1. #1

    Suggestions d'améliorations pour le Story Creator mode

    Bonjour,

    Je sais que le Story Creator mode est encore en Bêta mais je peux vous faire une liste des choses que vous pourriez ajouter à ce mode car j'ai déjà été confronté à des limites :
    - possibilité, pour une variable de type nombre, d'ajouter +1 à la valeur précédente de cette variable afin de faire un compte sur toute l'histoire.
    - possibilité d'associer des animaux apprivoisés à un personnage.
    - possibilité d'avoir comme cible tous les PNJ d'un camp (avec des PNJ lambdas, sélectionnés directement sur la carte).
    - possibilité de rendre invincible un personnage (pour tous) qui sera utile au reste de la quête.
    - possibilité de faire spawn un personnage au milieu de la quête (car si on veut se faire attaquer par un brigand, celui-ci ne doit pas avoir été tué avant).
    - possibilité de placer des objets de quêtes ou des messages que le joueur doit trouver dans une zone d'exploration.
    - possibilité d'ajouter les icônes mensonge, romance, attaquer, tuer,... pendant les choix.
    - possibilité d'insérer une cinématique standard (la cinématique de la romance, tuer quelqu'un pendant le dialogue sans combattre,...)
    - possibilité d'avoir comme objectif vaincre : similaire à l'objectif tuer sauf qu'à la fin du combat, l'dversaire est à genou, blessé et qu'il est possible d'entamer un dialogue avec lui (comme les héros grecs dans le DLC).

    Ensuite, je n'ai pas compris comment impliquer plusieurs personnes dans un dialogue (ce qu'est le staging).

    Merci pour votre attention,

    Si vous avez d'autres suggestions ou que vous êtes d'accord avec moi, écrivez-le, cela permettra d'améliorer le mode pour tous.

    Astyanax4
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  2. #2
    -Ils peuvent aussi retiré les pnj de base qui attaquent les personnages que tu as fait apparaître sur la map car considéré comme des ennemis et du coup sa limite pas mal les "vrai spawn" pour les histoires.
    -pouvoir être la cible unique des attaque des pnj qu'ont fait apparaître car les voir se battre entre eux alors qu'on veux qu'il n'attaque que nous cela laisse un peu à désiré...
    -Rendre les personnages plus difficile a tué car quand en 2 coup je tue le cyclope de kephallonia/l'espadon,Nyx etc c'est bien trop simple...
    -Ajouter des pnj au story creator mode car ses assez limité en personnages.
    -Rendre certain pnj insensible a se qui se passe autour d'eux car si ils se font attaqué une fois on ne peux plus lancer de quêtes et si on doit les élimines plus tard sa casse tout le scénario..
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  3. #3
    Je suis d'accord avec tout ce que vous proposez, mais je plussoie particulièrement pour le premier point : « possibilité, pour une variable de type nombre, d'ajouter +1 à la valeur précédente de cette variable afin de faire un compte sur toute l'histoire. ». Parce que dans l'état actuel des choses, on est obligé de mettre en place une arborescence ultra complexe genre " si variable = 1, alors set la variable à 2 ; si variable = 2, alors set la variable à 3 ; si la variable = ..." et on peut continuer comme ça longtemps... Ce serait plus simple d'avoir une fonction "si variable = X, alors set la variable à X+1".
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  4. #4
    Quelques améliorations que je verrais géniales :

    - Lors d'une attaque de PNJ, pouvoir définir si le PNJ attaquant doit être tué ou non, et pouvoir lancer un dialogue ensuite avec.
    - Parler à plusieurs personnages en même temps (en cours de développement ça, si j'ai bien vu ^^)
    - Objectif : "Objet de quête", pouvoir faire en sorte de créer des phases d'enquête (définir un lieu d'enquête + définir des points d'intérêt à examiner + pouvoir faire pop un objet de quête directement sur la map)
    - Un mouvement de lèvres lorsque les personnages parlent : déjà que c'est perturbant de ne pas avoir de son (même si c'est compréhensible ^^), s'il y avait à minima un mouvement de lèvres pour indiquer que le PNJ/Player parle, ce serait déjà nickel.
    - Pour les variables/conditions : pouvoir inclure le sexe du personnage incarné par le joueur comme variable possible (par exemple : Si le joueur joue Kassandra, la cible à tuer sera de sexe F, tandis que s'il joue Alexios, la cible à tuer sera de sexe M) + un petit tuto sur les variables (pour voir comment ça s'utilise concrètement), ce serait aussi génial.
    - Pouvoir indiquer au joueur d'aller chercher d'autres objets potentiels : une monture par exemple (qu'on ne gardera pas ^^, je pensais à Origins avec la quête demandant de ramener un cheval nommé Hermès à son propriétaire).
    - Le changement de skin sur certains personnages prédéfinis : il y a moyen de modifier leur apparence en changeant leur seed mais je suis complètement paumée. Comment peut-on modifier ces valeurs concrètement ? Et qu'est-ce que ça change au niveau du skin ?
    - Avoir la possibilité de suivre un PNJ en objectif de quête : le PNJ peut nous "suivre", on peut l'"escorter" mais il n'y a pas de fonction spécifique "suivre le PNJ". Ou alors, j'ai mal compris ?
    - Dans la fonction : "Go starter" (où il faut aller à un endroit précis pour lancer la quête), avoir la possibilité d'instaurer le dialogue automatique d'un PNJ à l'entrée dans la zone (ce qui implique de retirer les checkpoints de spawn des PNJ ou en tout cas, les points de spawn des "Go to location" des PNJ).

