1. #1
    Salut tous,

    Voici les premires rponses aux questions de la communaut concernant Red Steel 2.



    * Pourquoi navez-vous pas continu lhistoire du premier Red Steel ? [Yamiyannik1993]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    Et bien ce fut un choix difficile. Les fans et lquipe de dveloppement taient trs attachs lunivers de Red Steel et ses personnages, et nous avons donc t trs tents de reprendre l o le premier opus stait arrt.

    Mais lorsque nous avons commenc travailler sur le gameplay et le style graphique de Red Steel 2, il est clairement apparu que ce que nous voulions faire fonctionnerait beaucoup mieux avec un nouveau dpart. Cest pourquoi nous avons construit un nouvel univers autour du systme de combat que nous tions en train de mettre en place, et en adquation avec le style graphique que nous souhaitions donner au jeu.

    Nous avons commenc par regarder en profondeur tout ce qui a plu dans le premier Red Steel, guids par le mlange de nos prfrences personnelles et les retours passionns des fans. A partir de l, il semblait clair que linfluence asiatique de lunivers Red Steel et le mlange daction larme feu et au sabre taient ce qui reprsentait le mieux Red Steel pour le plus grand monde, et pour nous aussi. Mais il y avait galement cette envie demmener la franchise vers une nouvelle direction, tout en gardant ces lments qui reprsentent Red Steel.

    Cest dans cet esprit que nous avons commenc travailler, pour construire un tout nouveau monde, une nouvelle histoire, un nouveau hros, et ce nouveau style graphique.



    * Mais pourquoi avez-vous conserv le nom Red Steel alors que le jeu semble compltement diffrent du premier opus ? [Nintendo Master]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    La rponse la premire question (ci-dessus) donne quelques lments de rponse, mais je souhaiterais la prciser un peu plus.

    Nous voulons faire un super jeu. Pour ce faire, nous avons pass beaucoup de temps, dpens beaucoup dnergie, beaucoup su et pleur pour bien analyser ce qui avait march ou non dans le premier opus. Cest une tape vraiment difficile pour des dveloppeurs car examiner son propre travail reprsente un vrai dfi, ncessaire pour dvelopper le meilleur jeu possible.

    Au final, nous avons senti quen son cur, Red Steel avait deux ides : un jeu physiquement immersif avec un gameplay la premire personne associant pistolet et sabre, et un univers o la culture de lOrient se mlange la culture de lOccident. Tout en gardant en tte ces deux ides, nous pensions que si le nouveau hros et le nouvel univers taient assez cool, a plairait aux joueurs.


    * Est-ce que Red Steel est un jeu exclusif la Wii ? Envisagez-vous de porter Red Steel 2 sur une autre plateforme en cas de succs commercial ? [de Nintendo Master]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    Red Steel 2 est un jeu exclusif la Wii, et exclusivement jouable au Wii MotionPlus. Le principe dun gameplay intense, avec le maniement dun sabre la premire personne ne fonctionnerait pas sans la Wiimote.



    * Avez-vous lintention de faire de Red Steel une franchise aussi importante que Rayman, Splinter Cell ou Assassins Creed? [de Nintendo Master]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    Nous avons lintention de surpasser Pokmon.

    Non je rigole.



    Enfin pas vraiment.

    Honntement, jadorerais que tous les possesseurs dune Wii jouent au jeu, et incitent ensuite leurs amis acheter une Wii et le jeu, et ainsi de suite.

    Lquipe de Red Steel et tout Ubisoft, videmment, sont dtermins offrir au joueur quelque chose de gnial. Car au bout du compte, le succs de la franchise Red Steel dpendra de laccueil des joueurs. Tout ce qui compte est que le jeu vous plaise une fois entre les mains. Et nous faisons tout notre possible pour que ce soit le cas.



    * Red Steel 2 utilise-t-il le moteur quantum 3 pour ses graphismes ? [Bigburito]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    Red Steel 2 utilise un moteur graphique fait maison, appel Lyn. Il convient trs bien au gameplay et notre faon de dvelopper, tout en permettant de profiter de lexprience acquise par les autres quipes dUbisoft qui travaillent avec la mme technologie. Mais Quantum 3 semble tre un moteur assez sympa tout de mme.



