la partie et gagne une WildCard.
La victoire conventionnelle reste envisageable, mais ne rapporte rien d'autre que l'or et l'XP conventionnels, peut-être avec des bonus pour chaque obélisque activé; pas de WildCard.

Que pensez-vous de ce mode de jeu? Combien d'or/ticket seriez-vous prêt à payer pour y participer?



On peut par la suite envisager l'introduction de nouvelles cartes utilisables dans ce mode de jeu, comme :

L'éclaireur, Mêlée Neutre, coût 2, 2/0/1, 1 d'attaque, 0 défense, 5 PV. Capacité : à chaque fois que l'éclaireur attaque, validez un obélisque sans en payer le coût.

Vol de fragment de puzzle, Fortune neutre, coût 4, prérequis 4 destinée. Validez un de vos obélisque et invalidez un obélisque de votre adversaire (à rééquilibrer peut-être).

Etc. On peut sans doute modifier des cartes existantes pour introduire des capacité supplémentaire valables uniquement en mode de jeu "Larme d'Asha".


On peut même envisager l'introduction d'une carte supplémentaire en mode normal :

Déterrer la larme, Sort Terre, coût 7, prérequis 0/6/2 : vous avez trouvé la Larme, si vous survivez au tour de votre adversaire, vous avez gagné.


J'ai trouvé cette idée amusante. J'aimerais avoir des retours pour savoir si ça intéresserait d'autres personnes que moi.