1. #1
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    Bonjour à tous,

    Ce topic n'est pas une nouvelle plainte contre SCPT, il s'agit juste d'une constatation qui s'est forgée avec mon expérience et mes attentes de ce jeu. Je vais donner un avis bien sur très personnel, vous êtes libre d'y adhérer ou non. Dans tous les cas, il peut y avoir un débat, je vais aborder quelques sujets qui ont fait débat comme le no taz ou alors « les bourrins » mais je ne veux pas que ce topic dérive de nouveau en un débat stérile sur ces deux sujets.
    Ce qui suit risque d'être une tartine comme vous les appelez, mais je vous invite à répondre à votre tour avec une argumentation bien développée et argumentée.

    Splinter Cell s'est, dès le premier opus, imposé comme une référence en matière de jeu d'infiltration, alors l'annonce d'une suite avec un mode multi en plus, un mode multi qui est plus est totalement inédit dans la matière avait de quoi ravir. Personnellement, malgré les bugs bien décrits et décriés sur ce forum, je suis resté très fidèle à ce jeu. Je pense qu'un suivi de ce jeu plus important de la part d'Ubisoft aurait pu permettre de garder ce jeu en vie plus longtemps, le suivi comprenant bien sur l'ajout de maps, ceci est ma première constatation. D'autre part, je pense qu'il y a un défaut de conception vraiment profond dans le jeu. Premièrement, constat plus qu'étonnant pour un jeu d'infiltration, les joueurs dits « bourrins » sont ceux qui l'emportent à tous les coups face à des joueurs plutôt tournés vers l'infiltration pure, mais petite mise en garde, je ne vise personne particulièrement, chacun joue comme il veut après tout, je n'ai pas de jugement de valeurs à apporter. En fait, certains joueurs sont devenus bourrins car le jeu le permettait mais il pouvait aussi parfois les forcer à jouer de cette façon.

    Le jeu le permet oui, je pense n'avoir besoin d'aucun exemple, vous avez tous vécu l'épisode de l'espion qui s'amuse à vous mettre 5 smokes dans une ligne droite et qui part décontaminer à l'autre bout de la map, ou bien l'espion qui vous taz de toutes part, sans que bien sur vous n'ayez le temps de le tuer avec vos malheureuses balles alors qu'il est en train de vous viser... Oui, l'espion a clairement la permission de se laisser aller à de telles pratiques, pourquoi ? Déjà, il a plusieurs vies, plutôt marrant, non ? Moi je croyais qu'un espion c'était un homme surentraîné, qui gardait toujours son sang froid et qui n'avait jamais le droit à l'échec. Ici, en tant que mercenaire, vous avez beau poser vos mines et tout votre équipement, en une vie dépensée un spy peut ruiner tout ça, pour sa deuxième, troisième, quatrième vie il n'y a alors rien de plus facile que de jouer le bourrin à nouveau, plus de mines à craindre, mais par contre cinq nouvelles grenades fumigènes pour traverser la map en toute tranquilité avec les mercenaires coincées totalement à l'Ouest derrière un rideau de fumée. Je pointe donc du doigt le fait que pour un jeu d'infiltration, tout aurait du être mis en Å“uvre pour que l'espion n'ai aucun choix si ce n'est celui d'avancer doucement et de ne pas se faire remarquer. Forcément, quand on m'annonce que SCCT « donnera le choix au joueur d'agir de la manière qu'il désire » ça me fait un peu peur, mais je peux me tromper, peut-être que cette phrase ne concernait que le mode solo du troisième opus de la série des Splinter Cell.