    Je crois que c'est tout pour l'instant ^^
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  5. #5
    La possibilité de transformer un "Talk starter" en "Talk objective" et vice-versa pourrait être fort utile afin de fluidifier certaines quêtes et/ou si l'on a inversé les 2 par mégarde et que l'on ne souhaite pas vraiment devoir réécrire tout un dialogue.
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  6. #6
    Une chose qui pourrait être vraiment utile est une section où l’auteur pourrait indiquer la durée estimée de sa quête.

    Parce que le problème est que celle qui est indiquée dans le menu en jeu est faussée par les gens qui abandonnent une histoire (parce qu’il y a un bug ; l’histoire n’est pas dans la langue du joueur ou parce qu’ils n’ont pas beaucoup de temps et qu’ils pensaient que l’histoire était plus courte etc.)
    Et quand beaucoup de gens abandonnent une histoire, cela donne à l’histoire un très mauvais taux d'achèvement; qui pourrait pénaliser l’auteur et/ou décourager certains joueurs.

    Mais si l’auteur a une catégorie (séparée du synopsis) pour indiquer la durée qu’il estime pour son histoire, tout le monde sera prévenu et cela minimisera le problème que j’ai évoqué.
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  7. #7
    Une chose que je rajoute et qui concerne les objets de quête : pouvoir faire en sorte qu'un PNJ issu d'un dialogue puisse donner un objet de quête au joueur (comme IG) car actuellement, on ne sait le faire qu'en tuant une cible, et ça réduit le champ de variables des quêtes, par conséquent.
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  8. #8
    Une amélioration dans l’affichage de la note moyenne d'une histoire (en jeu) serais apprécié, parce que cela semble fonctionner par palier.
    Exemple : une histoire avec une moyenne de 4.1* affichera 4* mais si la moyenne est de 3.9, elle affichera 3*, ce qui ne rend pas vraiment justice à l’histoire et à son créateur.

    Note : Ce "problème" n’a lieu que dans le jeu, sur le site, la moyenne d'* est affichée correctement.
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  9. #9
    Avatar de cathlyne54 Petit nouveau
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    Possibilité de copier n'importe quelle "bulle" créée !!!
    Je suis entrain de faire un "choice hub" pour lancer 3 sous-quêtes différentes avec possibilité de revenir voir le personnage pour lancer les autres quêtes et c'est une usine à gaz !!!
    Surtout que je dois systématiquement me retaper toutes les "bulles" (kill machin, chasse telle bestiole, parle à bidule,etc) à écrire et faire pour que l'enchainement soit cohérent au niveau des dialogues, etc (quête 1>2>3, ou quête 1>3>2 ou quête 2>1>3 ou quête 2>3>1 ou quête 3>1>2 ou quête 3>2>1).
    Je parle même pas de l'option "ben finalement ça me gave" avec un point de sauvegarde si l'a personne veut faire une pose en cours de quête primaire que je n'ai pas mis encore car aussi chiant que le reste à faire (jvais choper une migraine c'est sûr >-<)
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  10. #10
    Bonjour cathlyne54,

    Ceci est hors sujet avec le post de l'OP, désolé. Mais propose une solution à l'interrogation de cathlyne54.

    Tu n'est pas obligé de faire comme ça^^

    Relie les 3 quêtes de "KILL" à la quête du PNJ qui donne ces quêtes. Relies ensuite les trois quêtes à un "Wait for all" (3)

    A la fin de chacune des 3 quêtes, tu as placé un TALK OBJECTIF et tu fais un dialogues dans ce style : "Eh, Mysthios, n'oublie qu'il te reste encore x contrats à honorés". Ce "x", tu le décrémentes (x=x-1) à la fin de chaque quête de KILL.Il faudra bien entendu au tout début de l'histoire initialiser cette variables x à 3.

    Tu peux également gérer des variables booléennes (VRAI/FAUX) différents à la fin de chaque QUETE "Kill", que tu pourras utiliser dans le TALK OBJECTIF pour faire dire au PNJ ce qui a été fait et ce qui ne l'a pas été.C'est un peu plus compliqué, mais c'est faisable.

    Je ne sais si cela t'aideras.
    Enfin voilà, bon jeu à toi et bon courage pour ton histoire.
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