1. #1
    Salut à tous,

    Voici les premières réponses aux questions de la communauté concernant Red Steel 2.



    * Pourquoi n’avez-vous pas continué l’histoire du premier Red Steel ? [Yamiyannik1993]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    Et bien ce fut un choix difficile. Les fans et l’équipe de développement étaient très attachés à l’univers de Red Steel et à ses personnages, et nous avons donc été très tentés de reprendre là où le premier opus s’était arrêté.

    Mais lorsque nous avons commencé à travailler sur le gameplay et le style graphique de Red Steel 2, il est clairement apparu que ce que nous voulions faire fonctionnerait beaucoup mieux avec un nouveau départ. C’est pourquoi nous avons construit un nouvel univers autour du système de combat que nous étions en train de mettre en place, et en adéquation avec le style graphique que nous souhaitions donner au jeu.

    Nous avons commencé par regarder en profondeur tout ce qui a plu dans le premier Red Steel, guidés par le mélange de nos préférences personnelles et les retours passionnés des fans. A partir de là, il semblait clair que l’influence asiatique de l’univers Red Steel et le mélange d’action à l’arme à feu et au sabre étaient ce qui représentait le mieux Red Steel pour le plus grand monde, et pour nous aussi. Mais il y avait également cette envie d’emmener la franchise vers une nouvelle direction, tout en gardant ces éléments qui représentent Red Steel.

    C’est dans cet esprit que nous avons commencé à travailler, pour construire un tout nouveau monde, une nouvelle histoire, un nouveau héros, et ce nouveau style graphique.



    * Mais pourquoi avez-vous conservé le nom “Red Steel” alors que le jeu semble complètement différent du premier opus ? [Nintendo Master]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    La réponse à la première question (ci-dessus) donne quelques éléments de réponse, mais je souhaiterais la préciser un peu plus.

    Nous voulons faire un super jeu. Pour ce faire, nous avons passé beaucoup de temps, dépensé beaucoup d’énergie, beaucoup sué et pleuré pour bien analyser ce qui avait marché ou non dans le premier opus. C’est une étape vraiment difficile pour des développeurs car examiner son propre travail représente un vrai défi, nécessaire pour développer le meilleur jeu possible.

    Au final, nous avons senti qu’en son cœur, Red Steel avait deux idées : un jeu physiquement immersif avec un gameplay à la première personne associant pistolet et sabre, et un univers où la culture de l’Orient se mélange à la culture de l’Occident. Tout en gardant en tête ces deux idées, nous pensions que si le nouveau héros et le nouvel univers étaient assez cool, ça plairait aux joueurs.


    * Est-ce que Red Steel est un jeu exclusif à la Wii ? Envisagez-vous de porter Red Steel 2 sur une autre plateforme en cas de succès commercial ? [de Nintendo Master]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    Red Steel 2 est un jeu exclusif à la Wii, et exclusivement jouable au Wii MotionPlus. Le principe d’un gameplay intense, avec le maniement d’un sabre à la première personne ne fonctionnerait pas sans la Wiimote.



    * Avez-vous l’intention de faire de Red Steel une franchise aussi importante que Rayman, Splinter Cell ou Assassin’s Creed? [de Nintendo Master]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    Nous avons l’intention de surpasser Pokémon.

    Non je rigole.



    Enfin pas vraiment.

    Honnêtement, j’adorerais que tous les possesseurs d’une Wii jouent au jeu, et incitent ensuite leurs amis à acheter une Wii et le jeu, et ainsi de suite.

    L’équipe de Red Steel et tout Ubisoft, évidemment, sont déterminés à offrir au joueur quelque chose de génial. Car au bout du compte, le succès de la franchise Red Steel dépendra de l’accueil des joueurs. Tout ce qui compte est que le jeu vous plaise une fois entre les mains. Et nous faisons tout notre possible pour que ce soit le cas.



    * Red Steel 2 utilise-t-il le moteur quantum 3 pour ses graphismes ? [Bigburito]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    Red Steel 2 utilise un moteur graphique fait maison, appelé Lyn. Il convient très bien au gameplay et à notre façon de développer, tout en permettant de profiter de l’expérience acquise par les autres équipes d’Ubisoft qui travaillent avec la même technologie. Mais Quantum 3 semble être un moteur assez sympa tout de même.