    Autre aspect que j'évoquais plus haut, le spy est également forcé de devenir un vrai guerrier, cela relève à mon avis plus de la conception des maps. Allez, pointons quelques problèmes sur les maps de ce jeu (ça va vite, ça se compte sur les doigts dans deux mains, il y en a huit (enfin pour les joueurs pc)) : Schermerhorn : une pièce principale, la salle du train par laquelle on est obligé de passer pour accéder à la salle d'eau (communément appelée watertank) : les mercenaires ont vite compris comment marche cette map, les deux compères se mettent alors dans la salle du train, posent bien toutes leurs mines dans les différents passages vers la watertank, et là si les mercenaires sont à peu près bon vous n'avez quasiment aucune chance de tout décontaminer ! Alors les espions, qui ont de la ressource, ce sont dit qu'ils allaient « rusher » pour pallier à ce camping des mercenaires qui peut paraître quand même légitime, voilà comment un espion se transforme en « bourrin ». Passons a Cinema, même principe même sanction, une pièce principale, le « lobby », les poutres qu'on peut défendre avec des marqueurs verticaux, une fois la défense en place il peut s'avérer difficile de passer. Les espions doivent donc encore une fois rusher car les mercenaires respawnent assez loin du Lobby et à moins de se dépêcher ils n'arrivent pas à temps pour contrer le rush des espions. Deftech Belew, vraiment une belle map, qui pourrait être bien conçue pour de l'infiltration si la balance n'était pas autant en faveur des mercenaires, le rush est impossible sur cette map bien sur, mais il reste toutefois un déséquilibre sur la map. Vertigo Plaza, peut-être la map la plus détestée du jeu, déséquilibrée pour les deux camps, c'est quand même un paradoxe à mon avis. Sur cette map, les mercenaires peuvent se contenter de sniper les espions à leur point de respawn, et si toutefois les espions arrivent à passer, il est vraiment dur de savoir où est passé l'espion si on ne l'a pas vu passé, le détecteur de bruit est inefficace sur cette map tellement elle est grande, l'espion peut donc être tranquille le temps que le mercenaire arrive s'il est ne serait-ce qu'à mi-chemin, c'est déjà trop. Je ne vais pas décrire toutes les imperfections des maps, mais je vais quand même finir par le meilleur : Warehouse, trouvez-moi un seul moyen de se la jouer infiltration sur cette map ? Non ? Vous ne trouvez pas ? C'est normal il n'y en a peu voire aucun, surtout sur les secteurs 1 et 3, cette map est trop étroite, et donc, vous l'aurez compris, pas dans l'esprit du jeu, c'est une certitude.

    Je vais maintenant un peu détailler l'équipement mercenaire et espion, commençons par les espions. Piège sonore, balle espion, grenade chaff, je ne vois pas de problèmes particuliers. Ca commence pour les flash bang, un peu trop faciles à contrer (en changeant de vision), en conséquence, les joueurs ont tendance à se rabattre sur les grenades fumigènes (communément appelées « smokes »). Cette grenade est l'outil favori des joueurs dits « bourrins », il y a plusieurs façons de s'en servir, la bonne et la moins bonne. Commençons par la manière la moins bonne de s'en servir, c'est la plus courante : il y a l'espion qui fait le tour du mercenaire en jetant au sol toutes les grenades au sol jusqu'à ce qu'il s'endorme, il y a le tazer alors me direz-vous, le problème est que si ce jeu était vraiment de l'infiltration il n'y aurait pas besoin de cet outil, mais j'y reviendrai plus tard. Les smokes peuvent également servir à se débarrasser d'un mercenaire lors d'une course poursuite, utile lorsqu'on veut faire tout le tour de la map en courrant à pleine vitesse... Puis il y a la manière que je juge un peu plus légitime, quand on utilise ces grenades pour couvrir son coéquipier qui décontamine, ce qui lui permettra aussi de disparaître de nouveau dans l'ombre par la suite. Pour continuer dans l'équipement espion, la caméra glu, bien pratique pour espionner les mouvements des mercenaires, le problème est, que c'est plutôt la deuxième fonction de la caméra glu qui est utilisée par les joueurs : l'envoi d'un gaz qui assomme le mercenaire. Exemple : course poursuite espion – mercenaire, d'un coup dans un angle un espion pose une caméra glu et gaze le mercenaire... Encore dans ce cas, la part belle est donnée à la neutralisation du mercenaire ou à son éloignement plutôt qu'à de l'infiltration.
    Côté équipement mercenaire, je pense qu'il est nécessaire d'aborder le tazer, sujet de vifs débats, mais seulement dans la communauté de joueurs français... Reste qu'il est quand même nécessaire d'analyser le fonctionnement de cet armement offert au mercenaire, c'est donc un choc électrique envoyé à l'espion qui, lorsqu'il le reçoit, fait un sommeil d'une dizaine de secondes. On pourrait penser que cet équipement est bien pensé pour repousser les espions bourrins, mais, il s'avère plutôt, qu'il n'est maintenant plus suffisant face à des espions vraiment entraînés au « rentre-dedans », ceux-ci se content de vous tazer à quelques mètres de vous puis passent sans problème en vous rasant, il n'y a rien à craindre car le mercenaire est immobilisé pour quelques secondes. Reste que, si le jeu ne s'était pas transformé en un véritable champ de guerre, le tazer ne serait pas absolument nécessaire. Vous entendez bien, moi pourtant grand défenseur du tazer, je pense qu'il serait nécessaire de le supprimer si nous voulions faire un jeu 100% infiltration. Imaginons ce que donnerait la suppression de cet armement dans le cas d'un jeu où seule l'infiltration est la clé : théoriquement les espions restent à distance, le taz devient alors inutile, et même s'ils se retrouvent tout près d'un mercenaire, leur propre tazer, utilisé à bon escient cette fois ci peut leur servir de défense, ou un coéquipier peut les couvrir, comme dans les vraies missions d'espions. Dans l'état actuel des choses, il est quand même mieux de le garder pour se préserver d'une trop grande partie de joueurs qui privilégient la facilité.

