Si j’écris ce message qui pourra aux yeux de certain être interprété comme de la mauvaise foi ou une façon de désapprouver le jeu, sachez que j’aime For Honor, et que c’est dans l’optique de redonner sa grandeur et son fun à ce jeu que je vous ponds ce message.
Au fil du temps, For Honor a su se faire une place tant dans le cœur des joueurs que sur la scène des jeux de combats. Pourtant, force est de reconnaitre qu’avec le temps, plusieurs problèmes sont venus gangréner le jeu au fur et à mesure que le temps et les updates passaient. J’aimerais revenir, en trois grands points, sur ce qui tue le jeu à petit feu pour beaucoup de joueur.

Le concept de faction
Sur le papier, c’était une bonne idée de créer une compétition mensuelle entre les joueurs, mais cela sous-entend certaines règles d’équité.
D’abord, que le nombre de joueur dans chaque faction est plus ou moins équivalent. Je n’ai pas les chiffres, mais il me semble qu’un certain déséquilibre existe à ce niveau quand j’observe la violence avec laquelle les Chevaliers se font marcher dessus à longueur de temps.
Ensuite, cela inclurait que nous soyons sûr que les résultats ne sont pas truqués, qu’une faction n’est pas (dé)favorisée. Nous n’avons aucun moyen de valider cette hypothèse, mais nous trouvons les victoires Vikings à répétitions suspectes.
Outre cette petite feature toute au plus ennuyante pour les joueurs ne gagnant que très rarement la guerre des factions, les factions étaient aussi un moyen de réunir sous un même emblème des personnages ayant un point commun :
Les Vikings étaient (et sont encore ) des personnages avec des prédispositions aux Brise-Garde (BG), et ont également de nombreux personnages présentant des attaques non interruptibles. Les Samouraïs ont globalement une bonne portée et vitesse d’attaque ainsi que de nombreuses attaques en esquive. Les Chevaliers ? Et bien n’ont rien en commun, alors qu’ils constituent tous une excellente voie d’apprentissage des mécaniques de jeu, mais nous y reviendrons plus tard. Quant aux personnages rajoutés par l’extension Marching Fire, ils ont comme mot d’ordre de tous frustrer ceux à qui ils font face.
En outre, il y a de base un déséquilibre entre les Chevaliers et les autres factions sur ces points-là. Oui, je suis un joueur qui joue principalement des personnages chevaliers, et mon avis peut être biaisé, néanmoins je tenterais d’être objectif pour ma seconde partie.

Les concepts des personnages

Cette partie est là pour deux choses. Rappeler le concept de base du personnage, celui présent quand il est sorti ou du moins celui que nous étions en droit d’attendre, pour mieux le comparer à ce que nous affrontons quotidiennement dans nos parties.

La Sentinelle : icône chevaleresque, sa claymore emblématique inflige des dégâts honnêtes, couplé à des coups d’épaules qui bien dosés sont meurtriers. C’est le personnage de 1v1 par excellence, mais il peine salement dès qu’il est en infériorité numérique. Je tiens à le rappeler pour ceux qui en parlent durement.
Le Spadassin : de la part d’Ubisoft, on ne pouvait que s’attendre à un Assassin (‘s Creed), rapide, sanglant et furtif. Et c’est exactement ce qu’est ce personnage. Pourtant, elle demeure l’assassin le plus faible du jeu de par l’absence d’attaque non esquivable, non interruptible ou imblocable, et sa portée très limitée.
Le Fléau : à mi-chemin entre le harceleur et le mur, il agite son arme éponyme pour frapper, et ouvre la garde de son adversaire au bouclier. Intimidant, il fait ce pour quoi on l’a créé, et son impossibilité de feinter, l’équilibre relativement bien. Il est de ce fait peut-être le meilleur tank du jeu.
L’Émissaire : Une arme d’hast qui cherche ses cibles sur le côté, et une armure de plate qui annonce un défenseur. C’est l’Émissaire, un personnage qui base tout sur les parades, et dont le dernier rework a enfin rendu l’utilisation viable.
Le Centurion : un personnage que l’on pourrait imaginer vif et « spécialiste des mix-up », il est vite devenu la terreur des combats en mêlée avec son combo garanti à 75 points de dégâts. Il est aujourd’hui rarissime de tomber sur un centurion qui ne fait pas autre chose que ce combo. Il est également un cauchemar des joueurs en vengeance, puisque son fameux combo est une véritable cinématique consommant presque toute la durée de la vengeance.
Le gladiateur : un combattant spectaculaire, qui épuise devrait logiquement épuiser son adversaire (c’est le Centurion qui a hériter de cette logique sans aucune raison), et l’embroche en virevoltant autour de lui. Il fait tristement partie aujourd’hui des personnages sur-abusant de leur attaque en esquive.
Le Victimaire : intimidant et imposant, ce personnage se basant sur le contre grâce à sa posture spéciale se retrouve aujourd’hui à abuser de son coup de bouclier + attaque légère. De personnage défensif et spécialisé dans la punition, il est devenu ultra agressif, s’éloignant à cause des joueurs de son concept initial. Augmenter son panel de coup et diminuer la vitesse et le tracking de son coup de bouclier le rendrait bien plus intéressant.

