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    Les réponses aux réponses

    J'avais dit que je ferais un sujet pour répondre aux réponses de l'équipe de développement de Wildlands...
    Nous y voilà !

    - Comment VOUS, vous jouez (attaque frontale, furtif, nocturne uniquement, etc.) ? (Shadow_Pilot sur reddit)
    Nouredine Abboud: Ce que j'aime dans GRW, c'est que je peux jouer comme je le sens, quand j'en ai envie. Je veux dire par là que je peux effectuer une mission de façon furtive pour ensuite bourriner la suivante, appuyer mes coéquipiers... Nous avons tout fait pour vous offrir un véritable bac à sable qui fait la part belle aux expérimentations. À titre personnel, j'en suis très heureux parce que même si je connais le jeu, je peux continuer à y jouer en testant de nouvelles possibilités.
    Réponse à la réponse: Nouredine joue à Wildlands ! D'entrée, est-ce qu'on a le droit de douter ? J'ai plutôt tendance à croire qu'avec son activité de producteur, il a autre chose à faire. Par contre... Le terme "bac à sable". Quel rapport avec un jeu Ghost Recon ? Où ça, un bac à sable ? Si encore on parlait de Minecraft, je pourrais comprendre, mais là il s'agit d'un jeu Tom Clancy. J'ai failli tombé de mon fauteuil de bureau en lisant ça...
    - Quelles sont les parties du jeu dont vous êtes les plus fiers ? (Spartan543210 sur reddit)
    Nouredine Abboud: Le Coop. Pouvoir faire tout le jeu en coopération avec des amis ou des inconnus... sur une gigantesque carte, avec une totale liberté de choix. Je suis toujours scié par le résultat final, c'est un rêve qui se réalise !
    Réponse à la réponse: Première évocation du coop qui reviendra régulièrement au cours de la session. Cette communication autour de la coopération me fait encore l'effet d'une façon de ne pas aborder le sujet qui fâche, le solo. Surtout qu'avec une IA imparfaite pour accompagner les joueurs, le système de jeu vire souvent au cauchemar.
    Eric Couzian: La liberté de choix. Pouvoir effectuer votre mission de la façon que vous préférez dans un gigantesque open-world, en restant totalement libre d'aller là où vous voulez et de choisir vos cibles.
    Réponse à la réponse: C'est vrai que le monde ouvert est gigantesque, on le dit, on l'écrit, on le répète, de ce point de vue c'est une vraie réussite. Seulement si les joueurs sont libres d'aller où bon leur semble, il faut faire une croix sur la variété des objectifs dans la campagne principale. A quelques exceptions prêt on a le droit aux mêmes types de mission, il n'y a que la configuration du terrain qui change.
    - Est-ce que vous auriez aimé pouvoir intégrer certains éléments qui ont été coupés du jeu, ou bien est-ce qu'il y a des points que vous aimeriez améliorer ? (Spartan543210 sur reddit)
    Nouredine Abboud: L'essentiel de ce que nous envisagions figure dans le jeu. Bien sûr, il y a toujours moyen de faire plus. C'est pour ça qu'on cherche en permanence à améliorer le contenu du jeu, ajouter des DLC, un nouveau mode de difficulté, des événements... et bien sûr le JcJ. Préparez-vous, il va arriver !
    Réponse à la réponse: Des événements ? C'est exactement ce qui manque entre deux missions. Pour avoir recommencer le jeu, je sais de quoi je parle, on en vient vite à perdre le plaisir de jouer. Et pour le PVP j'espère aussi que vous êtes prêts, parce que c'est ce qui sauvera, ou pas, ce qu'il reste à sauver de ce Ghost Recon.
    - Comment qualifieriez-vous la rejouabilité de ce titre ? (reformulée - AlphaBlueLight et Grrrenouille sur les forums)
    Nouredine Abboud: La liberté est au centre du jeu. Vous pouvez jouer, rejouer et même redémarrer à zéro, vous trouverez toujours de nouveaux contenus. Nous pensons que ce titre offre une énorme rejouabilité parce qu'il n'est pas scripté : c'est le jeu qui s'adapte à votre façon de jouer et non l'inverse. Nous sommes toujours curieux de découvrir les nouvelles approches qu'élaborent les joueurs pour aborder chaque camp et chaque mission.
    Réponse à la réponse: Ma question d'origine était très différente: "Une fois toutes les armes et tout les attachements récupérés, on ne peut pas créer un nouveau personnage pour recommencer à explorer le monde ouvert en ayant ces éléments à disposition. Vous avez décidez d’en intégrer la majorité à la boutique, donc de faire payer les joueurs.*Comment évaluez-vous aujourd’hui la re-jouabilité de votre titre ?" Non seulement je n'apprécie pas la reformulation, mais en plus je ne suis pas convaincu par la réponse. Nouredine nous parle de script comme si ça pouvait être un frein à la re-jouabilité. Je m'inscrit en faux sur ce sujet et à ma connaissance, personne n'a réclamé un jeu scripté. Quant à la fameuse notion de liberté, j'aimerais rappeler à tout le monde que sur la dernière mission de la campagne principale on nous a gratifié d'un timer. Un choix assez discutable pour un jeu qu'on nous a vendu , justement, comme un modèle de liberté.