    * Quest-ce qui est le plus important pour lquipe de dveloppement : de meilleurs graphismes ou une meilleure prise en main ? [Bigburito]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    Cette question concerne moins lquipe de dveloppement que le jeu en lui mme. Un jeu la premire personne avec des attaques rapides, des combats intenses, et une vise prcise au pistolet, le tout tournant de manire trs fluide (60 fps), cest ce que nous avons. Nous avons ax chacun de nos choix dans le but de conserver un gameplay souple avec du rpondant.

    Mais videment, nous voulions aussi faire un jeu spectaculaire ! Paradoxalement, le fait de partir sur le principe dun jeu tournant 60fps a grandement affranchi lquipe artistique de beaucoup de contraintes. Ils ont pu concentrer leurs efforts pour obtenir le meilleur de chaque 1/60e de seconde, au lieu de devoir trouver des compromis. Au final, Stephane Bachelet et son quipe ont dvelopp un style trs saisissant, qui convient au gameplay, et qui tourne trs bien sur la Wii.

    Autrement dit, les deux composantes restent importantes pour lquipe; mais pour un jeu daction la premire personne, le gameplay est prioritaire.



    * Quelles ont t les sources dinspiration artistique du jeu ? [Bigburito]

    Rponse de Stephane Bachelet, Directeur Artistique.

    Nous avons voulu crer un style qui ressemblait un style de jeu vido. Nous navons pas essay de faire un style cinmatographique, une simulation, ou quoique ce soit de ce genre. Nous voulions que chaque lment du jeu soit destin procurer du fun en se battant avec une pe et une arme feu. Bien sr, les ressources limites de la Wii ont t un facteur prendre en compte, mais notre but principal tait de trouver un style graphique qui correspondait au jeu que nous voulions crer, et cest a qui est le plus excitant pour nous (et on espre, pour les joueurs aussi).

    En plus de a, nous voulions un style qui permette aux designers de faire un jeu vraiment fun, et pour un jeu de combat intense, il fallait des effets spciaux impressionnants nous ne voulions pas que graphismes et gameplay sopposent. Nous voulions un style graphique qui serve le game design, et un game design qui serve le style graphique.

    Nous pensons avoir trouv ce que nous cherchions dans ce qui sappelle le graphic novel. Nos rfrences sont donc assez varies (Frank Miller, Bill Sienkiewicz avec Elektra Assassin, Akira, Gunm...). Nous avons aussi utilis des dtails du monde rel, mais en leur donnant une apparence sale et crasseuse, afin de crer un style avec de forts contrastes mais galement davoir une bonne dose de ralit. Nous ne voulons pas charger le jeu de dtails qui ne le rende pas meilleur, mais nous voulons tout de mme que lunivers semble cohrent.

    Cest un quilibre difficile atteindre, et nous serons encore en train de travailler l-dessus jusquau jour de la sortie du jeu mais cest plutt excitant.



    * La dcision de changer le style artistique pour Red Steel 2 a-t-elle t difficile prendre ? [supermarioM, de Nintendo Master]

    Rponse de Stephane Bachelet, Directeur Artistique.

    Nous avons commenc par le gameplay : le sabre et larme feu. Tout est parti de l en ralit. Nous nous sommes demands ce que nous voulons faire avec ces armes.

    Le sabre lui seul nous a donn un lment de rponse : lAsie sera toujours un des piliers de lexprience Red Steel. Donc nous nous sommes dits : si lorigine de notre pe est lAsie lointaine, quelle est lorigine de notre arme feu ?

    Nous aurions pu tomber dans le problme sans fin de savoir qui de la poule ou de luf tait l en premier car nous pouvions choisir quel type darme feu le joueur utilise dans le jeu. Mais selon nous, le choix du bon vieux classique revolver de calibre .45 sest impos de lui-mme. Et do nous vient ce revolver ? Le Far West, et plus particulirement celui des films de Sergio Leone (Pour une poigne de dollars, Le bon la brute et le truand, etc). Lunivers du jeu sest dfinit ainsi : le Far West rencontre le pays du soleil levant, dans un monde moderne. Plus on a travaill l-dessus, plus a nous a sembl cool et voil o nous en sommes.