Le Hersir : Un personnage équipé d’une grande hache de guerre serait logiquement lourdaud, mais terriblement puissant. En voulant l’équilibré en terme de vitesse, on est passé d’un grand viking tout en puissance à une ballerine qui saute constamment vers sa cible avec la légère + esquive avant (réalisable en soft feint depuis quasiment n’importe quel coup), suivi de frappes lourdes difficilement prévisible du fait de la propriété étourdissante du coup précédent.
Le Berserker : un nom familier des joueurs de jeu vidéo, il aurait logiquement été un personnage ignorant la douleur ou devenant plus fort à chaque coup reçu. Il a donc, sans aucune armure, des attaques non interruptible à gogo, couplé à une forte propension à utiliser des attaques en esquive. Un personnage trop versatile par rapport aux autres assassins.
Le Jarl : un des rares Vikings qui a su s’en tenir à son rôle : défensif, il punit chaque attaque adverse grâce à son bouclier, et a un éventail de coup ni trop large, ni trop restreint. Il constitue également une valeur médiane en termes de vitesse d’attaque légère.
La Valkyrie : un personnage que les développeurs ont du mal à équilibré. Soit trop rapide, soit trop faible, elle peine à trouver le juste milieu, bien que ses coups correspondent relativement bien à ce à quoi on pouvait s’attendre pour les guerrières du Valhalla, bien que beaucoup de joueur ne maitrisent visiblement que l’attaque chez ce personnage.
Highlander : une épée bâtarde, un peu de bonne volonté, et on a un grand costaud qui tape dure. Il frappe comme on s’y attend : pas de fioriture, tout en puissance, et confirme le gameplay autour des saisies et BG des Vikings.
Shaman : personnage rapide et ésotérique, la shaman est encore un personnage sur-abusant de la mécanique des attaques en esquive, combiné à sa régénération de point de vie étonnamment élevé et facilement réalisable en mêlée. C’est un berserker qui a échanger ses non-interruptible contre du saignement et de la régénération de santé.
Jormugandr : Dernier arrivé à l’heure où j’écris ces lignes, il s’agit clairement d’un centurion corrigé : de nombreux coup rapide et aux propriétés multiple (bien que ses combos soient en deux coups, ils présentent tous au moins une propriété imblocable, non-interruptible ou non esquivable), et surtout son coup de poing est bien trop violent. Personnellement, il me semble y avoir une dissonance entre le moment où les dégâts sont infligés et le moment où l’animation assène le coup. A voir comment il évolue.