    * Qu’est-ce qui est le plus important pour l’équipe de développement : de meilleurs graphismes ou une meilleure prise en main ? [Bigburito]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    Cette question concerne moins l’équipe de développement que le jeu en lui même. Un jeu à la première personne avec des attaques rapides, des combats intenses, et une visée précise au pistolet, le tout tournant de manière très fluide (60 fps), c’est ce que nous avons. Nous avons axé chacun de nos choix dans le but de conserver un gameplay souple avec du répondant.

    Mais évidement, nous voulions aussi faire un jeu spectaculaire ! Paradoxalement, le fait de partir sur le principe d’un jeu tournant à 60fps a grandement affranchi l’équipe artistique de beaucoup de contraintes. Ils ont pu concentrer leurs efforts pour obtenir le meilleur de chaque 1/60e de seconde, au lieu de devoir trouver des compromis. Au final, Stephane Bachelet et son équipe ont développé un style très saisissant, qui convient au gameplay, et qui tourne très bien sur la Wii.

    Autrement dit, les deux composantes restent importantes pour l’équipe; mais pour un jeu d’action à la première personne, le gameplay est prioritaire.



    * Quelles ont été les sources d’inspiration artistique du jeu ? [Bigburito]

    Réponse de Stephane Bachelet, Directeur Artistique.

    Nous avons voulu créer un style qui ressemblait à un “style de jeu vidéo”. Nous n’avons pas essayé de faire un style cinématographique, une simulation, ou quoique ce soit de ce genre. Nous voulions que chaque élément du jeu soit destiné à procurer du fun en se battant avec une épée et une arme à feu. Bien sûr, les ressources limitées de la Wii ont été un facteur à prendre en compte, mais notre but principal était de trouver un style graphique qui correspondait au jeu que nous voulions créer, et c’est ça qui est le plus excitant pour nous (et on espère, pour les joueurs aussi).

    En plus de ça, nous voulions un style qui permette aux designers de faire un jeu vraiment fun, et pour un jeu de combat intense, il fallait des effets spéciaux impressionnants… nous ne voulions pas que graphismes et gameplay s’opposent. Nous voulions un style graphique qui serve le game design, et un game design qui serve le style graphique.

    Nous pensons avoir trouvé ce que nous cherchions dans ce qui s’appelle le “graphic novel”. Nos références sont donc assez variées (Frank Miller, Bill Sienkiewicz avec Elektra Assassin, Akira, Gunm...). Nous avons aussi utilisé des détails du monde réel, mais en leur donnant une apparence sale et crasseuse, afin de créer un style avec de forts contrastes mais également d’avoir une bonne dose de réalité. Nous ne voulons pas charger le jeu de détails qui ne le rende pas meilleur, mais nous voulons tout de même que l’univers semble cohérent.

    C’est un équilibre difficile à atteindre, et nous serons encore en train de travailler là-dessus jusqu’au jour de la sortie du jeu… mais c’est plutôt excitant.



    * La décision de changer le style artistique pour Red Steel 2 a-t-elle été difficile à prendre ? [supermarioM, de Nintendo Master]

    Réponse de Stephane Bachelet, Directeur Artistique.

    Nous avons commencé par le gameplay : le sabre et l’arme à feu. Tout est parti de là en réalité. Nous nous sommes demandés ce que nous voulons faire avec ces armes.

    Le sabre à lui seul nous a donné un élément de réponse : l’Asie sera toujours un des piliers de l’expérience Red Steel. Donc nous nous sommes dits : si l’origine de notre épée est l’Asie lointaine, quelle est l’origine de notre arme à feu ?

    Nous aurions pu tomber dans le problème sans fin de savoir qui de la poule ou de l’œuf était là en premier… car nous pouvions choisir quel type d’arme à feu le joueur utilise dans le jeu. Mais selon nous, le choix du bon vieux classique revolver de calibre .45 s’est imposé de lui-même. Et d’où nous vient ce revolver ? Le Far West, et plus particulièrement celui des films de Sergio Leone (Pour une poignée de dollars, Le bon la brute et le truand, etc…). L’univers du jeu s’est définit ainsi : le Far West rencontre le pays du soleil levant, dans un monde moderne. Plus on a travaillé là-dessus, plus ça nous a semblé cool… et voilà où nous en sommes.