    - Comment envisagez-vous de répondre aux fans qui soutiennent la série depuis des années et demandent des contenus axés simulation militaire réaliste et non grand public ? (DrWiki0074 sur les forums)
    Nouredine Abboud: Notre objectif pour Ghost Recon® Wildlands était de créer un jeu offrant une expérience nouvelle sur la base de la série Ghost Recon®. Nous pensons que les fans de simulation militaire apprécieront notre prochaine extension Fallen Ghosts et le nouveau mode de difficulté sur lequel nous reviendrons plus tard.
    Réponse à la réponse: Plus tard peut aussi être trop tard. Parce que si Fallen Ghosts revient à plus de fondamentaux, globalement, la notion de nouvelle expérience tient plus de l'interprétation erronée vis à vis des attentes de la communauté. Sans même compter la déception Narco Road où la non implémentation des DLC au monde ouvert principal. Le nouveau mode de difficulté risque d'arriver après la bataille.
    - Y aura-t-il d'autres « mini-DLC » comme la Peruvian Connection, la Conspiration de l'Unidad ou El Yeti ? (arod175 sur Twitter)
    Lucas Bonan: Les ULC Peruvian Connection et La Conspiration de l'Unidad faisaient partie du Season Pass. Nous ne comptons pas ajouter d'autres contenus au Season Pass, mais il est possible que d'autres événements comme le Yéti aient lieu à l'avenir par le biais des défis hebdomadaires.
    Réponse à la réponse: Le Yeti ! Le fameux Yeti... Parce que oui, en pleine lutte contre le trafique de drogue, c'est logique de partir à la chasse au Yeti dans une licence Tom Clancy. UBISOFT a à sa disposition Ghost Recon, Rainbow Six, The Division, Splinter Cell, HAWX et EndWar. De quoi faire autant de clin d'oeil qu'un scénario inspiré l'aurait voulu, mais non... Le Yeti collait tellement à l'histoire.
    - Peut-on espérer des événements aléatoires, par exemple des civils à sauver ? (MulloMadness sur Twitter)
    Lucas Bonan: Nous n'envisageons pas d'ajouter de nouvelles missions annexes au jeu principal. Les ajouts d'événements se feront par le biais des défis hebdomadaires.
    Réponse à la réponse: J'ai déjà évoqué l'absence d'évènement un peu plus haut. Les défis hebdomadaires, eux, ne deviendraient intéressants qu'à la seule condition d'être implémentés aux missions principales. Mais j'dis ça, j'dis rien, je n'en ai pas fait un seul.
    - En solo comme en Coop, le scénario a une fin et les DLC comme Narco Road ou le futur Fallen Ghosts ont une durée de vie finie. Envisagez-vous un Wildlands 2 ou y aura-t-il un Season Pass avec d'autres DLC pour la 2e année ? (SuicideShadow sur les forums)
    Nouredine Abboud: Nous sommes heureux que les fans demandent plus de contenus, mais nous ne sommes pas en mesure de répondre à cette question à l'heure actuelle.
    Réponse à la réponse: Un Wildlands 2 ? Sur la même base de développement ? Sans prendre plus en compte les avis de la communauté ? Sincèrement, je ne vois pas l'intérêt. Je ne vois surtout pas comment faire pour le vendre, pour convaincre les joueurs d'y porter un regard bienveillant. Je reconnais que le marketing a fait fort sur cet opus, mais j'ai du mal à croire qu'il puisse rééditer l'opération, juste pour une question de confiance. Quant à un second season pass... Avec des DLC toujours séparé du monde ouvert principal, ou au pire des cas, du même acabit que Narco Road... Bon courage.
    - Des modifications de gameplay de prévues ? (Clemza93 sur les forums)
    Nouredine Abboud: Nous avons passé cinq ans à développer Ghost Recon® Wildlands et à enrichir la jouabilité grâce à des tests, des ateliers communautaires et notre expérience des précédents Ghost Recon®. Nous n'envisageons pas de modifier radicalement la jouabilité de Wildlands. Maintenant que le jeu est sorti, nous nous concentrons sur la finition et les correctifs de bugs, en plus des deux mises à jour de grande envergure que nous avons évoquées tout à l'heure.
    Réponse à la réponse: Cinq ans à développer le monde ouvert de Wildlands, je veux bien l'admettre. En fait, je n'en doute pas. Mais vous ne ferez gober à personne que le système de jeu, comme d'autres aspects, ont été peaufinés durant toute cette période. Pour la simple raison que si ça avait été le cas, ça se verrait à l'écran. Et si vous avez eu des ateliers communautaires, j'ai du mal à discerner ce qui a pu en ressortir. Quand je pense qu'à l'E3 2016 vous aviez Mudvain HVT parmi vos star players, un joueur console, dont la communauté partage la même vision que celle de la mienne pour Ghost Recon sur PC... C'est dingue.
    - Les possesseurs du Season Pass recevront-ils encore quelque chose après Fallen Ghosts ? (AstralSailor sur reddit)
    Nouredine Abboud: Le Season Pass comprend non seulement Narco Road et Fallen Ghosts, mais aussi des contenus exclusifs : plusieurs packs Ghosts, un véhicule exclusif, un pack de devises et un boost d'XP permanent, sans oublier les ensembles de mission La Peruvian Connection et La Conspiration de l'Unidad. Nous ne comptons pas y ajouter d'autres contenus.
    Réponse à la réponse: Et c'est bien dommage ! A lui seul le DLC Narco Road mériterait bien une compensation.