    Enfin, je voudrais quand même conseiller la correction de bugs, non pas pour SCPT, car je crois ne pas me tromper en disant que c'est déjà trop tard, mais pour SCCT dans lequel j'espère ne pas retrouver les mêmes défauts : le double saut devrait ne pas être possible, de quelle manière je ne sais pas, mais cela contribue à une ambiance vraiment malsaine sur les serveurs, une ambiance à la « celui qui fait le coup le plus dégueulasse gagne ». Ensuite, supprimer le taz espion + saut sur la tête pour assommer le mercenaire : lorsqu'un mercenaire taz un espion et le touche ensuite il reçoit une décharge électrique, pourquoi n'en est-il pas de même pour l'espion, cette décharge reçue annulerait le mouvement visant à assommer le mercenaire étant donné que l'espion perdrait le contrôle de son corps pendant quelques secondes, il se contenterait alors de retomber à côté du mercenaire...

    J'aimerais pouvoir donner une solution à tous les problèmes cités plus haut, j'ai du en oublier d'ailleurs, mais c'est ceux qui me paraissent le plus flagrant, on pourrait revoir la conception des maps pour forcer les espions à devenir de vrais espions mais également avec le renfort de nouveaux principes. Le taz mercenaire pourrait alors être supprimé. Il faudrait bannir les petites maps, privilégié des maps moyennes avec plein d'angles d'attaques différents pour que l'espion ait le temps de se mettre en place avant que le mercenaire ne décontamine. Il faudrait réduire les vies mercenaires et espions à une chacun, sans pour autant que les espions puissent utiliser tout leur équipement pour démolir la seule vie des mercenaires. Il faudrait... ah mince j'avais une suggestion intéressante mais je l'ai oubliée le temps que je finisse la phrase que j'étais en train d'écrire...

    Avec des « il faut » ou « il faudrait » on peut bâtir bien des mondes je le sais, mais je n'ai pas d'équipe de développement derrière moi pour mener à bon terme de tels projets, je fais donc confiance aux professionnels .