    * Comment avez-vous diminué les temps de chargement dans RS2 ? (le premier avait de longs temps de chargement…) [Objection_Blaster, de Nintendo Life]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    Un des avantages de l’utilisation du moteur Lyn est qu’il peut supporter un volume important de données traitées en temps réel. Nous l’avons donc utilisé à notre avantage pour créer des grands espaces tout en respectant les limites de la Wii. Il reste toujours quelques temps de chargements pendant des transitions spécifiques (et les temps de chargement sont largement supportables), mais nous avons l’intention de fournir une expérience quasiment dépourvue de temps de chargement.

    Evidemment, ceci se traduit par un découpage adapté de l’environnement, mais nous pensons que l’échange est équitable.



    * Comment se fait-il qu’il n’y ait pas de sang dans le jeu? [de Bigburito et halimaw96]

    Répons de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    On nous pose souvent cette question. J A dire vrai, nous nous sommes posés cette question au moins mille fois avant de prendre la décision finale. Je vais soulever quelques points majeurs à moitié philosophiques (très rapidement, promis) afin de vous donner le contexte, puis je vous donnerai l’information en elle-même.

    Tout d’abord, soyons clairs: le sang, la décapitation, les démembrements, etc, appartiennent en grande partie au genre combat à l’épée. Plein de gens l’ont fait, et beaucoup l’ont très bien fait. Cependant, ce n’est pas caractéristique de l’ensemble du genre. Ce n’est même pas vraiment la majorité. Pour moi, le combat d’épées c’est le pouvoir, la dextérité, et le mouvement, pas nécessairement du carnage.

    Deuxièmement : beaucoup de gens ont des opinions très marquées sur ce sujet. Nous savions que le sang (ou plutôt l’absence de sang) serait une question décisive pour beaucoup de joueurs : les débats sur la violence dans les jeux (pour et contre) peuvent devenir assez extrêmes. Cela étant, le problème n’était pas vraiment au centre de préoccupation de l’équipe. A la place, nous essayons de faire quelque chose de divertissant, vraiment amusant à jouer, un jeu où vous incarnez un vrai héros, un dur à cuire avec une épée et une arme à feu.

    Troisièmement : c’est beaucoup plus difficile pour moi de croire que le mec que j’incarne dans le jeu est un vrai héros lorsque pour s’amuser il découpe en morceaux ses ennemis avant de les tuer.

    Alors maintenant, la réponse en elle-même : créer notre jeu avec une violence réaliste, serait, pour beaucoup de joueurs, interférer avec le fait de passer simplement du bon temps avec un sabre et une arme à feu. Et c’est à peu près le principal sens de tout le travail que nous avons fourni.

    Du sang et du carnage, ce n’est pas l’objectif de ce jeu, et il en va de même pour les jeux que nous créons. Cela ne rendra sans doute pas tout le monde heureux, mais nous croyons qu’à la fin de la journée, si vous aimez l’idée d’un combat à l’épée, vous aurez un jeu qui mérite que vous y consacriez votre temps.



    * Quand on tue un ennemi, il disparaît très rapidement, à l’inverse de RS1: est-ce pour donner un côté jeu d’arcade à RS2? [de Nintendo Master]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


    Et bien, disons d’abord que les effets de mort d’un ennemi que vous avez vu jusqu’ici ne sont pas finalisés, et donc ce que vous voyez dans la version finale pourrait très bien changer un peu. Nous sommes de grands fans de l’élégance et des détails, et ce genre de choses aura certainement droit à une première, une deuxième, et une troisième réflexion avant que nous finalisions le jeu.

    Cela étant dit, c’est sans doute prudent de dire que le l’essentiel de l’expérience gameplay dans Red Steel 2 a été un peu influencé par les esthétiques du genre arcade. Nous nous efforçons de créer un jeu amusant, très rythmé, accessible, et excitant : c’est quelque chose que nous avons en commun avec de nombreux jeux traditionnels plus “arcade”, donc c’est simplement naturel que vous voyiez des similarités ici.