    * Comment avez-vous diminu les temps de chargement dans RS2 ? (le premier avait de longs temps de chargement) [Objection_Blaster, de Nintendo Life]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    Un des avantages de lutilisation du moteur Lyn est quil peut supporter un volume important de donnes traites en temps rel. Nous lavons donc utilis notre avantage pour crer des grands espaces tout en respectant les limites de la Wii. Il reste toujours quelques temps de chargements pendant des transitions spcifiques (et les temps de chargement sont largement supportables), mais nous avons lintention de fournir une exprience quasiment dpourvue de temps de chargement.

    Evidemment, ceci se traduit par un dcoupage adapt de lenvironnement, mais nous pensons que lchange est quitable.



    * Comment se fait-il quil ny ait pas de sang dans le jeu? [de Bigburito et halimaw96]

    Rpons de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    On nous pose souvent cette question. J A dire vrai, nous nous sommes poss cette question au moins mille fois avant de prendre la dcision finale. Je vais soulever quelques points majeurs moiti philosophiques (trs rapidement, promis) afin de vous donner le contexte, puis je vous donnerai linformation en elle-mme.

    Tout dabord, soyons clairs: le sang, la dcapitation, les dmembrements, etc, appartiennent en grande partie au genre combat lpe. Plein de gens lont fait, et beaucoup lont trs bien fait. Cependant, ce nest pas caractristique de lensemble du genre. Ce nest mme pas vraiment la majorit. Pour moi, le combat dpes cest le pouvoir, la dextrit, et le mouvement, pas ncessairement du carnage.

    Deuximement : beaucoup de gens ont des opinions trs marques sur ce sujet. Nous savions que le sang (ou plutt labsence de sang) serait une question dcisive pour beaucoup de joueurs : les dbats sur la violence dans les jeux (pour et contre) peuvent devenir assez extrmes. Cela tant, le problme ntait pas vraiment au centre de proccupation de lquipe. A la place, nous essayons de faire quelque chose de divertissant, vraiment amusant jouer, un jeu o vous incarnez un vrai hros, un dur cuire avec une pe et une arme feu.

    Troisimement : cest beaucoup plus difficile pour moi de croire que le mec que jincarne dans le jeu est un vrai hros lorsque pour samuser il dcoupe en morceaux ses ennemis avant de les tuer.

    Alors maintenant, la rponse en elle-mme : crer notre jeu avec une violence raliste, serait, pour beaucoup de joueurs, interfrer avec le fait de passer simplement du bon temps avec un sabre et une arme feu. Et cest peu prs le principal sens de tout le travail que nous avons fourni.

    Du sang et du carnage, ce nest pas lobjectif de ce jeu, et il en va de mme pour les jeux que nous crons. Cela ne rendra sans doute pas tout le monde heureux, mais nous croyons qu la fin de la journe, si vous aimez lide dun combat lpe, vous aurez un jeu qui mrite que vous y consacriez votre temps.



    * Quand on tue un ennemi, il disparat trs rapidement, linverse de RS1: est-ce pour donner un ct jeu darcade RS2? [de Nintendo Master]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif


    Et bien, disons dabord que les effets de mort dun ennemi que vous avez vu jusquici ne sont pas finaliss, et donc ce que vous voyez dans la version finale pourrait trs bien changer un peu. Nous sommes de grands fans de llgance et des dtails, et ce genre de choses aura certainement droit une premire, une deuxime, et une troisime rflexion avant que nous finalisions le jeu.

    Cela tant dit, cest sans doute prudent de dire que le lessentiel de lexprience gameplay dans Red Steel 2 a t un peu influenc par les esthtiques du genre arcade. Nous nous efforons de crer un jeu amusant, trs rythm, accessible, et excitant : cest quelque chose que nous avons en commun avec de nombreux jeux traditionnels plus arcade, donc cest simplement naturel que vous voyiez des similarits ici.