    Je ne prétends blâmer personne, même si je parle de « joueurs bourrins » je ne les dénigre pas pour autant, c'est en quelques sortes le jeu qui a voulu qu'ils deviennent comme ça en plus du fait que les gens ont tendance à choisir la facilité dans tous les choix qu'ils ont à faire, mais ça c'est un autre débat... J'ai moi-même beaucoup rushé, utiliser les caméras glu et les grenades fumigènes, je ne porte donc pas de jugement négatif. Je souhaitais simplement faire un constat du jeu (ce constat n'est d'ailleurs pas la résultante d'une partie où je viens de me faire éclater par deux joueurs particulièrement agressifs, il est né d'une mure réflexion), j'ai bien sur beaucoup insisté sur ses défauts, mais si je continue d'y jouer c'est bien parce qu'il est quand même amusant, ça ne veut pas dire pour autant qu'on doit se contenter de nos acquis. Je sais qu'il est trop tard pour révolutionner SCPT étant donné qu'il va tombé dans l'oubli en Mars, je pense également que le développement de SCCT est trop avancé pour tout bouleverser, si tant est que mon avis de simple joueur compte beaucoup.

    J'espère avoir réalisé un sujet assez intéressant à lire et le plus objectif possible, le débat est ouvert (si vous avez eu le courage de tout lire....)
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  2. #2
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    Bonjour à tous,

    Ce topic n'est pas une nouvelle plainte contre SCPT, il s'agit juste d'une constatation qui s'est forgée avec mon expérience et mes attentes de ce jeu. Je vais donner un avis bien sur très personnel, vous êtes libre d'y adhérer ou non. Dans tous les cas, il peut y avoir un débat, je vais aborder quelques sujets qui ont fait débat comme le no taz ou alors « les bourrins » mais je ne veux pas que ce topic dérive de nouveau en un débat stérile sur ces deux sujets.
    Ce qui suit risque d'être une tartine comme vous les appelez, mais je vous invite à répondre à votre tour avec une argumentation bien développée et argumentée.

    Splinter Cell s'est, dès le premier opus, imposé comme une référence en matière de jeu d'infiltration, alors l'annonce d'une suite avec un mode multi en plus, un mode multi qui est plus est totalement inédit dans la matière avait de quoi ravir. Personnellement, malgré les bugs bien décrits et décriés sur ce forum, je suis resté très fidèle à ce jeu. Je pense qu'un suivi de ce jeu plus important de la part d'Ubisoft aurait pu permettre de garder ce jeu en vie plus longtemps, le suivi comprenant bien sur l'ajout de maps, ceci est ma première constatation. D'autre part, je pense qu'il y a un défaut de conception vraiment profond dans le jeu. Premièrement, constat plus qu'étonnant pour un jeu d'infiltration, les joueurs dits « bourrins » sont ceux qui l'emportent à tous les coups face à des joueurs plutôt tournés vers l'infiltration pure, mais petite mise en garde, je ne vise personne particulièrement, chacun joue comme il veut après tout, je n'ai pas de jugement de valeurs à apporter. En fait, certains joueurs sont devenus bourrins car le jeu le permettait mais il pouvait aussi parfois les forcer à jouer de cette façon.

    Le jeu le permet oui, je pense n'avoir besoin d'aucun exemple, vous avez tous vécu l'épisode de l'espion qui s'amuse à vous mettre 5 smokes dans une ligne droite et qui part décontaminer à l'autre bout de la map, ou bien l'espion qui vous taz de toutes part, sans que bien sur vous n'ayez le temps de le tuer avec vos malheureuses balles alors qu'il est en train de vous viser... Oui, l'espion a clairement la permission de se laisser aller à de telles pratiques, pourquoi ? Déjà, il a plusieurs vies, plutôt marrant, non ? Moi je croyais qu'un espion c'était un homme surentraîné, qui gardait toujours son sang froid et qui n'avait jamais le droit à l'échec. Ici, en tant que mercenaire, vous avez beau poser vos mines et tout votre équipement, en une vie dépensée un spy peut ruiner tout ça, pour sa deuxième, troisième, quatrième vie il n'y a alors rien de plus facile que de jouer le bourrin à nouveau, plus de mines à craindre, mais par contre cinq nouvelles grenades fumigènes pour traverser la map en toute tranquilité avec les mercenaires coincées totalement à l'Ouest derrière un rideau de fumée. Je pointe donc du doigt le fait que pour un jeu d'infiltration, tout aurait du être mis en Å“uvre pour que l'espion n'ai aucun choix si ce n'est celui d'avancer doucement et de ne pas se faire remarquer. Forcément, quand on m'annonce que SCCT « donnera le choix au joueur d'agir de la manière qu'il désire » ça me fait un peu peur, mais je peux me tromper, peut-être que cette phrase ne concernait que le mode solo du troisième opus de la série des Splinter Cell.