Le Kensei : un des personnages qui m’a poussé à écrire ce texte, avec à ses côtés en tête de liste l’Orochi, le Hersir, et l’Aramusha. A la sortie du jeu, ce maître du Nodashi est lent, mais tape dur, et puni bien ses adversaires. Aujourd’hui, il est vif, ultra offensif, toujours en train d’esquiver avec ses attaques, mais n’a pas vu ses dégâts baissés. Ajouter à cela que ses animations d’attaques lourdes sont totalement contre-intuitive, ce qui renforce encore le personnage car cela amène à une mauvaise interprétation du timing d’attaque. Il est rare de voir des Kenseis utiliser leur personnage à leur plein potentiel, en variant les coups. Je n’en vois que deux types aujourd’hui sur le jeu. Ceux qui n’utilisent que les légères, et ceux qui n’utilisent que l’attaque en esquive. Un vrai gâchis de personnage.
L’Orochi : peut-être le meilleur assassin, ce qui expliquerait en parti pourquoi il est tant jouer. Déjà très populaire chez les fans de culture japonaise, ce combattant vif aurait pu être un maitre de la déviation ou de la parade. Rare sont les orochis à faire usage de la déviation, et plus rare encore sont ceux qui parient. En effet, pourquoi parer quand on peut utiliser une attaque légère bien trop rapide pour beaucoup de joueur (connexion ou réflexes selon les cas), ou que notre attaque en esquive nous immunise à toute attaque ou BG ?
Le Shugroki : un personnage visuellement sympathique, tellement qu’ils ne nous font rien d’autre que des câlins. Tous ceux qui ont affronté un shugroki ces derniers temps voient bien le tableau. Le combat se résume à éviter le câlin du personnage pour taper dedans, puis éviter l’attaque lourde qui essaiera de gratter quelques points de vie derrière. D’un personnage colossal et tout en puissance, on en est arrivé à un personnage se basant sur une régénération de point de vie totalement injustifiée. En quoi briser la colonne de quelqu’un redonne un second souffle à l’attaquant ?
La Nobushi : un Samouraï équilibré et fidèle à son concept de base, entre portée et saignement, et une posture secrète intéressante sans être pour autant abusive.
Le Shinobi : tout aussi populaire que l’orochi, le shinobi est une sorte d’archer, grâce à ses attaques longue portée et son saignement, il est enfin redevenu agréable à affronter depuis que ses attaques ont perdues la propriété non-interruptible. Vif, il colle parfaitement à l’idée que l’on peut se faire d’un Ninja.
L’Aramusha : Samouraï errant et mystérieux, ce personnage est une énigme de game design. Rapide, puissant, avec une posture de garde totale, agressif et capable de soft feint abrutissante. Ses soft feint d’ailleurs, qui doivent être prédite (quasi impossible à bloquer en réaction) et qui présente donc son meilleur outil sur console. Dois-je préciser que sa garde totale, bien que devant être utilisée au bon timing, peut être littéralement bourrée alors que l’Aramusha subit un combo d’attaque légère ? S’il colle bien à l’idée du samouraï errant, il dispose de beaucoup trop d’outil comparé aux autres personnages du jeu.
L’Hittokiri : Avec une hache aussi lourde, on pourrait s’attendre à un personnage lent et tout en puissance. C’est à moitié vrai. Ses lourdes collent bien avec le personnage, cependant, ses légères sont plus rapides que celles d’un Jarl (dont je me sers comme médiane pour les vitesses d’attaques).
Bilan : les joueurs n’utilisent que la légère, avant d’user des lourdes une fois en supériorité numérique. Enfin, première fois que j’aborde les compétences, mais dénoncez la personne s’étant dit qu’un meurtre garanti sur n’importe quel personnage, même en vengeance, et plutôt bien autoguidé était une bonne idée dans un jeu privilégiant le talent !