    - Envisagez-vous d'ajouter un mode photo ? (ZeBouchon2 sur Twitter)
    Vincent Delassus: La version PC du jeu vous permet de prendre de magnifiques captures d'écran grâce à NVIDIA Ansel, ce qui nous a permis de constater à quel point la communauté était créative. Nous ne comptons pas intégrer un mode photo à Wildlands, mais nous allons quand même garder cette suggestion à l'esprit.
    Réponse à la réponse: Gros hors-sujet, mon moment favori dans le jeu c'est quand je prend un hélico pour survoler un lac afin de faire s'envoler un banc de flamand rose... C'est grave docteur ?
    - Pourquoi ne pas intégrer des compétences de classes pour aider les joueurs qui, au lieu d'un personnage polyvalent, veulent se concentrer sur un mode d'engagement précis et être récompensés dans cette voie ? (reformulée - DrWiki0074 sur les forums)
    Eric Couzian: L'un des éléments clés de Ghost Recon® Wildlands est la « liberté de choix ». En proposant un monde et un gameplay ouverts, nous avons aussi donné une totale liberté de choix aux joueurs. Vous pouvez aborder chaque mission de la façon que vous souhaitez et c'est pourquoi nous avons fait le choix de ne pas proposer un système de classes comme dans les jeux précédents. L'arbre de compétences vous permet déjà de vous spécialiser pour devenir le Ghost que vous voulez incarner.
    Réponse à la réponse: Le système de classe dans l'opus précédent ne concernait que le mode multijoueur et l'arbre de compétence actuel ne permet aucune spécialisation particulière. Quelqu'un peut me rassurer ? Eric, il a ouvert Wildlands au moins ?
    - Envisagez-vous de remonter le plafond de niveaux au-delà de 30 et d'intégrer des avantages passé ce cap ? (reformulée - Gorgamorph et euhvoyonsvoir sur Twitter et les forums)
    Nouredine Abboud: Notre futur nouveau mode de difficulté répondra à votre question. Plus d'infos là-dessus dès que possible.
    Réponse à la réponse: Reste plus qu'à attendre alors...

    - J'adore les défis hebdomadaires. Combien de temps seront-ils disponibles dans le jeu ? Les récompenses vont-elles s'améliorer au fil du temps ? (PrettyBoy0683 sur Twitter)
    Lucas Bonan: Ravi que les défis hebdomadaires te plaisent ! Ils sont réinitialisés toutes les semaines. Consultez notre article dédié pour plus d'infos. Nous vous préparons une saison 2 revue et corrigée dont nous vous parlerons en temps et en heure.
    Réponse à la réponse: C'est quand vous voulez. Au point où on en est...
    - Y aura-t-il un éditeur de missions, pour ceux qui veulent une orientation plus militaire dans la configuration et l'accomplissement des missions ? (DrWiki0074 sur les forums)
    Nouredine Abboud: Nous n'envisageons pas dans l'immédiat de créer un éditeur de missions. Cela dit, nos prochains défis saisonniers Live devraient être plus élaborés et nous réfléchissons à un moyen d'inclure les joueurs dans notre processus de conception.
    Réponse à la réponse: Vous pouvez tous nous contacter à cette adresse : Forum UBISOFT, discussions générales, section désespoir et désenchantement, ça ne vous coûtera que le remboursement de nos anti-dépresseurs.
    - Comptez-vous ajouter des missions aléatoires ? Pourquoi pas avec des éléments de jouabilité randomisés (nuit, tempête, pas de HUD, etc.) ? (Clemza93 et Fancesco270, Twigs_Dee sur les forums et reddit)
    Eric Couzian: Nous ne comptons pas ajouter d'autres missions au jeu principal. En outre, certaines contraintes techniques liées à la structure de notre open-world nous empêchent d'ajouter de l'aléatoire. Cela dit, nos prochains défis saisonniers Live nous permettront d'intégrer plus de conditions aux missions.
    Réponse à la réponse: L'incompréhension ne risque pas de me quitter. Un monde ouvert, 21 régions, mais une structure qui ne permet pas d'y intégrer les DLC ni le moindre contenu supplémentaire, encore moins de l'aléatoire. Sauf en ce qui concerne les défis saisonniers. A la limite, OK, d'accord... Dans ce cas là, on ne m'en voudra pas si je dis que le développement a été mal pensé et encore plus mal organisé
    - Vu que « El Yeti » a déjà été trouvé, faut-il en conclure que la chasse au Yéti est terminée ? (CarbonMeister sur Twitter)
    Lucas Bonan: Si vous avez déjà terminé le défi de cette semaine, oui, la chasse est terminée. Nous espérons que vous avez apprécié cet Easter Egg né des conversations de la communauté.
    Réponse à la réponse: Ben en ce qui me concerne, non, je n'apprécie pas. Je ne vois toujours pas ce que ça fait dans une licence Tom Clancy.

    - Pourriez-vous nous expliquer l'intention de l'équipe de développement de Narco Road ? (reformulée - Twigs_Dee, Jusduren, Duncan 101 sur les forums)
    Benjamin Dumaz: Avec Narco Road, l'équipe de développement de Montpellier cherchait à diversifier les missions et à en intégrer de nouvelles radicalement différentes de celles du jeu principal. Il y a énormément de nouvelles choses à voir et à faire : espionnage, infiltration, escorte, trafic, ainsi qu'un solide casting de bad guys dont vous ferez semblant d'être l'ami... pour mieux les faire tomber de leur piédestal.