    * Au début du jeu, quand on est traîné, est-ce qu’on a un minimum de contrôle de nos mouvements ou est-ce complètement géré par le jeu? [de Bigburito]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif.

    Pendant cette intro, le joueur peut utiliser le curseur pour regarder autour. Bien sûr, vous êtes traînés par une moto dans le désert, donc vous ne pouvez en réalité pas vous retourner, mais vous pouvez déplacer votre attention vers des éléments qui vous intéressent.

    Je suis sûr que vous avez réalisé, que tout l’intérêt de cette séquence est bien sûr de projeter le joueur directement dans le feu de l’action. Nous pensons que sans un peu d’interaction, cette séquence serait équivalente à regarder un film… et c’est un jeu, vous comprenez. Donc, nous avons effectué les 10 millions d’heures de travail nécessaires pour le rendre interactif.

    Voici un secret, néanmoins : une partie de l’objectif caché de cette séquence, c’est aussi de donner aux joueurs quelque chose de sympa à voir alors qu’ils expérimentent (peut-être inconsciemment) leur interface et commencent à gagner en confort en pointant et tournant, lorsqu’ils se retrouveront debout en face du feu, ils auront déjà quelques connaissances de base du fonctionnement des contrôles.



    * Y aura-t-il d’autres séquences similaires? ? [de Nintendo Master]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif.

    Nous adorons les faire. Tant qu’elles sont extraordinairement cool, nous en mettrons autant que nous sommes capables d’en créer. Essayez et arrêtez nous !



    * Dans la vidéo de l’interview à l’E3 lorsque Jason parle des niveaux de difficulté, il dit que finir le jeu en difficulté Ninja fera gagner un « succès », est-ce que cela signifie qu’il va y avoir un système de « succès » comme sur la Xbox ou est-ce que cela débloquera simplement quelque chose dans le jeu? [de Bigburito]


    Réponse de Jason Vandenberghe, Creative Director.

    Et bien, dans ce cas précis, j’utilisais le mot “succès” dans son sens littéral qui signifie ”avoir réussi quelque chose d’incroyablement dur”. J’essayais d’exprimer l’idée que finir le jeu avec la difficulté la plus élevée procure un réel sentiment de réussite. Etre capable de combattre à l’épée avec adresse et précision, c’est quelque chose de plutôt cool pour beaucoup de gens, et je veux que nos meilleurs joueurs aient la possibilité d’en être fiers.

    Pour ce qui est d’un système de succès, nous aimons l’idée de récompenser les joueurs pour les pousser à atteindre des objectifs ambitieux, de sorte que vous ne savez jamais ce que vous pourriez voir.
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  2. #2
    Avatar de CeramiK21 Membre de passage
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    Y aura-t-il d'autres réponses parce que là, ces questions ont déja étaient posés ou similaires à l'interview de Fin Mai/ Début Juin ? Pourquoi n'ont-ils pas pris justement des questions qui n'ont pas étaient posés par rapport à l'interview de Fin Mai/ Début Juin ?
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  3. #3
    Il y aura surement d'autres réponses sous peu.

    L'idée était de traiter les questions les plus posées par les fans, et donc il y a forcement certains points réabordés par rapport aux derniers interviews. :-)
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  4. #4
    Avatar de CeramiK21 Membre de passage
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    ça fait 1 mois qu'on a pas eu de nouvelles réponses.

    Ubi_Perco, sais-tu dans combien de temps on aura les prochaines réponses ?
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  5. #5
    Comme pour TMNT, je n'ai pas d'infos précises là dessus. Mais étant donné le report de RS2, je pense que les équipes sont déjà bien occupées... je ne sais pas si de nouvelles réponses arriveront bientôt. Je vais me renseigner.
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  6. #6
    Salut à tous,

    Voici la 2e salve de réponses concernant RS2 !