    Autre aspect que j'évoquais plus haut, le spy est également forcé de devenir un vrai guerrier, cela relève à mon avis plus de la conception des maps. Allez, pointons quelques problèmes sur les maps de ce jeu (ça va vite, ça se compte sur les doigts dans deux mains, il y en a huit (enfin pour les joueurs pc)) : Schermerhorn : une pièce principale, la salle du train par laquelle on est obligé de passer pour accéder à la salle d'eau (communément appelée watertank) : les mercenaires ont vite compris comment marche cette map, les deux compères se mettent alors dans la salle du train, posent bien toutes leurs mines dans les différents passages vers la watertank, et là si les mercenaires sont à peu près bon vous n'avez quasiment aucune chance de tout décontaminer ! Alors les espions, qui ont de la ressource, ce sont dit qu'ils allaient « rusher » pour pallier à ce camping des mercenaires qui peut paraître quand même légitime, voilà comment un espion se transforme en « bourrin ». Passons a Cinema, même principe même sanction, une pièce principale, le « lobby », les poutres qu'on peut défendre avec des marqueurs verticaux, une fois la défense en place il peut s'avérer difficile de passer. Les espions doivent donc encore une fois rusher car les mercenaires respawnent assez loin du Lobby et à moins de se dépêcher ils n'arrivent pas à temps pour contrer le rush des espions. Deftech Belew, vraiment une belle map, qui pourrait être bien conçue pour de l'infiltration si la balance n'était pas autant en faveur des mercenaires, le rush est impossible sur cette map bien sur, mais il reste toutefois un déséquilibre sur la map. Vertigo Plaza, peut-être la map la plus détestée du jeu, déséquilibrée pour les deux camps, c'est quand même un paradoxe à mon avis. Sur cette map, les mercenaires peuvent se contenter de sniper les espions à leur point de respawn, et si toutefois les espions arrivent à passer, il est vraiment dur de savoir où est passé l'espion si on ne l'a pas vu passé, le détecteur de bruit est inefficace sur cette map tellement elle est grande, l'espion peut donc être tranquille le temps que le mercenaire arrive s'il est ne serait-ce qu'à mi-chemin, c'est déjà trop. Je ne vais pas décrire toutes les imperfections des maps, mais je vais quand même finir par le meilleur : Warehouse, trouvez-moi un seul moyen de se la jouer infiltration sur cette map ? Non ? Vous ne trouvez pas ? C'est normal il n'y en a peu voire aucun, surtout sur les secteurs 1 et 3, cette map est trop étroite, et donc, vous l'aurez compris, pas dans l'esprit du jeu, c'est une certitude.