    À nos yeux, Narco Road était conçu comme un titre Tom Clancy’s Ghost Recon® à part entière, un jeu de tir militaire en escouade offrant beaucoup d'immersivité. Mais nous voulions aussi changer de ton. Narco Road est une déclaration d'amour aux films d'action avec des clins d'œil à Point Break, Fast & Furious, The Rock, Speed, ou encore Danger immédiat et À la poursuite d'Octobre rouge. Notre but était de rendre hommage aux classiques des années 90 et 2000. Nous voulions communiquer notre passion aux joueurs et ouvrir le jeu à des expériences inédites tout en conservant le leitmotiv du titre : la liberté de choix.
    Dans Narco Road, vous êtes libre d'aller partout où vous le souhaitez et d'accomplir les missions dans n'importe quel ordre. Votre objectif est d'infiltrer le cartel, à vous de choisir comment. De créer votre propre histoire. D'utiliser les armes de votre choix, que ce soit un nouveau fusil ou une voiture de sport.
    Réponse à la réponse: Le gros morceau... Narco Road ! La pire idée dans l'histoire des mauvaises idées, le truc qui n'avait véritablement rien à faire dans un Ghost Recon, ni de près, ni de loin. Avec en plus des références à Point Break, Fast and Furious, Speed ou The Rock qui, pour le coup, sont à des années lumières de l'univers de Tom Clancy. L'auteur qui avait quand même annoncé le 11 septembre ou le conflit entre la Russie et l'Ukraine à propos de la Crimée. A se demander si parmi tout les membres de l'équipe, quelqu'un a ouvert un seul de ses livres. Tunning et boost de nitro, tu parles d'un hommage, plus hors-sujet que ça tu meurs. C'est d'ailleurs ce qu'UBISOFT Montpellier devrait faire... Mourir de honte. La preuve par l'absurde que le fossé entre les joueurs et les éditeurs se creuse de plus en plus. La critique la plus cash que j'ai entendu à propos de Narco Road est venue d'un Youtubeur anglophone, qui disait que si Tom Clancy pouvait voir à quoi on avait associé son nom, il se retournerait dans sa tombe. Je partage son avis.
    - Y aura-t-il des coéquipiers IA dans le DLC Fallen Ghosts ? (@barterprince sur Twitter)
    Benjamin Dumaz: Fallen Ghosts étant ancré dans la jouabilité par escouade de Wildlands, oui, les coéquipiers IA feront leur retour.
    Réponse à la réponse: Je confirme, l'IA complètement aux fraises est bien de retour dans Fallen Ghosts !
    - Est-ce que les nouveaux ennemis, vêtements, armes, compétences de Fallen Ghosts seront intégrés au jeu principal ? (reformulée - Clemza93, jetMFset, Jusduren, Clemza93, AstraPilots, Magsmp31, LaMOI, Tentative69, Mullomadness, Twoshoes22, Kai Emet et AlphaBlueLight sur les forums, reddit et Twitter)
    Benjamin Dumaz: Compte tenu de la structure des extensions et du jeu principal, ce n'est pas prévu. Les extensions de Ghost Recon® Wildlands ont pour but de proposer une nouvelle approche par rapport au Wildlands d'origine, à travers une expérience séparée. Narco Road vous place au cœur d'un film d'action, tandis que Fallen Ghosts met en avant une jouabilité plus hardcore dans une ambiance tendue.
    Réponse à la réponse: Un coup c'est la structure du monde ouvert, un coup c'est la structure des extensions, il faudrait vous mettre d'accord une fois pour toute. Si je suis heureux de ne pas avoir vu Narco Road intégré au monde ouvert, ne nous faites pas croire que vous n'étiez pas en mesure d'ajouter du contenu au monde principal. Massive y est bien parvenu avec The Division. Elle a bon dos la structure des extensions... De plus, avant la sortie du jeu, communication et marketing se sont bien gardés de prévenir les joueurs que l'intégration des DLC se ferait de manière séparée. Méthode tout à fait discutable.

    - Comptez-vous améliorer les commandes des véhicules volants ? (reformulée - Thundercall, Kai_Emet, GiveMeTactical, Gratiano25 et Twigs_Dee sur les forums)
    Eric Couzian: Nous savons que certains joueurs nous ont demandé d'améliorer nos commandes aériennes. Depuis la sortie, une partie de l'équipe s'est dédiée à cette tâche et nous avons le plaisir de vous annoncer que nous pourrons intégrer de nouvelles options de commandes dans le cadre d'un futur patch.
    Réponse à la réponse: Certains joueurs ? Tout les joueurs en parlent depuis le test technique, mais c'est juste un détail.
    - Est-ce qu'on peut espérer plus de choix dans les livraisons de véhicules des rebelles ? (Twigs_Dee sur les forums)
    Nouredine Abboud: Pour l'instant, vous pouvez vous faire livrer trois types de véhicules (deux terrestres et un hélicoptère), plus ceux que vous avez pu acheter en tant qu'ULC ou en boutique. Compte tenu de notre plan d'amélioration actuel, nous estimons que ce choix est suffisant et ne comptons pas y ajouter d'autres véhicules.
    Réponse à la réponse: Manquerais plus que ça... Voir débarquer plus de véhicules. Comme si le développement n'y avait pas déjà consacré suffisament de ressource, au détriment du scénario, des animations et du système de jeu.