    Est-ce que les contrôles seront les mêmes que dans Red Steel 1 [supermarioM sur NintendoMaster]

    Eh bien…Le gameplay a énormément changé puisque nous sommes passés d’un gameplay centré sur le tir à celui centré sur le sabre. Ceci a bien sûr un gros effet sur la maniabilité. Donc non, les contrôles ne seront vraiment pas les mêmes. :-)

    Les contrôles ont été construits autour des déplacements et des combats. Pour les déplacements, vous utilisez le stick gauche pour bouger, et vous visez avec le Wii MotionPlus sur l’écran, ce qui vous permet de tourner à droite ou à gauche ; et pendant le combat vous frappez avec votre sabre en simulant le mouvement (pas en remuant ! en frappantJ), puis en pressant sur la gâchette (bouton B) pour tirer, tandis que le bouton A permet de parer les attaques. Ce sont les commandes essentielles dont vous aurez besoin pour jouer mais davantage de contrôles seront disponibles.

    Un détail clé : vous n’aurez pas à passer du sabre au pistolet en passant par un menu. A n’importe quel moment, vous pouvez trancher avec la WiiMote ou presser le bouton B pour tirer avec un résultat immédiat. Dans Red Steel 2, vous vous battez avec votre épée et votre arme à feu en même temps.

    Nous avons également passé beaucoup de temps à affiner la visée, les déplacements, les tirs et le verrouillage des cibles : ces éléments étaient souvent critiqués dans le premier jeu. Nous avions le sentiment qu’il ne fallait plus laisser de place à la demi-mesure : les contrôles FPS de Red Steel 2 doivent être fluides et réguliers. Et nous pensons avoir réussi cela. Dites-nous si vous êtes d’accord lorsque vous y jouerez.



    2. Est-ce que le Wii MotionPlus est pleinement exploité dans Red Steel 2 [Falloux de Nintendo Master, Dr. Cosy de Aussi-Nintendo]

    Je ne suis pas sûr à 100% du sens de votre question…mais je crois en comprendre l’idée générale. Je vais supposer pour ma réponse que vous vous demandez si l’intégralité des fonctionnalités du Wii MotionPlus sont exploités et quels efforts nous avons fait preuve pour tirer avantage de cet accessoire… Si ce n’est pas la question, poursuivez votre lecture et n’hésitez pas à développer votre question et nous y répondrons dans le prochain Q&A.

    Sous le capot, le Wii MotionPlus est globalement un gyroscope. Il nous dit (avec une remarquable précision) dans différentes situations vers quel angle pointe le WiiMote dans l’espace. Nous avons construit tout notre système de combat autour de cette information. Le maniement de base du sabre ne fonctionne qu’avec le Wii MotionPlus. Le Wii MotionPlus est essentiel dans note expérience de jeu et c’est pourquoi nous avons pris la décision (controversée !) de le rendre indispensable pour jouer.

    Autrement dit, nous avons absolument et pleinement exploité le Wii Motion Plus du point vue du design et du gameplay.

    Alors que dire de plus concernant la phase de développement ?

    A partir du moment où nous avions le Wii MotionPlus entre les mains, nous savions que ce serait un élément clé du jeu. Donc, dès le départ, nous avions un groupe de programmeurs, de designers, d’animateurs (et, au besoin, n’importe qui), purement dévoués à ajouter, répéter et lisser les données pour que l’accessoire puisse reproduire fidèlement les mouvements. Tous les jours, ce groupe de « super sorciers » a ajouté et peaufiné l’attaque, la défense et les éléments d’interaction basiques, depuis plus d’un an maintenant. De ce point de vue, nous avons exploité pleinement le Wii MotionPlus.

    Autrement dit, il y a probablement peu d’équipes qui ont eu l’opportunité d’apprendre à utiliser et exploiter les caractéristiques du Wii MotionPlus autant que l’équipe Red Steel.



    3. Quelles sont les difficultés majeures que vous avez rencontrées en intégrant le Wii MotionPlus au projet ? [supermarioM de Nintendo master]

    Voyons voir.

    Alors, pour commencer, nous avons dû redéfinir l’ensemble du gameplay. Puisqu’il y avait très peu d’exemples de jeux de combats à la première personne (et aucun d’entre eux n’exploitait le Wii MotionPlus), nous avons dû tout créer à partir de rien.