Le Tiandi : Infanterie légère, ce guerrier au cimeterre est un gardien, le plus mobile de tous. Disposant de nombreuses options tournant autour de sa mobilité, la plus grosse surprise de ce personnage est sa capacité à projeter l’adversaire. En effet, comment un homme de corpulence normale peut projeter une émissaire de deux mètre en armure de plate sur une telle distance ? On rencontre cependant peu de joueur n’utilisant qu’une seule attaque, et est peut-être le seul personnage de Marching Fire ne présentant pas de défaut majeur.
La Nuxia : Assassin cherchant à passer outre la garde de son adversaire, la Nuxia n’est pas problématique en soi, mais abuse lourdement d’une erreur de game design. En effet, son attaque « passe garde » brille en orange, de la même couleur qu’une attaque imblocable donc. Problème, tout joueur qui sait un peu jouer préférera parer une attaque de ce genre que de l’esquiver. Ainsi, en abusant du métalangage du jeu, la Nuxia pénalise les bons joueurs. Ajouter à cela qu’elle peut également être problématique en cas de mêlée, puisque dans cette situation, on cherche instinctivement à bloquer toute attaque entrante, et l’on s’expose ainsi à son passe garde.
Le Jang Jun : Un vieux monsieur avec une lance asiatique, rappelant les stratèges chinois. On pourrait s’attendre à un gameplay défensif, lourd. On se retrouve avec un personnage qui tape dur, vite, régénère rapidement son endurance, possède une bonne portée, et est capable de faire des soft feint. Un des personnages les moins bien équilibré du jeu, et de très loin.

En résumé, la faute est en partie attribuée à la communauté, de ne pas vouloir utiliser pleinement leur personnage, en n’usant que d’une attaque ou deux qui leur donne un clair avantage que j’expliciterai juste après, mais Ubisoft avantage clairement certains personnage par leurs mécaniques ou leurs coups spéciaux. Ce genre de gameplay entraine soit des ragequits, soit encourage à jouer des personnages disposant d’une garde totale, ou ces mêmes personnages au-dessus du lot. Je ne compte plus les parties dans lesquelles je n’affrontais que des joueurs n’usant que de leur légère et de leurs attaques en esquive. Vous me direz surement « t’as qu’à être meilleur au lieu de te plaindre ». Vous pourriez avoir raison. Mais ce que je cite ici, ça inclue des combats contre des Orochis qui doivent avoir 2h de jeu à tout casser qui déglingue des sentinelles prestige 80 juste grâce aux légères, et ça, c’est pas ce que je veux voir dans For Honor.

Les mécaniques mal huilées
Si j’ai détaillé tout ça auparavant, c’est pour ce paragraphe-là. Si ces personnages sont mal équilibrés, si For Honor souffre de gros problèmes, c’est surement pour ce que je vais tenter de vous expliquer ici.
Premièrement, l’équilibrage est sans doute basé sur l’expérience PC du jeu. Pourquoi cette supposition ? Le dernier patch a encore augmenté la vitesse de frappe de l’Orochi, qui est pourtant un des personnages les plus vifs du jeu. La raison invoquée dans le patch était de le rendre plus « compétitif ». Maintenant petit rappel technique : le jeu sur PC affiche sur une configuration standard 60 image par seconde (et peut-être même un peu plus sur des bons PC), et sur console affiche grand maximum 30 image par seconde. Si la perception humaine est capable d’assimiler 24 images par seconde, l’image étant plus fluide (« affichée plus longtemps »), il est plus facile de réagir à une attaque en 60 FPS qu’en 30. Si l’augmentation de sa vitesse d’attaque est dans un but compétitif, j’en déduis que les Orochis PC ne peuvent pas abuser des attaques légères car elles sont plus facilement blocable. Cependant, les Orochis Console étaient déjà pénible à affronter, sans compter les connexions a 100 et quelques de ping, qui favorisent ceux qui ont une petite connexion. Augmenter encore leur vitesse de frappe n’a donc aucun sens. N’est-il pas possible d’avoir deux types d’équilibrage ? Un équilibrage pour PC et un différent pour Console ? Adapté aux performances de la plateforme ?
Deuxième point problématique, que vous devez voir venir si vous avez lu les descriptifs par personnages que j’ai effectué juste au-dessus. Les attaques en esquive. Sur le papier, elles permettent aux personnages agiles de punir efficacement un adversaire qui tente une attaque. En pratique, elles sont surutilisées, tapent souvent dur, ont parfois des propriétés supplémentaires (notamment la propriété non-esquivable), et rendent quasiment invincible leur utilisateur. Enfin, même lorsque le personnage est bloqué par un mur ou quelconque obstacle, il poursuit tout de même son attaque. Affrontez un berserker qui n’utilise que cette attaque. Vous ne pourrez pas l’interrompre, quand bien même votre arme passe en plein milieu de son visage, et il vous infligera assez de dégât pour que ce soit rentable. Pourtant, les attaques en esquives sont une bonne idée. Quelques solutions pour corriger le tir serait d’interrompre l’attaque en cas de collision trop importante avec un obstacle (mur, vide, personnage), ou de supprimer cette pseudo invincibilité face aux attaques. Les attaques non esquivables sont même parfois ignorées ! Ou tout simplement d’augmenter drastiquement leur cout en endurance.
Autre chose, bien que moins dramatique que les points précédents, réside dans le gain d’expérience. Si il est vraiment plaisant de passer ses niveaux et ses prestiges, on obtient l’accès aux derniers set d’armure au prestige 7 seulement. Cela correspond environ à 20h de jeu pour un personnage. C’est énormément de temps pour certains joueurs, et il est dommage d’être privé pendant aussi longtemps des avantages qui accompagnent cette rareté d’équipement. La solution est donc plutôt simple : Prestige 0= Blanc ; Prestige 1= Bleu foncé ; Prestige 2= Violet ; Prestige 3= Orange ; Prestige 5 (pour encourager un peu) = Bleu ciel.
Les prestiges suivants débloqueraient de nouveaux visuels ou personnalisation d’armure. Les prestiges 0 ne pourraient changer que la couleur, et au fil des prestiges, on gagnerait de nouvelles options de customisation.