    - Pourriez-vous nous expliquer plus en détail la logique des coéquipiers IA ? (reformulée - AlphaBlueLight, Gratiano25, Clemza93 et euhvoyonsvoir sur les forums)
    Charles Cler: Le maître mot de l'IA des coéquipiers est « adaptabilité ». Nous voulions que le joueur soit le véritable artisan des opérations et que l'IA s'adapte à son style de jeu. Notre défi était donc de concevoir une IA capable de s'intégrer à toutes les approches possibles, tout en restant suffisamment adaptable pour changer de comportement en même temps que le joueur... le tout en open-world. Par exemple, si vous commencez par une approche furtive et que tout d'un coup vous ouvrez le feu, vos coéquipiers doivent s'adapter à la volée. Pour trouver le bon équilibre, il a fallu faire beaucoup d'essais et de tests qui nous ont aidés à concevoir les règles régissant le comportement des coéquipiers IA.
    Réponse à la réponse: J'ai rarement lu quelque chose d'aussi peu convaincant. Adaptabilité, essais, tests, règles... Même si cet aspect du jeu a été travaillé 16 heures par jour depuis le début du développement, ce dont je doute, l'IA des coéquipiers est à la ramasse de bout en bout. En furtif, les Ghosts peuvent se retrouver nez à nez avec des ennemis sans déclencher d'alarme. Il leur arrive de tirer à travers des bâtiments, lors des exécutions coordonnées, ou de spoter des gardes qui ne sont pas sensés être dans leur champ de vision. Tout les joueurs qui ont pu le constater l'ont signalé et vous nous parlez d'un équilibre que l'IA n'a pas.
    - Pourrait-on avoir une option permettant de désactiver l'IA des coéquipiers ou de les contrôler ? (reformulée - LaMOI et GiveMeTactical sur les forums)
    Eric Couzian: Dans Ghost Recon® Wildlands, les Ghosts sont une escouade d'élite, 4 membres des forces spéciales envoyés en territoire ennemi. Cet élément faisant partie intégrante de la mythologie du jeu, nous ne comptons pas désactiver les coéquipiers IA ni laisser le joueur les contrôler.
    Réponse à la réponse: Et pourtant, historiquement, le contrôle des membres de l'escouade fait bien partie de la mythologie du jeu.
    - Quand on se fait repérer par l'ennemi, pourquoi ne pas avoir créé des alertes réalistes, par exemple un ennemi qui crie « Alarma! » ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Matthew Tomkinson: Les réactions vocales sont un procédé qui peut être efficace, mais aussi répétitif. Nous voulions que la détection soit super claire et instantanée, c'est pourquoi nous avons choisi un son et non des voix.
    Réponse à la réponse: Parce que le son choisi nest pas répétitif peut-être ? Elle est bien bonne celle-là. Et puisqu'il est question d'être clair, justement, mon interrogation portait surtout sur le caractère particulièrement énervant du son qui indique la détection.

    - Est-ce qu'il y aura de nouvelles armes et de nouveaux accessoires ? (reformulée - Its_MeHenry, ehaugw, Joe874 sur Twitter et les forums)
    Mihai Zorca: Ghost Recon® Wildlands comprend déjà plus de 50 armes et plus de 100 accessoires différents, soit des millions et des millions de combinaisons. Nous ne comptons pas ajouter d'autres armes ou accessoires dans le jeu principal.
    Réponse à la réponse: Je reconnais qu'au niveau des armes il y a de quoi faire. Cependant il y a vraiment de quoi être déçu par l'accessibilité du GunSmith et cette vue éclatée par laquelle aucune modification ne se fait, puisqu'il faut passer par un menu tout à fait classique. Je pourrais aussi parler des armes des boss qui ne sont pas customisables, mais je ne leur porte pas plus d'intérêt que ça.
    - Envisagez-vous une refonte de la balistique, du recul, etc. ? (reformulée - AlphaBlueLight, ehaugw, VOCALOID12 et Gratiano25 sur les forums)
    Mihai Zorca: Nous collaborons étroitement avec nos partenaires de l'équipe Ubi Authenticity chez RedStorm Entertainment pour vous fournir des armes et accessoires aussi réalistes que possible. L'équipe Ubi Authenticity est en contact avec plusieurs fabricants d'armes qui nous aident à garantir cette authenticité et de ce fait, nous ne comptons pas modifier les caractéristiques des armes. Pour plus d'informations sur notre travail en termes d'authenticité, n'hésitez pas à visionner notre vidéo dédiée.
    Réponse à la réponse: A ce moment là, à quoi servent les retours des joueurs ? Et comment interpréter cette réponse ? Si des joueurs ont expérimenté des incohérences dans la balistique, tant pis pour eux ? Il y a la vidéo dédiée et si il y a un souci c'est la faute de Redstorm ? J'ai bien compris ?
    - Vous comptez rajouter du zeroing ? (Citty1337 sur Twitter)
    Mihai Zorca: Quand nous avons développé les armes, nous avons surtout cherché à vous fournir une sensation de dérive de trajectoire réaliste. Nous ne comptons pas ajouter de zeroing.
    Réponse à la réponse: Le contraire aurait été étonnant... Je n'en réclamais pas non plus.

    Vous avez été nombreux à demander de nouvelles fonctionnalités comme l'utilisation de cordes pour faire du rappel ou encore une vue subjective à plat ventre. L'équipe communautaire transmet régulièrement ces demandes aux développeurs. Concernant les deux points ci-dessus, l'équipe de développement les a examinées mais ne compte pas les ajouter.