    Quand nous nous sommes rendus compte que nous tenions quelque chose de vraiment de bien, nous avons su qu’il fallait tout réinventer : les décors, la jouabilité, les ennemis, le héros lui-même. Nous avons donc pris la décision (de nouveau) controversée de ne pas utiliser les personnages et l’univers du premier Red Steel.

    Ainsi, intégrer le Wii Motion Plus signifiait refaire le jeu dans son ensemble. Mais je m’éloigne de la question et peut-être vouliez-vous en savoir plus sur les problèmes techniques d’intégration ?

    La partie la plus dure s’est révélée être le rôle à donner au Wii MotionPlus et savoir quoi faire avec toutes les données que nous avions. Parce qu’obtenir des données est très simple (en termes de programmation) mais que doit-on en faire ?

    Pour faire simple c’est que nous avons fait un nombre incalculable d’analyses et de filtrages de ces données pour essayer de prédire la position et le maniement du sabre. Chaque joueur bouge l’arme d’une façon différente et nous devions donc avoir un système qui marche pour tous. C’est très compliqué à produire. Par exemple lorsque vous frappez avec votre arme, est-ce un mouvement qui se rapproche du fouet ? Autrement dit, est-ce que votre geste continue ou y a-t-il un retour comme si votre bras rebondissait au contact d’un mur invisible ? Il s’avère que la moitié des joueurs le font…et l’autre non. Donc nous devions intégrer ces mouvements dans le code…et ce n’est pas si simple.

    Mais faire des jeux n’est pas simple. C’est ce que nous aimons.



    4. Il semble que le Wii MotionPlus demande régulièrement une recalibration ? Comment avez-vous surmonté ce problème avec Red Steel 2 ? [Teox de Nintendo Master, Rom Maniac de Aussie-Nintendo]

    Pour faire court : nous avons des programmeurs fantastiques.

    Pour faire long : beaucoup d’histoires ont été racontées au sujet de la recalibration du Wii MotionPlus. Il s’est avéré que les problèmes étaient moins pires en réalité. Les bibliothèques de programmes que Nintendo nous a fourni nous ont permis de stabiliser les données, et avec quelques (très intelligentes) astuces de programmeurs de notre côté, nous avons éliminé la plupart des problèmes qui pouvaient apparaître au niveau de la désynchronisation.

    Pour être clair, les problèmes que vous soulevez sont généralement liés à des mouvements « sauvages » qui affectent le Wii MotionPlus et faussent quelque peu les données, qui finissent par s’accumuler au fil du temps. « Recalibrer » signifie dans ce cas, que le Wii MotionPlus « corrige » cette erreur en calculant dans quelle direction il vise exactement, au lieu de demander cette direction. La meilleure façon de procéder est d’attendre que le joueur vise l’écran, puis ensuite d’utiliser le « sensor bar » comme une « balise »…mais ce n’est pas la seule façon de corriger l’accumulation d’erreur. Et heureusement pour nous, nous avons de supers nerds dans notre équipe dont le hobby préféré est de trouver des moyens intelligents de corriger ces erreurs.



    5. Est-il possible de modifier manuellement la sensibilité du Wii MotionPlus dans le jeu ? [pigu9874, Bhaskar24 de Aussie-Nintendo]

    (même réponse que la question suivante)



    6. Est-ce que le joueur pourra configurer les contrôles selon ses besoins ? [Lorol de Wiisider, Meet7heSniper]

    OuiJ. Les contrôles seront entièrement paramétrables. Nous disposons d’un système complet de configuration des contrôles pour adapter au mieux la sensibilité à votre style de jeu. Le jeu inclura trois niveaux de configuration, mais si vous souhaitez changer tous les paramètres, vous pouvez.

    Actuellement, vous pouvez changer les paramètres suivants :

    * Pointer sensitivity
    * Pointer acceleration
    * Inner bounding box (dead zone)
    * Outer bounding box
    * Rotation acceleration curves
    * Rotation speed
    * WM+ off screen rotation on / off
    * WM+ off screen rotation speed
    * WM+ sensitivity



    Nous en ajouterons peut-être d’autres pendant nos phases de test et d’amélioration.