    Je vais maintenant un peu détailler l'équipement mercenaire et espion, commençons par les espions. Piège sonore, balle espion, grenade chaff, je ne vois pas de problèmes particuliers. Ca commence pour les flash bang, un peu trop faciles à contrer (en changeant de vision), en conséquence, les joueurs ont tendance à se rabattre sur les grenades fumigènes (communément appelées « smokes »). Cette grenade est l'outil favori des joueurs dits « bourrins », il y a plusieurs façons de s'en servir, la bonne et la moins bonne. Commençons par la manière la moins bonne de s'en servir, c'est la plus courante : il y a l'espion qui fait le tour du mercenaire en jetant au sol toutes les grenades au sol jusqu'à ce qu'il s'endorme, il y a le tazer alors me direz-vous, le problème est que si ce jeu était vraiment de l'infiltration il n'y aurait pas besoin de cet outil, mais j'y reviendrai plus tard. Les smokes peuvent également servir à se débarrasser d'un mercenaire lors d'une course poursuite, utile lorsqu'on veut faire tout le tour de la map en courrant à pleine vitesse... Puis il y a la manière que je juge un peu plus légitime, quand on utilise ces grenades pour couvrir son coéquipier qui décontamine, ce qui lui permettra aussi de disparaître de nouveau dans l'ombre par la suite. Pour continuer dans l'équipement espion, la caméra glu, bien pratique pour espionner les mouvements des mercenaires, le problème est, que c'est plutôt la deuxième fonction de la caméra glu qui est utilisée par les joueurs : l'envoi d'un gaz qui assomme le mercenaire. Exemple : course poursuite espion – mercenaire, d'un coup dans un angle un espion pose une caméra glu et gaze le mercenaire... Encore dans ce cas, la part belle est donnée à la neutralisation du mercenaire ou à son éloignement plutôt qu'à de l'infiltration.
    Côté équipement mercenaire, je pense qu'il est nécessaire d'aborder le tazer, sujet de vifs débats, mais seulement dans la communauté de joueurs français... Reste qu'il est quand même nécessaire d'analyser le fonctionnement de cet armement offert au mercenaire, c'est donc un choc électrique envoyé à l'espion qui, lorsqu'il le reçoit, fait un sommeil d'une dizaine de secondes. On pourrait penser que cet équipement est bien pensé pour repousser les espions bourrins, mais, il s'avère plutôt, qu'il n'est maintenant plus suffisant face à des espions vraiment entraînés au « rentre-dedans », ceux-ci se content de vous tazer à quelques mètres de vous puis passent sans problème en vous rasant, il n'y a rien à craindre car le mercenaire est immobilisé pour quelques secondes. Reste que, si le jeu ne s'était pas transformé en un véritable champ de guerre, le tazer ne serait pas absolument nécessaire. Vous entendez bien, moi pourtant grand défenseur du tazer, je pense qu'il serait nécessaire de le supprimer si nous voulions faire un jeu 100% infiltration. Imaginons ce que donnerait la suppression de cet armement dans le cas d'un jeu où seule l'infiltration est la clé : théoriquement les espions restent à distance, le taz devient alors inutile, et même s'ils se retrouvent tout près d'un mercenaire, leur propre tazer, utilisé à bon escient cette fois ci peut leur servir de défense, ou un coéquipier peut les couvrir, comme dans les vraies missions d'espions. Dans l'état actuel des choses, il est quand même mieux de le garder pour se préserver d'une trop grande partie de joueurs qui privilégient la facilité.

    Enfin, je voudrais quand même conseiller la correction de bugs, non pas pour SCPT, car je crois ne pas me tromper en disant que c'est déjà trop tard, mais pour SCCT dans lequel j'espère ne pas retrouver les mêmes défauts : le double saut devrait ne pas être possible, de quelle manière je ne sais pas, mais cela contribue à une ambiance vraiment malsaine sur les serveurs, une ambiance à la « celui qui fait le coup le plus dégueulasse gagne ». Ensuite, supprimer le taz espion + saut sur la tête pour assommer le mercenaire : lorsqu'un mercenaire taz un espion et le touche ensuite il reçoit une décharge électrique, pourquoi n'en est-il pas de même pour l'espion, cette décharge reçue annulerait le mouvement visant à assommer le mercenaire étant donné que l'espion perdrait le contrôle de son corps pendant quelques secondes, il se contenterait alors de retomber à côté du mercenaire...

    J'aimerais pouvoir donner une solution à tous les problèmes cités plus haut, j'ai du en oublier d'ailleurs, mais c'est ceux qui me paraissent le plus flagrant, on pourrait revoir la conception des maps pour forcer les espions à devenir de vrais espions mais également avec le renfort de nouveaux principes. Le taz mercenaire pourrait alors être supprimé. Il faudrait bannir les petites maps, privilégié des maps moyennes avec plein d'angles d'attaques différents pour que l'espion ait le temps de se mettre en place avant que le mercenaire ne décontamine. Il faudrait réduire les vies mercenaires et espions à une chacun, sans pour autant que les espions puissent utiliser tout leur équipement pour démolir la seule vie des mercenaires. Il faudrait... ah mince j'avais une suggestion intéressante mais je l'ai oubliée le temps que je finisse la phrase que j'étais en train d'écrire...