    Réponse à la réponse: Deux mécaniques de jeu déjà utilisées par UBISOFT dans d'autres titres. Normal.
    - Pourriez-vous rajouter une option visuelle permettant d'avoir un gameplay semblable à celui du trailer de l'E3 2015 ? Une sorte de mod visuel réaliste ? (VOCALOID12 sur les forums)
    Nouredine Abboud: À l'E3 2015, le jeu était dans sa phase de pré-alpha. Certains éléments étaient encore en cours de développement et c'est grâce aux tests, aux ateliers communautaires et à des itérations constantes que nous avons obtenu le jeu tel qu'il est actuellement.
    Réponse à la réponse: Pour ceux qui l'ignorerait, une itération en informatique, c'est un procédé de calcul répétitif qui est éffectué jusqu'à ce qu'une condition particulière soit remplie.
    - Est-il prévu de laisser les joueurs retirer les capacités achetées comme la vision thermique ? (Gorgamorph sur Twitter)
    Eric Couzian: Nous considérons qu'à partir du moment où un Ghost a acquis une compétence, il n'est pas censé l'oublier. Ce n'est donc pas prévu.
    Réponse à la réponse: Ce n'est pas prévu, nous ne comptons pas modifier ou ajouter... La routine en quelque sorte.
    - Pourrait-on avoir des cadavres qui restent à terre et ne disparaissent que quand les PNJ respawnent dans la même zone ? Si oui, il faut qu'on puisse transporter les cadavres. (reformulée - ehaugw, euhvoyonsvoir, AlphaBlueLight, paulk56 sur les forums)
    Eric Couzian: Nous avons fait beaucoup d'essais sur les règles de respawn et le transport des cadavres. Il est apparu pendant les tests que le respawn rendait le jeu trop frustrant ; aussi avons-nous pris la décision de faire disparaître les cadavres quand les joueurs étaient assez éloignés et ne les regardaient pas directement, ceci afin d'éviter des détections frustrantes.
    Réponse à la réponse: Je ne saisi pas tout à fait la difficulté de la dissimulation de cadavre par rapport au respawn. Mais bon, la bonne nouvelle c'est que ça fait une frustration en moins, il faut aussi voir le bon côté des choses.
    - On dirait qu'il manque certaines animations, par exemple pour les éliminations furtives à revers. Vous pouvez nous expliquer ? (reformulée – AlphaBlueLight sur les forums)
    Nouredine Abboud: Quand nous avons décidé de faire de Ghost Recon® Wildlands un gigantesque open-world, nous avons été obligés de faire un tri difficile parmi tous les contenus dont nous disposions pour choisir ce qu'il fallait améliorer, ce qu'on pouvait conserver et ce qui devait être retiré. Certains éléments pertinents dans les anciens Ghost Recon® auraient limité cette nouvelle approche ouverte. Pour cette animation spécifique, nous sommes conscients qu'on y perd en style, mais nous estimons aussi qu'il faut un rythme spécifique pour rendre l'open-world ludique.
    Réponse à la réponse: Je ne vois pas du tout en quoi des animations, qui auraient permis à la licence de conserver un certain cachet, auraient pu nuire à l'expérience en monde ouvert. D'autant plus que le manque de rythme est un des défaut majeur du jeu.
    - Est-ce que vous allez ajouter des jumelles de vision nocturne pour les Ghosts ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Eric Couzian: Nous avons constaté que vous étiez nombreux à nous demander cette fonctionnalité. Comme l'a expliqué Nouredine dans sa dernière réponse, leur absence fait partie des choix difficiles que nous avons dû faire. Par conséquent, nous n'envisageons pas d'ajouter des jumelles de vision nocturne pour les Ghosts, mais nous prenons bonne note de cette demande.
    Réponse à la réponse: Mouais... L'absence de lunette de vision nocturne, ressemble plus à un oubli inavouable qu'à une décision difficile prise en cours de développement. Mais on vous laissera le bénéfice du doute puisque la demande a été retenue.
    - En Coop, il faudrait un game over quand on n'arrive pas à ranimer quelqu'un. Soit par défaut, soit facultatif. (ehaugw sur les forums)
    Eric Couzian: C'était une possibilité, mais elle aurait invalidé certains choix tactiques. Une attaque en tenaille d'un camp aurait par exemple été très dangereuse : imaginez que votre coéquipier meure à l'autre bout de la base sans pouvoir le ranimer... L'idée était très judicieuse sur le papier, mais elle se serait révélée frustrante en jeu.
    Réponse à la réponse: Idée judicieuse qui aurait surtout relevé le niveau de difficulté.
    - Pourquoi ne pas avoir le même système de couverture que dans Ghost Recon Future Soldier ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Eric Couzian: La carte des Wildlands est ainsi faite qu'elle limite beaucoup les possibilités d'implémentation d'un système de couverture. Avec Wildlands, nous ne voulions pas pousser les joueurs à progresser de poste à couvert en poste à couvert : nous voulions qu'ils ressentent toute la tension d'un agent spécial qui doit échafauder une stratégie avant de passer à l'action plutôt que d'improviser en plein combat.
