Guerriers, nous vous saluons !

Bienvenue dans cette nouvelle dition de notre srie Le point sur l'quilibrage , dans laquelle l'quipe Combat analyse les rsultats de la saison passe et voque notre orientation future.

Cet article a pour but de communiquer la communaut des donnes sur les taux de victoires et d'utilisation de nos hros. Nous y voquerons aussi, donnes l'appui, notre point de vue sur certains problmes d'quilibrage et nos projets d'volution pour les saisons venir.

Pour en savoir plus sur la mthodologie des donnes prsentes ici, suivez ce lien.)

Sur ce, passons aux donnes !


DUEL – TAUX DE VICTOIRES









Remarque : dans ce Point sur l'quilibrage, nous utilisons la version de la Tier List publie le 23 mars 2019, c'est--dire la dernire rvision publie pendant Vortiger (3e anne saison 1). Toutes les images de la Tier List incluses ici sont tires de cette version.

Le Jiang Jun truste toujours les premiers chelons dans les donnes de jeu collectes, mais il est sur une pente descendante la suite des nerfs cibls qui ont t appliqus pendant la saison (sans oublier que les joueurs commencent bien assimiler ses match-ups). Pour cette saison, son taux de victoires est de 61 % en Population totale (contre 67 % la saison prcdente) et de 56 % en Platine et suprieur (saison prcdente : 61 %). Nous estimons qu' la saison prochaine, il sera encore un peu plus bas dans les donnes, mais avec une ouverture toujours trop faible pour les Duels de niveau tournoi.

Le Jarl a atteint le milieu du peloton pour la plupart des joueurs aprs son buff en combat verrouill. En tournoi, il a dgringol du Tier S au Tier C en raison du nerf important de Charge dferlante. Mme si nous dplorons qu'il ne soit pas viable actuellement dans les Duels de tournoi, la suppression du style de jeu hors verrouillage devrait se rvler en salutaire pour le Duel.

Le Victimaire rejoint le roster au sommet, ou prs du sommet, des 3 listes. C'est tant mieux : le Tier S en Duel est un environnement de jeu haletant et cratif, et c'est l que nous voulons situer nos personnages. Les nerfs mineurs (rduction des dgts, de la pression court d'Endurance, sortie de Posture rempart plus dangereuse) dj intgrs avec les patchs de cette saison devraient suffire nerfer le personnage sans entraver sa viabilit.

Le Shugoki ne s'est pas hiss dans la Tier List. En effet, la plupart de ses attaques sont encore esquivables par une roulade. Toutefois, dans les tableaux Population totale et Platine et suprieur, il apparat que le Shugoki est extrmement puissant contre ces populations. Ce personnage illustre la nette diffrence de comportement entre ces types de joueurs : les comptitifs comprennent que le systme leur permet d'annuler sans risque un grand nombre d'attaques et en profitent. Nous devons donc ajuster le systme dans son ensemble pour ajouter une part de risque aux mthodes d'esquive, ce qui est d'ailleurs cohrent avec notre volont d'augmenter les chances de russite de l'offensive. Nous pensons prendre des mesures dans ce sens lors du patch qui donnera le coup d'envoi la 3e anne saison 3.

L'Aramusha est dans le mme cas de figure : les joueurs comptitifs savent reconnatre les Coups finaux puissants et les esquiver (pour viter le mix-up de Feinte mortelle). Ils peuvent donc annuler son attaque sans risque.

Les Tiers B/C semblent actuellement tre des personnages dont les coups fonctionnent quand votre adversaire a rgulirement du mal contre les Attaques faibles 500 ms. Il apparat que le Kensei et l'Orochi sont efficaces dans les listes Population totale et Platine et suprieur. L'intressant est que la Population totale a dj du mal contre les Attaques faibles 500 ms, alors que les joueurs de tournoi beaucoup moins. Par consquent, s'il y avait plus d'attaques contre lesquelles il est difficile voire impossible de ragir, la Population totale y gagnerait plus que les joueurs de tournoi. Voyez les choses dans ce sens : si vous encaissez dj les attaques rapides, alors acclrer ces attaques ne vous pnalisera pas parce que vous les encaisserez de toute faon. En revanche, si vous pouvez assner ces mmes attaques votre adversaire comptitif et que ces attaques deviennent suffisamment rapides pour le toucher de temps en temps, vous aurez nettement plus de chances que dans le cas actuel.

Nous allons surveiller attentivement l'Hitokiri, l'missaire et le Hersir dans la saison venir, puisque l'un est nouveau et les deux autres ont fait l'objet d'amliorations.


DOMINION – TAUX DE VICTOIRES



Le Jiang Jun et le Nobushi sont toujours Tier S et le Shinobi s'est hiss ce Tier. Ces 3 hros infligent des dgts relativement levs, disposent d'attaques safe dans les combats de groupe et sont trs difficiles punir. Dans le mta actuel, ils sont considrs juste titre quasi indispensables pour une quipe, mais nous aimerions rduire leur puissance pour inciter plus de diversit dans les compositions d'quipes. En Duel, nous estimons que le Tier S constitue le niveau voulu, tandis qu'en Dominion, les Tiers A et B sont plus reprsentatifs d'un mta sain.