    * Au dbut du jeu, quand on est tran, est-ce quon a un minimum de contrle de nos mouvements ou est-ce compltement gr par le jeu? [de Bigburito]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif.

    Pendant cette intro, le joueur peut utiliser le curseur pour regarder autour. Bien sr, vous tes trans par une moto dans le dsert, donc vous ne pouvez en ralit pas vous retourner, mais vous pouvez dplacer votre attention vers des lments qui vous intressent.

    Je suis sr que vous avez ralis, que tout lintrt de cette squence est bien sr de projeter le joueur directement dans le feu de laction. Nous pensons que sans un peu dinteraction, cette squence serait quivalente regarder un film et cest un jeu, vous comprenez. Donc, nous avons effectu les 10 millions dheures de travail ncessaires pour le rendre interactif.

    Voici un secret, nanmoins : une partie de lobjectif cach de cette squence, cest aussi de donner aux joueurs quelque chose de sympa voir alors quils exprimentent (peut-tre inconsciemment) leur interface et commencent gagner en confort en pointant et tournant, lorsquils se retrouveront debout en face du feu, ils auront dj quelques connaissances de base du fonctionnement des contrles.



    * Y aura-t-il dautres squences similaires? ? [de Nintendo Master]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif.

    Nous adorons les faire. Tant quelles sont extraordinairement cool, nous en mettrons autant que nous sommes capables den crer. Essayez et arrtez nous !



    * Dans la vido de linterview lE3 lorsque Jason parle des niveaux de difficult, il dit que finir le jeu en difficult Ninja fera gagner un succs , est-ce que cela signifie quil va y avoir un systme de succs comme sur la Xbox ou est-ce que cela dbloquera simplement quelque chose dans le jeu? [de Bigburito]


    Rponse de Jason Vandenberghe, Creative Director.

    Et bien, dans ce cas prcis, jutilisais le mot succs dans son sens littral qui signifie avoir russi quelque chose dincroyablement dur. Jessayais dexprimer lide que finir le jeu avec la difficult la plus leve procure un rel sentiment de russite. Etre capable de combattre lpe avec adresse et prcision, cest quelque chose de plutt cool pour beaucoup de gens, et je veux que nos meilleurs joueurs aient la possibilit den tre fiers.

    Pour ce qui est dun systme de succs, nous aimons lide de rcompenser les joueurs pour les pousser atteindre des objectifs ambitieux, de sorte que vous ne savez jamais ce que vous pourriez voir.
    Share this post

  2. #2
    Avatar de CeramiK21 Membre de passage
    Inscrit
    juin 2009
    Messages
    90
    Y aura-t-il d'autres rponses parce que l, ces questions ont dja taient poss ou similaires l'interview de Fin Mai/ Dbut Juin ? Pourquoi n'ont-ils pas pris justement des questions qui n'ont pas taient poss par rapport l'interview de Fin Mai/ Dbut Juin ?
    Share this post

  3. #3
    Il y aura surement d'autres rponses sous peu.

    L'ide tait de traiter les questions les plus poses par les fans, et donc il y a forcement certains points rabords par rapport aux derniers interviews. :-)
    Share this post

  4. #4
    Avatar de CeramiK21 Membre de passage
    Inscrit
    juin 2009
    Messages
    90
    a fait 1 mois qu'on a pas eu de nouvelles rponses.

    Ubi_Perco, sais-tu dans combien de temps on aura les prochaines rponses ?
    Share this post

  5. #5
    Comme pour TMNT, je n'ai pas d'infos prcises l dessus. Mais tant donn le report de RS2, je pense que les quipes sont dj bien occupes... je ne sais pas si de nouvelles rponses arriveront bientt. Je vais me renseigner.
    Share this post

  6. #6
    Salut tous,

    Voici la 2e salve de rponses concernant RS2 !