    Réponse à la réponse: La question d'origine concernait surtout une mise à couvert qui fonctionnait parfaitement dans le précédent opus et qui a été repris dans The Division. Bon, admettons que techniquement il vous était difficile de concevoir le même type de système. Mais pour nous parler de tension ou de stratégie, quand on voit le système de couverture que vous avez choisi, il faut quand même ne pas vouloir considérer les avis des joueurs. J'ai rarement vu quelque chose d'aussi peu dynamique, d'aussi peu efficace, quand on souhaite revenir à l'abri après un tir ou quand on atteint la limite d'un mur.
    - En parachute, on ne peut pas utiliser notre arme avant d'atterrir. Pourquoi ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Eric Couzian: Pour la bonne raison que le contrôle normal d'un parachute nécessite les deux mains. Un atterrissage raté et c'est tout le reste de votre mission qui sera compromis.
    Réponse à la réponse: Mon dieu... Avec une réponse pareille je conseille à Eric de s'informer très sérieusement sur les sauts opérationnels en situation de combat. Parce qu'un para qui est pris pour cible pendant sa descente n'hésitera pas à utiliser son arme. Si tu te fais déssouder avant d'atteindre le sol, ta mission est tout autant finie avant d'avoir commencé.
    - Pourquoi choisir des mécaniques de RPG dans un jeu de tir tactique ? (reformulée – AlphaBlueLight sur les forums)
    Eric Couzian: Le jeu en lui-même est basé sur la maîtrise, c'est-à-dire que la progression RPG n'est pas un palliatif au manque de tactique. Au contraire, c'est grâce à votre niveau de maîtrise que vous accomplirez vos missions.
    Réponse à la réponse: Mais alors justement, pourquoi avoir choisi d'ajouter cette progression façon RPG ? C'est exactement la question que je pose. Particulièrement en ce qui concerne les aptitudes physiques des Ghosts, vu que c'est là que ça fait complètement RPG. C'est autant de resssource attribuées au développement de cette progression qui auraient pu être réaffectées aux aspects les plus discutés du jeu.
    - Quand on est à terre, pourquoi ne peut-on pas se déplacer, examiner les environs ou se poster à couvert ? (reformulée – AlphaBlueLight sur les forums)
    Eric Couzian: Nous voulions que l'état « joueur à terre » représente un réel enjeu. Si nous avions laissé le joueur libre de se déplacer, il aurait pu profiter d'un avantage tactique pour aider ses amis alors qu'il était censé être hors combat, ce que nous voulions éviter.
    Réponse à la réponse: Qu'on m'explique alors pourquoi quand on est blessé en coopération on peut voir autour de soi et pas en solo. Dans Rainbow Six Siege on peut ramper en étant hors de combat et dans Splinter Cell Black List on peut même riposter en attendant d'être soigner en coopération. Encore des mécaniques de jeu déjà développées par UBISOFT par le passé.
    - Est-ce que le jour bénit viendra où vous ajouterez le casque de Tachanka dans GRW ? (GrandPlatypus sur les forums)
    Vivien Cauhépé: On va y réfléchir.
    Réponse à la réponse: Surtout pas !!! Merci d'avance.
    - Envisagez-vous de rendre les véhicules/coéquipiers IA personnalisables ? (reformulée - PrettyBoy0683, Kingbankai, Magsmp31, Twigs_Dee et iimadmanii sur Twitter et les forums)
    Lucas Bonan: L'équipe communautaire nous a déjà transmis ces demandes, mais elles ne font pas partie de notre plan de développement à court terme.
    Réponse à la réponse: Les véhicules et surtout les voitures, personnellement, je m'en moque. Je considère toujours qu'un Ghost Recon ne doit pas être un jeu de bagnole. Mais en ce qui concerne les Ghosts qui accompagnent le joueur en solo, ils auraient vraiment mérité un peu plus d'attention. Au lieu de proposer 11 types de personnage féminin ou masculin, soit 22 possibilités de customisation dès le départ, vous auriez pu penser à offrir aux joueurs la capacité de paramétrer, non seulement l'apparence, mais également l'équipement de toute l'équipe. Ça, ça aurait été une véritable amélioration du solo. Quitte à offrir moins de combinaison de personnage, puisqu'au final trop de customisation tue la customisation.
    - Est-ce qu'on pourra utiliser les articles vestimentaires de différents packs séparément ? (reformulée - Solokiller, Grimm3739 et AlwayshaveBen sur les forums et Twitter)
    Vivien Cauhépé: Nous sommes conscients de cette demande, mais à cause de la façon dont ils ont été développés, il n'est pas possible d'utiliser les éléments d'un pack séparément.
    Réponse à la réponse: Ce qui me donne l'occasion de dire tout le mal que je pense de la boutique. Pack Assassin's Creed, uniforme guerre de sécession, maquillage à base de drapeau national, j'aimerais bien savoir qui prend ces décisions et jusqu'où sera poussé le ridicule.
    Si il y a une logique qui consiste à proposer le même modèle commercial d'un jeu à un autre, sans tenir compte de la teneur des licences, je veux bien postuler au marketing. Quand je pense au véritable potentiel de customisation à la disposition de la boutique, ça me rend fou. Faut vraiment manquer de bon sens et d'imagination.
    - Comptez-vous ajouter des présélections d'équipement ? Du matériel, des armes, des vêtements et des camouflages accessibles d'un clic. (Twigs_Dee sur les forums)
    Tom Isaksen: Pour l'instant, vous pouvez déjà enregistrer jusqu'à 6 tenues prédéfinies. Nous ne comptons pas ajouter votre équipement aux détails de la présélection.
