Comment changer le MMR pour que le jeux soit réellement équilibrer


Pourquoi le systeme de ranking de R6 est-il si peu performant?

Tout d'abord le MMR= (100*µ) : avec µ le niveau de compétences estimé calculé par l'algorithme au fil des games.
Entre aussi en compte, σ une valeur nommé l'incertitude relative qui permet de cerner en théorie le niveau du joueur plus précisement au fil des partie jouées.
Cette incertitude permet de centrer la valeur d'estimation sur un MMR de plus en plus précis : d'ou le nombre de point attribué ou retiré diminuant au cours du temps et apres un
certains nombre de matchs.
Pour exemple un GOLD 3 dont le MMR= 26*100= 2600 et dont le σ = 3 sera d'après l'algorithme un joueur de MMR compris entre (26-3)100 et (26+3)100 soit entre 2300 (silver3) et 2900 (Gold 2)


Le seul et unique facteur influant directement sur le changement de MMR lors d'une game de classé est le WIN/LOSE.
En effet une game perdue entraine une baisse relativement significative du MMR tandis qu'une game gagné influera toujours positivement sur ce dernier.
Cependant un réel autre facteur entre en compte dans la valeur de point ajoutés ou retirés à l'issue du match:

-le MMR des opposants: des ennemis avec un MMR relativement plus haut que le sien entrainera une montée du MMR plus importante SI LA GAME EST GAGNEE
une baisse du MMR moins importante SI LA GAME EST PERDUE

des ennemis avec un MMR relativement plus bas que le sien entrainera une montée du MMR moins importante SI LA GAME EST GAGNEE
une baisse du MMR plus importante SI LA GAME EST PERDUE

En bref , un systeme meritocratique sur le papier.

Mais comment un joueur peut-il atteindre son vrai potentiel si celui-ci n'est évalué qu'à partir d'un seul critère pour le moins vague et non representatif?

Pour palier a ce probleme l'algorithme constitue des equipes dont le MMR moyen est plus ou moins egal dans un certain intervalle (on ne verra donc pas du diamant contre du copper).
Theoriquement, les chances de WIN/LOSE sont bien partagées. La réalité est toute autre.

Les joueurs ne sont pas des nombres betes et simples, ou des IA ils sont bien plus complexes que cela.
Pour exemple imaginons une equipe composée de 5joueurs moyens et qu'une autre equipe soit composée de 2très bon joueurs et 3 joueurs mauvais.

l'algorithme dans cette situation a fait son travail, le MMR MOYEN des deux equipe est relativement egal.

Mais pensez-vous sincérement les deux equipes capables de gagner le match avec les memes chances?
Cela serait bete et irraisoné.
les joueurs peu experimentés ne seront que peu influents dans le match (pose de gadget et faible chance de kill,...)

Ce qui reduirait les effectifs utiles de leur equipe au deux très bon joueurs
2joueurs de très bon niveau sont-ils capable de carry les bas niveau de leur equipe durant tout le match?
L'issue de ce dernier est quasiment certaine, l'equipe de joueurs moyens l'emportera dans la grande majorité des cas.

en résumé le MMR des joueurs de haut niveau baissera significativement et ils tomberont petit a petit dans une spirale sans fin de lose et de match totalements déséquilibrés.
A tel point qu'il finiront avec un MMR de joueurs bas/ moyen niveau, et se retrouveront avec leurs fortes compétences dans des equipes de joueurs bas niveau contre des joueurs uniquement
bas niveau. Ce qui empechera les joueurs de monter de MMR mutuellement. une game lose car des alliés trop peu compétents et une game win car force ecrasante de l'equipe.
Ajoutons a cela l'incertitude qui diminue le gain et la perte de MMR a chaque game et nous obtenons un systeme dans lequels restent coincés des joueurs dont le niveau n'est pas
correctement évalué qui en reaction de chaine à long terme rend le MMR une valeur dérisoire et peu représentative des vraies compétences des joueurs.

En solution à cela , l'algorithme devrait etre multifactoriel et prendre en compte le K/D de chacun des joueurs durant la partie , leurs actions dans le match (pose de gadget, pièges déclenchés, désamorçage,
assists, repérage d'ennemis, ect...) et cela INDEPENDEMENT de la victoire ou la défaite de leur équipe. les compétences individuelles permettent de classer les joueurs beaucoup
plus aisément et fidèlement par rapport a leurs vrais skill et non pas bêtement grâce a une victoire ou une défaite. Certainement, R6 est un jeu de coopération ou le teamplay est la
pièce maitresse de la victoire, et la WIN/LOSE doit rester le principal facteur influent du MMR, mais l'issue d'une game ne doit en aucun cas décider elle seule du skill d'un joueur et de
sa promotion ou non en fin de match. (Messi n'a pas réussi a ammener l'equipe d'Argentine en finale de la coupe du monde malgré son palmarès, il en va de même pour toute autre discipline
dont l'esport.)

La majorité des joueurs de R6 ne sont pas des influents dans le monde de l'esport, ne sont pas champions ou diamants et pourtant ils sont la principale source de vie du jeu car ils
l'apprécient pour ses qualités en tant que FPS tactique, et le délaissent pour le manque d'attention que Ubisoft leur accorde quant à leurs appréciations du jeu. Il serait temps d'écouter
les joueurs de la masse et non pas que les meilleurs d'entre eux.

Beaucoup de FPS ont aujourd'hui un système de ranking fonctionnel et performant comparé à R6, pourquoi ne pas enfin
en faire de même?


Des ajouts essentiel à la bonne entente et au bien être du mode classé



Tout à bord, je tiens fortement à ce que le mode classé soit réellement modifié, il est nécéssaire, une idée qui me traverse la tête plusieurs fois et qu'y serai juste incroyable si elle serait inclu dans le jeu.

-Serait de crééer une option, à fin que de crééer une escouade. Je m'explique:
Une option qui permetterai de crééer une escouade avec des restrictions comme d'aller jouer en pp en classé en non classé en novice ou en partie rapide, avec choix de nom et pays indiqué. Ce qui permeterai à haut niveaux comme à bas niveau de pouvoir tomber avec des gens de notre rangs, et de notre langue, ce qui ne se fait pas toujours quand une partie au hasard est lancé. Cela aiderai énormement à la bonne entente dans le mode classé et serait largement plus avantageux.

-Ce qui serait bien aussi, serait de mettre en place un système mettant les gens dit "toxique" avec des gens dit "toxique", je m'explique:
Un système qui ferait tomber les gens avec plusieurs report à leur actif pour "anti-jeu, harcelement chat, harcelement vocal" ce qui serait extremement bien, pour éviter de tomber avec Jean Kévin 12ans se croyant sur Call of Duty, en tuant ses alliés, en détruisant ses gadgets, en spammant dans le chat, et hurler comme un asmathique dans son micro. Certes l'option "mute" existe que ça soit pour le chat ou pour le vocal, mais ce n'est littéralement pas suffisant pour un matchmaking saint et bonne entente. Certaines parties sont ruinés compétitivement par des joueurs toxique détruisant la game en fesant ce que bon leur semble, et fait perdre la game à ses coéquipiers, qui perdent ducoups du MMR alors que ils n'ont rien fait pour mériter ça, pour ça que ce que j'ai dit plus haut serait d'autant plus nécéssaire pour un Vrai matchmaking équilibré et qui plairait beaucoups à la communauté.

Voilà, j'espère fortement que mon message sera lu, et si cela a était fait, n'hésiter pas à repondre en disant votre avis en justifiant.
Merci de m'avoir lu jusque là. Bonne soirée/journée à vous