    Est-ce que les contrles seront les mmes que dans Red Steel 1 [supermarioM sur NintendoMaster]

    Eh bienLe gameplay a normment chang puisque nous sommes passs dun gameplay centr sur le tir celui centr sur le sabre. Ceci a bien sr un gros effet sur la maniabilit. Donc non, les contrles ne seront vraiment pas les mmes. :-)

    Les contrles ont t construits autour des dplacements et des combats. Pour les dplacements, vous utilisez le stick gauche pour bouger, et vous visez avec le Wii MotionPlus sur lcran, ce qui vous permet de tourner droite ou gauche ; et pendant le combat vous frappez avec votre sabre en simulant le mouvement (pas en remuant ! en frappantJ), puis en pressant sur la gchette (bouton B) pour tirer, tandis que le bouton A permet de parer les attaques. Ce sont les commandes essentielles dont vous aurez besoin pour jouer mais davantage de contrles seront disponibles.

    Un dtail cl : vous naurez pas passer du sabre au pistolet en passant par un menu. A nimporte quel moment, vous pouvez trancher avec la WiiMote ou presser le bouton B pour tirer avec un rsultat immdiat. Dans Red Steel 2, vous vous battez avec votre pe et votre arme feu en mme temps.

    Nous avons galement pass beaucoup de temps affiner la vise, les dplacements, les tirs et le verrouillage des cibles : ces lments taient souvent critiqus dans le premier jeu. Nous avions le sentiment quil ne fallait plus laisser de place la demi-mesure : les contrles FPS de Red Steel 2 doivent tre fluides et rguliers. Et nous pensons avoir russi cela. Dites-nous si vous tes daccord lorsque vous y jouerez.



    2. Est-ce que le Wii MotionPlus est pleinement exploit dans Red Steel 2 [Falloux de Nintendo Master, Dr. Cosy de Aussi-Nintendo]

    Je ne suis pas sr 100% du sens de votre questionmais je crois en comprendre lide gnrale. Je vais supposer pour ma rponse que vous vous demandez si lintgralit des fonctionnalits du Wii MotionPlus sont exploits et quels efforts nous avons fait preuve pour tirer avantage de cet accessoire Si ce nest pas la question, poursuivez votre lecture et nhsitez pas dvelopper votre question et nous y rpondrons dans le prochain Q&A.

    Sous le capot, le Wii MotionPlus est globalement un gyroscope. Il nous dit (avec une remarquable prcision) dans diffrentes situations vers quel angle pointe le WiiMote dans lespace. Nous avons construit tout notre systme de combat autour de cette information. Le maniement de base du sabre ne fonctionne quavec le Wii MotionPlus. Le Wii MotionPlus est essentiel dans note exprience de jeu et cest pourquoi nous avons pris la dcision (controverse !) de le rendre indispensable pour jouer.

    Autrement dit, nous avons absolument et pleinement exploit le Wii Motion Plus du point vue du design et du gameplay.

    Alors que dire de plus concernant la phase de dveloppement ?

    A partir du moment o nous avions le Wii MotionPlus entre les mains, nous savions que ce serait un lment cl du jeu. Donc, ds le dpart, nous avions un groupe de programmeurs, de designers, danimateurs (et, au besoin, nimporte qui), purement dvous ajouter, rpter et lisser les donnes pour que laccessoire puisse reproduire fidlement les mouvements. Tous les jours, ce groupe de super sorciers a ajout et peaufin lattaque, la dfense et les lments dinteraction basiques, depuis plus dun an maintenant. De ce point de vue, nous avons exploit pleinement le Wii MotionPlus.

    Autrement dit, il y a probablement peu dquipes qui ont eu lopportunit dapprendre utiliser et exploiter les caractristiques du Wii MotionPlus autant que lquipe Red Steel.



    3. Quelles sont les difficults majeures que vous avez rencontres en intgrant le Wii MotionPlus au projet ? [supermarioM de Nintendo master]

    Voyons voir.

    Alors, pour commencer, nous avons d redfinir lensemble du gameplay. Puisquil y avait trs peu dexemples de jeux de combats la premire personne (et aucun dentre eux nexploitait le Wii MotionPlus), nous avons d tout crer partir de rien.

