1. #11
    J'approuve totalement.
    Mais si farmer est bien, crafter est bien aussi. Et en l'état, dans ce jeu que j'adore, le craft est tout pourri, et sans intérêt.

    D'ailleurs, les 2 ne sont pas contradictoires, car pour crafter il faut farmer des ressources.
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  2. #12
    Avé Pescalibur2020 !

    J'ai envie de te dire, et alors ? Si GUSGUS71850 veut payer 70€ pour pouvoir optimiser ses exotiques/premiums plus facilement qu'en pratiquant la culture intensive, pourquoi pas ? Est-ce que cela t'empêcherait de farmer tout ton saoul ? Tu me répondras alors que c'est une question d’équité ! Que cela reviendrait à faire un jeu à double vitesse, un Pay to Win ! Que ceux qui en ont les moyens seraient avantagés par rapport aux autres ! Tu aurais raison de le penser et de le dire. Mais, entre farmer bêtement pendant plusieurs heures et payer en euros l'accès à une optimisation gratuite, n'y aurait-il pas un point d’équilibre, un juste milieu ?

    Il me semble, sans pour autant transformer TD2 en Pay to Win (qui serait néfaste et suicidaire pour l'espérance de vie du jeu), qu'il serait possible de rendre le farm plus intelligent. J'avais proposé dans la partie Retour et Suggestion de ce forum un mécanisme pour rendre le farm plus attrayant et moins rébarbatif. Je te fais un copier/coller d'un exemple que j'avais donné en son temps :

    "Le NPC Tartempion a personnalisé un sac à dos de marque x. Le joueur enquête, localise Tartempion sur la carte (prime ou instance) et l'élimine. Il trouve sur le NPC l'indice localisant le schéma exotique dans un autre repaire. Le joueur s'y rend, accomplit la mission et récupère le Schéma de personnalisation.

    Le joueur part en quête des quatre composants exotiques requis par le Schéma de personnalisation. Le premier est dans un point de contrôle tenu par la faction de Tartempion (Attribut 1), le second dans une mission principale (Attribut essentiel), le troisième en Dark Zone (Attribut 2) et le dernier dans une forteresse (Talent).

    L'exotique a comme prérequis "Poste de fabrication 40 + Sac à dos de la marque x". Le joueur commence par fabriquer ce sac à dos, puis le personnalise avec les quatre composants récupérés (Attributs à 90%). Pour maximiser les trois attributs du sac à dos de Tartempion, le joueur utilisera 30 composants exotiques génériques, 10 par Attribut."

    En préambule à cet exemple, j'avais préparé une liste de suggestions qui avait pour but de réduire au strict minimum le RNG et de valoriser le Poste de fabrication ainsi que le Poste/la Bibliothèque de ré-étalonnage. Avec comme impératif une plus grande liberté dans le processus de fabrication d'un prémium mais pas d'un Exotique dont les Attributs et le Talent resteraient cadenassés.

    "Chaque score d'Attribut se calerait sur le niveau du Poste de fabrication à raison de 50% + 1% par niveau. Un établi niveau 40 donnerait donc un score max de 90%. Le coût en crédits et matériaux serait proportionnel au niveau de l'objet fabriqué.

    Le Poste de ré-étalonnage permettrait de monter un score à son maximum (Godroll), à raison de +1% par matériau spécifique de l'objet. Par exemple pour un Masque Airaldi Holding, il faudrait 10 Résines Alcemene pour atteindre les 100%.

    Le Poste de ré-étalonnage (qui pourrait avoir un niveau) permettrait aussi de choisir le Talent avec un coût en matériaux et en crédits adapté à son utilité en combat. La Bibliothèque de ré-étalonnage catégoriserait les Talents d'Armes et d'Équipements en supprimant la redondance des sous-catégories.

    Les Talents deviendraient des Schémas d'amélioration obtenus en récompense de quêtes. Les Mods pourraient être déplacés dans la bibliothèque et fonctionner sur ce même principe, avec la possibilité de monter leur score de bonus."
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  3. #13
    Le vrai problème de ce jeu, en plus de l'agriculture intensive, c'est le RNG ! Tout est pensé et construit sur le facteur aléatoire, que ce soit le loot, la fabrication ou l'amélioration des exotiques. Même les pops des NPC, que ce soit les factions, ce pauvre survivaliste solitaire ou les hunters. D'ailleurs, les concernant, quand la musique nous indique leur présence, il faut les chercher activement sous peine de les voir disparaitre. C'est à dire que non content de les faire poper aléatoirement, il faut en plus trouver l'emplacement aléatoire où ils se trouvent (sans aucun indicateur radar), pour ensuite looter aléatoirement du matos sur leurs corps sans vie. Matos qui aura des attributs aléatoires, lesquelles auront des stats aléatoires... voilà comment le jeu est consrtuit ; sur un empilement de RNG... dans le seul but d'accroitre artificiellement sa durée de vie.
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  4. #14
    Et pour répondre à une de tes interrogations, nous n'avons pas tous la même façon d'apprécier ce jeu. Pour ma part, je ne cherche pas l'optimisation ultime des builds de mes Agents (4) et j'aime me balader dans les rues de DC ou de NY pour les escarmouches ou simplement pour fouiller les recoins de ces deux cartes. Celles-ci sont assez vivantes pour se détendre en poutrant des hostiles, en reprenant des points de contrôle de niveaux variables, en se mettant dans la peau d'un chasseur de primes, etc. Je pense être à un point d'équilibre entre puissance de l'Agent et difficulté de jeu, qui me permet de prendre plaisir à jouer dans les conditions cités plus haut sans que cela ne soit une balade de santé. J’apprécie le gameplay du jeu malgré son imperfection, plus encore quand je ne subis pas de retours windows intempestifs
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  5. #15
    Oh tu sais moi si des joueurs veulent payer, grand plaisir leur fasse.
    Je eus juste dire certain veulent que ca leur tombe tout de suite et c'est les premier à se lasser du jeu.
    Je trouve ta suggestion très bonne soit dite en passant
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  6. #16
    ça a été comme ça sur le 1 au début très dur et très très long ensuite ils ont revu leur copie et cela c'est bien amélioré.
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