    7. Est-ce que la détection du mouvement du Nunchuck sera utilisée pour autre chose dans Red Steel ? [chema64, supermarioM de Nintendo Master]

    Peut-être … :-)



    8. Est-ce que la maniabilité a aussi été pensée pour les gauchers ? [blackbeltbap]

    Nous avons consacré une partie de nos efforts à ce problème. La difficulté principale pour nous était l’adéquation entre l’arme à l’écran et position de la main du joueur : la gestion du mouvement et de la force est identique quelque soit la main que vous utilisez. Ceci dit, il apparaît étrange pour certain joueurs de tenir la WiiMote de la main gauche et de voir une main droite tenir le sabre à l’écran.

    Nous examinons actuellement la meilleure solution pour régler ce problème d’un point de vue technique. Nous vous reparlons très prochainement alors restez connectés !



    9. Est-il possible de bouger l’épée dans n’importe quelle direction ? Est-ce que cela a un impact différent sur la cible ? [Fender0, Penguyen, BlackMage de wiiinsider]

    Oui, Bien sûr. C’est au centre de l’expérience de jeu : nous mesurons l’angle de la lame du sabre et nous la représentons exactement à l’écran. L’angle d’attaque détermine le point d’impact sur les ennemis et la direction de leurs mouvements : ils bougeront dans la direction vers laquelle vous les avez frappés. Nous avons investi beaucoup de temps et d’énergie (de RAM et de CPU) pour que ceci fonctionne correctement, puisque c’est quasiment le point principal du jeu.

    Par conséquent, vos ennemis prendront des positions défensives (de la même façon que le joueur) pour parer des attaques horizontales ou verticales. Pour pénétrer une telle défense, vous aurez besoin d’attaquer dans la bonne direction.

    Par ailleurs, c’est surprenant de voir à quel point une simple mécanique comme celle-ci peut-être retranscrite à l’écran. Nous avons testé le fait d’accroitre la difficulté pour trouver le bon angle d’attaque (telle qu’une attaque basse ou haute, ou des attaques qui demandent un angle plus précis) mais nous avons découvert que c’était trop précis et que c’était bien moins marrant. Du moins, pas de la même façon dont nous avons définit « marrant » pour ce jeu.



    10. En ce qui concerne le sabre : le Wii MotionPlus reconnaît-il l’amplitude des mouvements afin d’enfoncer le sabre en avant par exemple ? [PARADOJA-MAN, chema64]

    Oh oui, tout à fait. Nous vous en parlerons très bientôt !



    11. Comment dois-je tourner dans le jeu ? Est-ce que je dois me mettre dos à la télé ? [par Stickman1978]

    Vous tournez simplement en pointant la WiiMote vers le bord de l’écran, comme la plupart des jeux Wii à la première personne.

    Néanmoins je crois comprendre votre confusion : comment puis-je tourner à droite et à gauche si c’est le même geste pour frapper aussi ? L’astuce a été de créer un verrouillage pendant les phases de combats : ma position est verrouillée sur celle de l’ennemi. Je peux alors utiliser mon sabre pour attaquer et le stick du Nunchuk me permet de me déplacer. Lorsque le combat est terminé je peux utiliser la WiiMote pour tourner.

    Cela semble difficile à première vue, mais très naturel et facile en pratique.



    12. Que se passe-t-il si le sabre rencontre une certaine résistance comme au contact du sabre de l’adversaire : le joueur ne stoppera pas sans mouvement ? Comment cela sera synchronisé ? [Zauberzunge de Wiiinsider]

    Effectivement, c’est un problème délicat. Ce serait génial si la WiiMote possédait un retour de force afin d’arrêter en pleine course votre mouvement…(Soupir). Je suppose que nous devrons attendre jusqu’à ce qu’un accessoire anti-gravité soit inventé ou autre chose, avant de connaître ce plaisir. Lorsqu’il sera à disposition, croyez-moi, l’équipe Red Steel sera là J

    La réponse à votre question est : nous avons construit les interactions de sabres s’entrechoquent avec des effets visuels forts (Effets spéciaux, sons, animations, actions etc.) pour retranscrire ce qu’il en aurait été dans la réalité. Les joueurs y sont habitués aujourd’hui et il semble que cela fonctionne toujours aussi bienJ.