    Quand nous nous sommes rendus compte que nous tenions quelque chose de vraiment de bien, nous avons su quil fallait tout rinventer : les dcors, la jouabilit, les ennemis, le hros lui-mme. Nous avons donc pris la dcision (de nouveau) controverse de ne pas utiliser les personnages et lunivers du premier Red Steel.

    Ainsi, intgrer le Wii Motion Plus signifiait refaire le jeu dans son ensemble. Mais je mloigne de la question et peut-tre vouliez-vous en savoir plus sur les problmes techniques dintgration ?

    La partie la plus dure sest rvle tre le rle donner au Wii MotionPlus et savoir quoi faire avec toutes les donnes que nous avions. Parce quobtenir des donnes est trs simple (en termes de programmation) mais que doit-on en faire ?

    Pour faire simple cest que nous avons fait un nombre incalculable danalyses et de filtrages de ces donnes pour essayer de prdire la position et le maniement du sabre. Chaque joueur bouge larme dune faon diffrente et nous devions donc avoir un systme qui marche pour tous. Cest trs compliqu produire. Par exemple lorsque vous frappez avec votre arme, est-ce un mouvement qui se rapproche du fouet ? Autrement dit, est-ce que votre geste continue ou y a-t-il un retour comme si votre bras rebondissait au contact dun mur invisible ? Il savre que la moiti des joueurs le fontet lautre non. Donc nous devions intgrer ces mouvements dans le codeet ce nest pas si simple.

    Mais faire des jeux nest pas simple. Cest ce que nous aimons.



    4. Il semble que le Wii MotionPlus demande rgulirement une recalibration ? Comment avez-vous surmont ce problme avec Red Steel 2 ? [Teox de Nintendo Master, Rom Maniac de Aussie-Nintendo]

    Pour faire court : nous avons des programmeurs fantastiques.

    Pour faire long : beaucoup dhistoires ont t racontes au sujet de la recalibration du Wii MotionPlus. Il sest avr que les problmes taient moins pires en ralit. Les bibliothques de programmes que Nintendo nous a fourni nous ont permis de stabiliser les donnes, et avec quelques (trs intelligentes) astuces de programmeurs de notre ct, nous avons limin la plupart des problmes qui pouvaient apparatre au niveau de la dsynchronisation.

    Pour tre clair, les problmes que vous soulevez sont gnralement lis des mouvements sauvages qui affectent le Wii MotionPlus et faussent quelque peu les donnes, qui finissent par saccumuler au fil du temps. Recalibrer signifie dans ce cas, que le Wii MotionPlus corrige cette erreur en calculant dans quelle direction il vise exactement, au lieu de demander cette direction. La meilleure faon de procder est dattendre que le joueur vise lcran, puis ensuite dutiliser le sensor bar comme une balise mais ce nest pas la seule faon de corriger laccumulation derreur. Et heureusement pour nous, nous avons de supers nerds dans notre quipe dont le hobby prfr est de trouver des moyens intelligents de corriger ces erreurs.



    5. Est-il possible de modifier manuellement la sensibilit du Wii MotionPlus dans le jeu ? [pigu9874, Bhaskar24 de Aussie-Nintendo]

    (mme rponse que la question suivante)



    6. Est-ce que le joueur pourra configurer les contrles selon ses besoins ? [Lorol de Wiisider, Meet7heSniper]

    OuiJ. Les contrles seront entirement paramtrables. Nous disposons dun systme complet de configuration des contrles pour adapter au mieux la sensibilit votre style de jeu. Le jeu inclura trois niveaux de configuration, mais si vous souhaitez changer tous les paramtres, vous pouvez.

    Actuellement, vous pouvez changer les paramtres suivants :

    * Pointer sensitivity
    * Pointer acceleration
    * Inner bounding box (dead zone)
    * Outer bounding box
    * Rotation acceleration curves
    * Rotation speed
    * WM+ off screen rotation on / off
    * WM+ off screen rotation speed
    * WM+ sensitivity



    Nous en ajouterons peut-tre dautres pendant nos phases de test et damlioration.