    Avec des « il faut » ou « il faudrait » on peut bâtir bien des mondes je le sais, mais je n'ai pas d'équipe de développement derrière moi pour mener à bon terme de tels projets, je fais donc confiance aux professionnels .

    Je ne prétends blâmer personne, même si je parle de « joueurs bourrins » je ne les dénigre pas pour autant, c'est en quelques sortes le jeu qui a voulu qu'ils deviennent comme ça en plus du fait que les gens ont tendance à choisir la facilité dans tous les choix qu'ils ont à faire, mais ça c'est un autre débat... J'ai moi-même beaucoup rushé, utiliser les caméras glu et les grenades fumigènes, je ne porte donc pas de jugement négatif. Je souhaitais simplement faire un constat du jeu (ce constat n'est d'ailleurs pas la résultante d'une partie où je viens de me faire éclater par deux joueurs particulièrement agressifs, il est né d'une mure réflexion), j'ai bien sur beaucoup insisté sur ses défauts, mais si je continue d'y jouer c'est bien parce qu'il est quand même amusant, ça ne veut pas dire pour autant qu'on doit se contenter de nos acquis. Je sais qu'il est trop tard pour révolutionner SCPT étant donné qu'il va tombé dans l'oubli en Mars, je pense également que le développement de SCCT est trop avancé pour tout bouleverser, si tant est que mon avis de simple joueur compte beaucoup.

    J'espère avoir réalisé un sujet assez intéressant à lire et le plus objectif possible, le débat est ouvert (si vous avez eu le courage de tout lire....)
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  3. #3
    Avatar de tot78 Membre à temps plein
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    J'ai lu les deux premieres lignes
    Ma moellete de ma souris a dérapé et je me suis apercu de l'imensité de la tartine, je lirai ca demain en rentrant ...

    Mais bon c est bien comme topic tant que ca devient trop ... barbare.

    Bonne chance Whorus.
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  4. #4
    Avatar de Zoidberg_78 Membre à temps plein
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    oue.



    Que dire de plus, tu as soulevu la plupart des points sensibles (mais t'es sûr que y'a deja eu un débat sur le taz sur ce forum ???), pour ma part, j'ai abandonné ce jeu petit à petit, par lassitude. J'attends le 3 avec impatience, et si il tient ne serait ce que la moitié des promesses, bah il devrait méchamment cartonner.
    Enfin reste un point plutot positif : on a juste besoin de 4 joueurs pour s'éclater, donc tu peux te trouver une bande de potes qui pensent pareil que toi pour jouer (notamment sur les satanées smokes) et faire des parties à ton style, sans prise de tête.

    Splinter cell est mort, vive Splinter cell.
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  5. #5
    Avatar de Da_Whorus Forumeur permanent
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    Comme j'ai dit, j'ai parfois adopté certains comportement que je décris ici, les smokes ne me dérangent pas plus que ça de toute manière... En tous cas merci d'avoir fait un effort de lecture Zoidberg
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  6. #6
    Avatar de doctorrock Membre à temps plein
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    Ouai whorus je suis d'accord sauf peut etre sur un point, il faudrait que j'y reflechisse plus longuement ...
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  7. #7
    Enfin un sujet intéressant !

    Cher Whorus voici mon impression !