Enfin, et ces points relèvent d’une opinion peut-être moins partagée par la communauté : il n’y a pas nécessité de rajouter constamment des personnages. La tactique marketing est devenue évidente : les personnages à leur sortie, et durant toute leur année de parution, sont surpuissant, mal équilibré, pour que les joueurs soient poussés à acheter le season pass. On ne peut pas vous en vouloir, c’est de bonne guerre. Mais plutôt que de pourrir les parties des gens, ne serait-il pas plus intéressant de publier soit de nouveaux modes de jeux (le Tribut est mort depuis longtemps) avec par exemple un mode Roi de la colline, un Strike Out (en 1v1, chaque joueur sélectionne 3 personnages. A chaque mort, il passe au suivant, jusqu’à ce qu’il n’ait plus de personnage jouable.), et même un grand Free for All sur les cartes de match à mort. Et à la limite, faites comme vos collègues de Rainbow Six Siege. Prenez une saison sabbatique, et occupez-vous de corriger la majorité des bugs et des déséquilibre du jeu, une Operation Health fera le plus grand bien au jeu, et l’annonce de votre Test Ground va dans ce sens.

Bref, tout cela pour dire que ce jeu, et vous le savez, a un potentiel immense, mais qu’il est gaché d’une part par la communauté, et d’autre part par vos ajustements mal avisés. Je me répéte, je n’ai pas la prétention d’être game designer, et je ne veux pas donner l’impression de vous apprendre votre métier, mais chers développeurs, ce qui est écrit ici est partagé par de nombreux joueurs autour de moi, et je ne souhaite que faire perdurer ce jeu aussi longtemps que possible.

PS : POURQUOI LES PERSOS DU MODE HISTOIRE NE CORRESPONDENT PAS AUX PATCH EN VIGUEUR !!!
Parce que le problème est double : les nouveaux joueurs commencent par-là, et sont bien déçus une fois en ligne de voir que leur perso ne correspond plus à ce qu’il se passe en solo (personnage qu’ils jouaient, comme ceux qu’ils affrontaient). D’autre part, les joueurs habitués qui veulent refaire le mode histoire en Réaliste pour les trophées et les récompenses subissent de plein fouet la différence. Il n’y a qu’à jouer un Hersir 5 min en ligne et 5 min en solo. Amusez-vous bien en solo. De plus c’est un bon moyen de voir à quel point le nouveau Hersir s’est éloigné de son concept de base.