    13. Dans le premier Red Steel, lors des combats, le fait de frapper faisait bouger la caméra de manière non intentionnelle : est-ce que ce problème a été corrigé ?

    Oui ! Le système de verrouillage (évoqué précédemment) résout ce problème. Si votre position est verrouillée sur un ennemi, vous allez automatiquement lui faire face et vous n’aurez plus à vous préoccuper de la gestion de la caméra. Vous serez libre de frapper votre adversaire. (Les joueurs auront aussi le choix entre l’utilisation de notre système d’auto-verrouillage ou l’utilisation d’un système plus précis, mais nous en discuterons plus tard !).

    Par ailleurs, lorsque la position n’est pas verrouillée sur un ennemi ou un objet, nous avons découvert que (grâce à l’intervention intelligente d’un programmeur) nous pouvions également, avec beaucoup de précision, différencier le joueur qui frappe et celui qui essaye de tourner. Jusqu’ici, dans nos phases de test du jeu, nous constatons que les joueurs ne bougent généralement pas la caméra de manière non intentionnelle lorsqu’ils se déplacent.
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  7. #7
    Avatar de CeramiK21 Membre de passage
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    Raaaah j'en ai marre ! Toujours et toujours le Gameplay. Les prochaines questions, ils peuvent pas mettre des questions sur les graphismes.
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  8. #8
    Avatar de CeramiK21 Membre de passage
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    Des nouvelles ?
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  9. #9
    Non pas de nouvelles, avec le report du jeu ça prendra surement plus de temps... les priorités du studio ont dû changer :-)
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  10. #10
    Et voici une petite mise à jour des questions & réponses sur Red Steel 2.


    [Mise à jour du 3 septembre 2009] : Mouvements


    Comment débloque-t-on les mouvements ? Est-ce qu’ils nous sont donnés automatiquement à certains moments du jeu, doit-on sortir des sentiers battus pour les apprendre, ou peut-être les acheter avec l’or que l’on trouve ? [SMBX2J]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    Oui, il vous faudra les achetez

    Au cours du jeu il y a ces « refuges » situés dans une zone de guerre, des endroits qu’il faudra sécuriser au préalable pour que vos alliés puissent récupérer leurs maisons et installent des magasins pour faire des affaires. Il y a quatre types de mouvements, chacun lié à un personnage spécifique et à l’habilité particulière du joueur.

    Un des refuges est contrôlé par votre vieux maître. Cependant, il ne faudra pas trop compter sur lui puisque vous ne vous êtes pas nécessairement quittés en bon terme la dernière fois. Il sera alors légèrement réticent à l’idée de vous transmettre les secrets de l’ancienne sagesse Kusagari. Ceci dit, en échange d’une redevance (l’or que vous avez « obtenu » de vos ennemisJ), il vous apprendra de nouveaux mouvements et vous aidera à déverrouiller de nouvelles compétences.



    Est-ce que Red Steel 2 contient une espèce de système de style/récompense pour nous encourager à diversifier les enchaînements de mouvements ? [Brandonbwii de Nintendolife]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    La réponse est oui, bien sûr



    Quoi ? Vous voulez savoir comment ça marche ou un truc comme ça ? Vous auriez plutôt dû le demander directement !



    Y a-t-il un mouvement spécial à un moment donné de l’aventure qui permettra de tourner sur soi-même et de balancer de frapper les ennemis autour comme dans le trailer ? [SMBX2J]

    Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

    Nous l’appelons l’attaque à 360 degrés.

    Pour l’exécuter, il faudra appuyer sur le bouton Z puis immédiatement trancher dans la direction vers laquelle vous voulez tourner. Vous pouvez voir que l’attaque est utilisée dans la dernière vidéo walkthrough ! Mon record personnel s’élève à cinq coups en un tour. Je dis ça à toutes les personnes que je rencontre. Ce qui peut paraître triste, je suppose, mais c’était un moment génial !
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