    Je suis d'accord avec toi sur beaucoup de points ! Cependant comme tu le dis tu te montre subjectif ! Jouer la carte de la discretion n'est pas à la portée de tout le monde ! cela dépend de nombreux facteurs qui ne sont pas toujours réunis !
    Primo le jeu exige un jeu d'équipe efficace ! Or quand tu joue sans coep habituel ( soit que tu n'en a pas, soit qu'il ne joue pas ce soir là) il est difficile de se coordonner ! Bien souvent chacun joue en solo
    Secondo l'infiltration demande une certaine maîtrise qui necessite beaucoup d'entrainement ! Peu ont la patience d'y parvenir ( se faire tuer toute les 5 min avant de parvenir à quelquechose au bout d'un mois ça decourage pas mal )
    Concernant les gadgets je dirais que splinter cell chaos théory ( enfin si rien n'a changé) corrige bien les choses !
    En effet l'attrait principal de la camglue comme tu le dis c'est d'espionner les mouvements de mercs ! Or en l'état actuel des choses la camglue ne peut être utilisée que si le spy est dans les parages d'ou le risque d'être découvert ! Ce qui explique le jet de fumée ! Le fait de pouvoir la consulter a tout moment dans SCCT devrait corriger le recours abusif a la 2eme fonction de la camglue
    Concernant le gaz je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il doit conserver son aspect defensif et non offensif ! Sur ce point le masque à gaz que le merc pourra utiliser pendant une courte période devrait rétablir les choses ! Enfin concernant les marqueurs je pense que leur placement à la verticale n'était pas prévu !
    Pour le reste j'adhère totalement à ton discours ! La map warehouse ne peut être jouée en infiltration et vertigo plaza
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  8. #8
    Avatar de Da_Whorus Forumeur permanent
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    tiponade, je ne répondrai pas à tous tes arguments car certains sont justes, mais juste à celui ci :

    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Secondo l'infiltration demande une certaine maîtrise qui necessite beaucoup d'entrainement ! Peu ont la patience d'y parvenir ( se faire tuer toute les 5 min avant de parvenir à quelquechose au bout d'un mois ça decourage pas mal ) <HR></BLOCKQUOTE>
    Cela fait partie de tous les jeux multi, si en 5 minutes tu arrives et tu peux déjà défoncer tout le monde où est l'intérêt ? Pour moi, l'intérêt d'un jeu multi c'est justement qu'à force d'entraînement et de patience on arrive à devenir un bon joueur.


    Et puis merci à tous de prendre le temps de me lire
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  9. #9
    Salut a tous,

    Le sujet de whorus se lis en 5 minute, bien ecrit, clair donc trés appreciable de lire un sujet comme ça.

    Mon avis :

    En lisant je t'es trouver un peu utopique croire possible la realisation d'un jeu sans bourrinage s'avere a mon avis impossible, il y aura tjrs maniére a redire, je pense sinceremenet que le jeu ne pourra jamais être facile pour les Spy en se mettant dans ta vision du jeu.

    Les maps Warehouse rien a dire j'ai tjrs penser la même chose c'est la map DM a la perfection, par contre Wertigo je la trouve trés bien. Je vois pas du tout le desquilibre sur cette map :

    - Sniper se n'est pas donner a tout le monde. et passer sans se faire voir est possible et même quand on est vue.
    - Le detecteur de bruit peut être utiliser.
    - Lorsqu'un Spy commence a decontaminer il est tout a fait possible de venir l'arrete(jouant avec coeq).

    -------------
    Concernant le post de Miky
    L'eax est par moment mal gere comme le dit Miky.
    " interruption de system de securité " Euh maintenant fait tout les maps dans ton esprit et essaye d'imaginez les maps sans se parametre, bah moi je te le dis les merc perd, alors déjà que les spy gagne avec alors sans j'imagine même pas.

    Bye et a pouce.
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  10. #10
    Avatar de Da_Whorus Forumeur permanent
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    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by FuNyX_Gandalf:
    Salut a tous,

    Le sujet de whorus se lis en 5 minute, bien ecrit, clair donc trés appreciable de lire un sujet comme ça. <HR></BLOCKQUOTE>
    Merci
    <BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
    Mon avis :

    En lisant je t'es trouver un peu utopique croire possible la realisation d'un jeu sans bourrinage s'avere a mon avis impossible, il y aura tjrs maniére a redire, je pense sinceremenet que le jeu ne pourra jamais être facile pour les Spy en se mettant dans ta vision du jeu.
    <HR></BLOCKQUOTE>
    Au premier abord ça parait difficile, mais si tu mets une dizaine de mecs qui réfléchissent là dessus pendant quelques temps, tu dois forcément trouver des solutions, et même si tu n'arrives pas à faire un jeu 100% infiltration, tu peux trouver des tas de règles forçant les gens à plus d'infiltration.
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