    7. Est-ce que la dtection du mouvement du Nunchuck sera utilise pour autre chose dans Red Steel ? [chema64, supermarioM de Nintendo Master]

    Peut-tre :-)



    8. Est-ce que la maniabilit a aussi t pense pour les gauchers ? [blackbeltbap]

    Nous avons consacr une partie de nos efforts ce problme. La difficult principale pour nous tait ladquation entre larme lcran et position de la main du joueur : la gestion du mouvement et de la force est identique quelque soit la main que vous utilisez. Ceci dit, il apparat trange pour certain joueurs de tenir la WiiMote de la main gauche et de voir une main droite tenir le sabre lcran.

    Nous examinons actuellement la meilleure solution pour rgler ce problme dun point de vue technique. Nous vous reparlons trs prochainement alors restez connects !



    9. Est-il possible de bouger lpe dans nimporte quelle direction ? Est-ce que cela a un impact diffrent sur la cible ? [Fender0, Penguyen, BlackMage de wiiinsider]

    Oui, Bien sr. Cest au centre de lexprience de jeu : nous mesurons langle de la lame du sabre et nous la reprsentons exactement lcran. Langle dattaque dtermine le point dimpact sur les ennemis et la direction de leurs mouvements : ils bougeront dans la direction vers laquelle vous les avez frapps. Nous avons investi beaucoup de temps et dnergie (de RAM et de CPU) pour que ceci fonctionne correctement, puisque cest quasiment le point principal du jeu.

    Par consquent, vos ennemis prendront des positions dfensives (de la mme faon que le joueur) pour parer des attaques horizontales ou verticales. Pour pntrer une telle dfense, vous aurez besoin dattaquer dans la bonne direction.

    Par ailleurs, cest surprenant de voir quel point une simple mcanique comme celle-ci peut-tre retranscrite lcran. Nous avons test le fait daccroitre la difficult pour trouver le bon angle dattaque (telle quune attaque basse ou haute, ou des attaques qui demandent un angle plus prcis) mais nous avons dcouvert que ctait trop prcis et que ctait bien moins marrant. Du moins, pas de la mme faon dont nous avons dfinit marrant pour ce jeu.



    10. En ce qui concerne le sabre : le Wii MotionPlus reconnat-il lamplitude des mouvements afin denfoncer le sabre en avant par exemple ? [PARADOJA-MAN, chema64]

    Oh oui, tout fait. Nous vous en parlerons trs bientt !



    11. Comment dois-je tourner dans le jeu ? Est-ce que je dois me mettre dos la tl ? [par Stickman1978]

    Vous tournez simplement en pointant la WiiMote vers le bord de lcran, comme la plupart des jeux Wii la premire personne.

    Nanmoins je crois comprendre votre confusion : comment puis-je tourner droite et gauche si cest le mme geste pour frapper aussi ? Lastuce a t de crer un verrouillage pendant les phases de combats : ma position est verrouille sur celle de lennemi. Je peux alors utiliser mon sabre pour attaquer et le stick du Nunchuk me permet de me dplacer. Lorsque le combat est termin je peux utiliser la WiiMote pour tourner.

    Cela semble difficile premire vue, mais trs naturel et facile en pratique.



    12. Que se passe-t-il si le sabre rencontre une certaine rsistance comme au contact du sabre de ladversaire : le joueur ne stoppera pas sans mouvement ? Comment cela sera synchronis ? [Zauberzunge de Wiiinsider]

    Effectivement, cest un problme dlicat. Ce serait gnial si la WiiMote possdait un retour de force afin darrter en pleine course votre mouvement(Soupir). Je suppose que nous devrons attendre jusqu ce quun accessoire anti-gravit soit invent ou autre chose, avant de connatre ce plaisir. Lorsquil sera disposition, croyez-moi, lquipe Red Steel sera l J

    La rponse votre question est : nous avons construit les interactions de sabres sentrechoquent avec des effets visuels forts (Effets spciaux, sons, animations, actions etc.) pour retranscrire ce quil en aurait t dans la ralit. Les joueurs y sont habitus aujourdhui et il semble que cela fonctionne toujours aussi bienJ.