L'abandon du gain de vengeance en 1c1 semble n'avoir eu que peu d'effet sur la Tier List. Compars la saison prcdente, le Berserker et le Flau ont lgrement progress, mais en rgle gnrale les Tiers n'ont pas t bouleverss.

Les assassins semblent avoir un peu souffert. Le Gladiateur, handicap par sa Garde rflexe plus courte que la moyenne, n'est pas remont dans la Tier List malgr ses changements de gain de vengeance.

Les listes Population totale et Top 4 % sont trs proches en termes de taux de victoires. Les mmes personnages s'y partagent les premiers chelons dans un ordre diffrent. S'il y a quelques diffrences dans le reste du classement, la forme globale reste comparable.

part pour l'Aramusha, la Tier List est assez semblable aux donnes des joueurs. L'Aramusha est le hros des extrmes : il truste le sommet des donnes des joueurs mais le bas du panier de la Tier List. Le Jarl est lui aussi suprieur dans les donnes des joueurs son classement de la Tier List. l'inverse, les prestations du Berserker sont sensiblement en dessous de sa place dans la Tier List.


BRCHE – TAUX DE VICTOIRES



Les assassins enregistrent un taux de victoires mdiocre en Brche comme en Dominion. La Garde rflexe peut en effet compliquer les choses face aux piquiers qui infligent de lourds dgts dans ce mode. Leur porte et les dgts qu'ils infligent tant en outre un peu plus faibles que le restant du roster, ils sont plus faibles prs du blier ou dans la voie latrale. La Nuxia se dmarque dans ces donnes car c'est le seul assassin dans le haut du panier, ce qui s'explique en partie par son aptitude Tier 2 Chausse-trapes qui compense sa faiblesse face aux piquiers.

Les donnes des joueurs en Dominion et Brche affichent des podiums trs semblables pour les taux de victoires ( l'exception de la Nuxia). Quant la Population totale, c'est dans le milieu et le bas du peloton qu'on constate des similitudes entre Dominion et Brche.

Remarque : l'absence de Tier List pour le mode Brche est normale, puisqu'elle n'a pas encore t publie par la communaut.


TAUX D'UTILISATION



La Sentinelle et l'Orochi restent les ternels favoris en termes de taux d'utilisation.

Le Kensei, le Hersir et le Centurion sont aussi habitus aux chelons suprieurs, tous modes et niveaux de matrise confondus.

Le Victimaire rejoint le roster au sommet des taux d'utilisation. Les joueurs semblent apprcier son esthtique de chevalier avec bouclier et pe, son ct morbide et ses capacits de combat uniques.

Le taux de victoires et la viabilit semblent n'avoir eu que peu d'effet sur le taux d'utilisation. Le Flau et le Jiang Jun par exemple sont au bas des taux d'utilisation, alors qu'ils occupent une place leve dans les taux de victoire. Nous constatons cependant une baisse d'utilisation des hros comme l'Orochi dans la liste Top 4 %.

Shugoki semble enregistrer un taux d'utilisation sensiblement plus lev cette saison que les prcdentes, grce aux amliorations dont il a bnfici. Il sera intressant de voir si ce taux reste stable ou ne reprsente qu'une hausse temporaire.


PROCHAINES TAPES


Il est trop facile d'chapper aux mix-ups en faisant une roulade, en quittant le verrouillage pour s'enfuir ou mme juste avec un back-strafe ; dans bien des cas, l'attaquant n'a aucun moyen de le punir. Nous aimerions ajuster les systmes pour que l'attaquant ait de quoi lutter contre cette fuite, quitte devoir anticiper plutt que ragir.

Nous devons continuer amliorer l'offensive. Nos amliorations des hros ont dj renforc les capacits lancer le combat et/ou poursuivre les enchanements. Mais ce n'est pas suffisant. Nous devons aller plus loin : mesure que votre MMR augmente, que vous voluez dans les classements ou que vous rejoignez des tournois, il arrive toujours un point o il devient particulirement difficile de russir les attaques de base. Nous voulons que les combats de groupe restent grables en modes 4c4, mais que les joueurs puissent toujours s'attendre placer quelques coups quand ils appuient sur une touche d'attaque. Dans les listes Population totale et mme Top 4 %, ce n'est clairement pas un problme, mais des amliorations s'imposent encore trs haut niveau.


UN DERNIER MOT


Nous aimerions beaucoup avoir votre avis sur les donnes Population totale, Platine ou suprieur, Top 4 % et Tier List. N'oubliez pas que nous prenons en compte toutes ces donnes, diverses informations, les avis recueillis et bien d'autres points encore pour prendre nos dcisions.

Nous vous donnons rendez-vous au dbut de la 3e anne saison 3 pour le prochain Point sur l'quilibrage. D'ici-l, continuez nous envoyer vos commentaires !

- L'quipe Combat