Chers Champions,
Après moults discussions au sein de l'équipe, avec nos designers et nos joueurs VIP, nous avons une solution pour rendre Ammar un peu moins puissant. Voici ce que sa capacité va devenir :
> Quand vous jouez un sort pour la première fois pendant votre tour, si votre niveau de Magie est de 6 ou plus et votre niveau de Destinée est de 3 ou plus, tirez une carte <
Nous allons faire notre possible pour mettre à jour le jeu avant les finales de la Road to Paris, nous vous en tiendrons au courant. Si nous ne pouvons pas faire la mise à jour à temps, nous trouverons une autre solution.
Il se peut aussi que d'autres modifications soit intégrées à ce patch, nous vous tiendrons aussi informés.
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Mise à jour 16/10
Nous avons annoncé récemment l'équilibrage du Héros Ammar, nous voulons expliquer comment cela impactera les finales de la Road to Paris à la fin du mois. Notre équipe s'acharne à mettre en place cet équilibrage le plus vite possible (il faut comprendre que nous avons d'autres contraintes que le simple équilibrage pour la mise en place du patch). Selon la date de mise en place du patch, il y a deux possibilités pour les finales de la Road to Paris :
1. Si le patch n'est pas prêt pour les finales de la Road to Paris, Ammar dans sa version actuelle sera banni du tournoi. Nous estimons pour le moment que le patch sera déployé juste après la Road to Paris, prévoyez-donc que cette carte ne sera pas disponible pour la compétition.
2. Si le patch est prêt et déployé avant les finales de la R2P, Ammar sera utilisable pendant la compétition.
Nous voulons nous assurer que les finales restent aussi compétitives et fun que possible !
Merci de votre aide et de votre compréhension.
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Mise à jour 18/10
Durant son stream, Jared Pearson, Game Designer, a "leaké" d'autres changements à venir dans le patch.
- Force de la mer passe de 3 ressources/3 magie à 4 ressources/4 magie
- Portail vers Nulle Part passe de 4 ressources/4 magie à 3 ressources/3 magie
Les bugs de certains exploits, comme celui du "Deck tape à l'oeil" seront corrigés !
C'est une remarque intéressante ! Mais oui en effet, on essaie de laisser traîner ce genre de choses le moins possible. Et c'est surtout grâce aux retours de la communauté, on vous écouteEnvoyé par Kioro-Djirane Go to original post![]()
Ce n'est que mon avis, mais Ammar comme un deck meule (surtout Hakeem) devrait tout de même avoir sa place dans les "gros decks" mais oui, il faut changer les prérequis.
Idée 1 : Des prérequis évolutifs : Ne s'active que si magie = 3 (ou plus) et ralliement = 3 (ou plus) puis, pour le même tour, le prérequis augmente de 1 en magie. Bilan, 1 carte : 3 magie, 2 : 4 magie, 3 : 5 magie ect.
Idée 2 : Quand vous jouez une carte, si votre niveau de magie est de 6 ou plus et votre ralliement de 3 ou plus, vous pouvez décider de perdre 1 hp pour piocher.
Bilan le combo nécessiterait : Ammar, 6 magie, 3 ralliement, Chain spell, Stone shield et une créature en capacité d'attaquer. Les prérequis sont plutôt gros donc assez "facile" à contrer, un anti-spell ou un rush ou faire défausser une de cartes ou voler des points de magie/ralliement à ammar ou tuer sa créature. Ammar serrait toujours puissant, mais à mon avis à un niveau raisonnable (comme les gros decks rush, meule ou slowpoke).
Ammar ou comment se ridiculiser en deux temps, trois mouvement et un patch.
Dès le spoil n' importe qui avec un temps soit peu de sens commun à tout de suite vu les possibilités de faire des truc débiles avec ce hero. Son pouvoir est un moteur a combo en lui même. On voyait déjà l araignée neutre mais en plus vous incluez une crea dans le meme genre dans la faction et la fortune qui va bien donc forcement c est voulu.
En pratique Ammar ouvre un nouvel archétype type "otk" mais sans lock les possibilités de jouer de l adversaire ce que je trouve vraiment appréciable comme mécanique de jeu en plus il fait jouer contre lui des cartes genre arbitres aveugles jusque la passé quasi presque inaperçu. Il existe énormément de solutions contre Ammar bien plus que contre les anciens locks.
En fait vos joueurs VIP c est du foutage de gueule non ? Par ce que dans un premier temps sortir un hero comme ca demande une chiée de beta test pour voir si il est équilibré (pour moi il l est ou presque) et dans un second temps vous sortez cette modif qui le tue. Donc votre team équilibrage désolé mais c est du flan.
Je signal également que la meta évoluait toujours avant la sortie de FW et la vous nous sortez un "kill" à la SIegfried Kieran sur le hero les choses seraient revenues assez vite (pas assez pour vous) à l équilibre.
Comme Kimmundi le dit ce patch c est uniquement une crainte de voir trop de deck du meme type sur l évènement médiatisé de DOC et rien d autre en tout cas rien d autre de logique.
Avoir un héros capable de piocher sa bibliothèque en 1 tour était un mauvaise chose. Le héros restera toujours jouable pour des archétype contrôle à 'ca'. Piocher 3 carte par tours sur le mid/end game pour moi je trouve ça très fort personnellement. Juste peu être un travail sur les prérequis à effectuer.
mouais ca passe de surpuissant a moyen plus quoi... en effet juste une carte par tour c'est très limite je trouve, non ce qui aurait été bien plus intelligent c'est de donner la possibilité de payer 1 pour piocher a chaque carte de sort joué, ca n'aurait pas empêcher les combos a 7 ou 8 spell par tour (ce qui EST le jeu Ammar soit dite en passant) mais ca aurait limiter le "trolololol mon djin vient de passer de 1 en force a 42 suis trop un pro player"