    13. Dans le premier Red Steel, lors des combats, le fait de frapper faisait bouger la camra de manire non intentionnelle : est-ce que ce problme a t corrig ?

    Oui ! Le systme de verrouillage (voqu prcdemment) rsout ce problme. Si votre position est verrouille sur un ennemi, vous allez automatiquement lui faire face et vous naurez plus vous proccuper de la gestion de la camra. Vous serez libre de frapper votre adversaire. (Les joueurs auront aussi le choix entre lutilisation de notre systme dauto-verrouillage ou lutilisation dun systme plus prcis, mais nous en discuterons plus tard !).

    Par ailleurs, lorsque la position nest pas verrouille sur un ennemi ou un objet, nous avons dcouvert que (grce lintervention intelligente dun programmeur) nous pouvions galement, avec beaucoup de prcision, diffrencier le joueur qui frappe et celui qui essaye de tourner. Jusquici, dans nos phases de test du jeu, nous constatons que les joueurs ne bougent gnralement pas la camra de manire non intentionnelle lorsquils se dplacent.
    Share this post

  7. #7
    Avatar de CeramiK21 Membre de passage
    Inscrit
    juin 2009
    Messages
    90
    Raaaah j'en ai marre ! Toujours et toujours le Gameplay. Les prochaines questions, ils peuvent pas mettre des questions sur les graphismes.
    Share this post

  8. #8
    Avatar de CeramiK21 Membre de passage
    Inscrit
    juin 2009
    Messages
    90
    Des nouvelles ?
    Share this post

  9. #9
    Non pas de nouvelles, avec le report du jeu a prendra surement plus de temps... les priorits du studio ont d changer :-)
    Share this post

  10. #10
    Et voici une petite mise jour des questions & rponses sur Red Steel 2.


    [Mise jour du 3 septembre 2009] : Mouvements


    Comment dbloque-t-on les mouvements ? Est-ce quils nous sont donns automatiquement certains moments du jeu, doit-on sortir des sentiers battus pour les apprendre, ou peut-tre les acheter avec lor que lon trouve ? [SMBX2J]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    Oui, il vous faudra les achetez

    Au cours du jeu il y a ces refuges situs dans une zone de guerre, des endroits quil faudra scuriser au pralable pour que vos allis puissent rcuprer leurs maisons et installent des magasins pour faire des affaires. Il y a quatre types de mouvements, chacun li un personnage spcifique et lhabilit particulire du joueur.

    Un des refuges est contrl par votre vieux matre. Cependant, il ne faudra pas trop compter sur lui puisque vous ne vous tes pas ncessairement quitts en bon terme la dernire fois. Il sera alors lgrement rticent lide de vous transmettre les secrets de lancienne sagesse Kusagari. Ceci dit, en change dune redevance (lor que vous avez obtenu de vos ennemisJ), il vous apprendra de nouveaux mouvements et vous aidera dverrouiller de nouvelles comptences.



    Est-ce que Red Steel 2 contient une espce de systme de style/rcompense pour nous encourager diversifier les enchanements de mouvements ? [Brandonbwii de Nintendolife]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    La rponse est oui, bien sr



    Quoi ? Vous voulez savoir comment a marche ou un truc comme a ? Vous auriez plutt d le demander directement !



    Y a-t-il un mouvement spcial un moment donn de laventure qui permettra de tourner sur soi-mme et de balancer de frapper les ennemis autour comme dans le trailer ? [SMBX2J]

    Rponse de Jason Vandenberghe, Directeur Cratif

    Nous lappelons lattaque 360 degrs.

    Pour lexcuter, il faudra appuyer sur le bouton Z puis immdiatement trancher dans la direction vers laquelle vous voulez tourner. Vous pouvez voir que lattaque est utilise dans la dernire vido walkthrough ! Mon record personnel slve cinq coups en un tour. Je dis a toutes les personnes que je rencontre. Ce qui peut paratre triste, je suppose, mais ctait un moment gnial !
    Share this post