    Réponse à la réponse: Tiens ? Je suis d'accord avec Tom.
    - Pourquoi les hauts sont-ils beaucoup plus sombres que les pantalons ? (Delta_Assault sur les forums)
    Tom Isaksen: Bien vu ! Pour faire simple, nos detail maps ont un effet différent sur la luminosité de l'habillement. Si le haut et le bas utilisent des tissus différents, on voit une divergence de tons. Nous avons connaissance de ce problème et sommes en train de développer un correctif.
    Réponse à la réponse: C'est une bonne nouvelle, je ne m'en étais même pas rendu compte, pour dire à quel point je suis tourmenté par ce genre de problème. Mais c'est qu'il est très bien l'ami Tom !
    - Vous allez ajouter des filets de camouflage pour les fusils de sniper dans les skins ? (TraceyDG98 sur les forums)
    Tom Isaksen: C'est une bonne idée, mais ça ne fait pas partie de nos plans de développement à court terme.
    Réponse à la réponse: Ah ? J'ai parlé trop vite, pas si sympatique que ça le Tom !
    - Pourquoi ne peut-on pas personnaliser chaque partie d'une arme avec skin métallique ? (PrettyBoy0683 sur Twitter)
    Mihai Zorca: Notre objectif principal a toujours été de faire la part belle à l'authenticité. Nous avons donc décidé de limiter certaines possibilités de personnalisation visuelle afin que les combinaisons de couleurs obtenues restent aussi réalistes que possible.
    Réponse à la réponse: On a évité les skins d'arme à base de fleur, c'est déjà ça.
    - Dites-moi que vous allez rajouter des bérets (verts svp !) et des bottes blousées ? (Templar_Snake sur les forums)
    Vivien Cauhépé: Tout ce qu'on peut dire pour l'instant, c'est que l'une de ces deux suggestions va être intégrée.
    Réponse à la réponse: Et pourquoi pas des maquillages de clown, des tenues Assassin's Creed ou des uniformes guerre de sécession ? Qu'est ce que j'écris moi ? Je vais leur donner des idées... Ah ? Ben non ! C'est déjà fait, trop tard.

    - Est-ce que le HUD pourrait être codé dans un langage genre LUA, pour que les programmeurs puissent coder des extensions d'interface ? (ehaugw sur les forums)
    Matthew Tomkison: C'est une bonne idée, mais comme nous utilisons une technologique d'interface utilisateur propriétaire, il faudrait effectuer une refonte intégrale. Malheureusement, ce n'est pas quelque chose d'envisageable.
    Réponse à la réponse: Houla ! Là c'est la question qui tue. Le langage LUA c'est un langage de script open-source... Il a fallu que je cherche pour le savoir. N'étant pas un spécialiste, je m'avance peut-être en écrivant que ce langage serait utilisé par les level designer des jeux-vidéos. Mais bon, Mattew doit en savoir plus que moi.
    - Vu qu'on peut sauter en parachute, pourquoi ne pas avoir ajouté un altimètre à l'écran ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Matthew Tomkison: C'est une idée que nous avions envisagée à un certain stade, comme beaucoup d'autres indicateurs d'ailleurs ; mais pendant la production, nous avons dû veiller à ne pas trop encombrer l'interface. Même si nous savons que certains joueurs aimeraient pouvoir l'afficher, l'altitude nous a paru secondaire.
    Réponse à la réponse: Je retire tout le bien que j'en ai dit ! En fait, Matthew nous prend pour des jambons. Parce que si comme il le dit, Matthew a veillé à ne pas trop encombrer l'interface avec ses camarades, c'est que Matthew a un problème d'argumentaire. Le drone, lui, étant bien équipé d'un indicateur d'altitude. Si demain, en vrai, on dit à Matthew que son altimètre est secondaire juste avant de le balancer d'un avion, je demande à voir sa tête. Un simple compteur à l'écran, un peu au dessus de la TacMap, allez Matthew, un p'tit effort...
    - Est-ce qu'on va pouvoir reconfigurer les commandes sur console ? (Azerach sur reddit)
    Matthew Tomkison: Il est vrai que seule la configuration clavier est reconfigurable. C'est pourquoi nous avons intégré sur consoles diverses options personnalisables, dont l'interface, mais nous n'avons pas l'intention actuellement de permettre un remapping des commandes ailleurs que sur PC. Cela dit, les consoles disposent nativement d'une fonctionnalité intégrée permettant de reconfigurer les commandes en fonction de vos goûts.
    Réponse à la réponse: Joker ! Joueur PC, clavier et souris.

    - Vous auriez voulu ajouter d'autres événements à l'histoire du jeu pour enrichir le scénario ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

    Sam Strachman: Excellente question. Quand nous avons lancé le développement il y a plusieurs années de cela, nous envisagions beaucoup plus de contenu que ce qui est présent dans le jeu final. Le développement du jeu étant un processus itératif, il est tout à fait naturel qu'une partie de ce qui a été écrit (en l'occurrence un certain nombre de personnages et de scénarios) ait été coupée. Ce n'est pas forcément un mal, puisque ce dégraissage est nécessaire pour mettre en valeur ce qui est le plus important pour les joueurs. Pour nous, c'était la liberté de jouer en Coop avec vos amis, quel que soit leur avancée dans l'histoire, sans nuire à la continuité.
    Réponse à la réponse: Excellente question, c'est vite dit... Je notais que le scénario de la trame principale ne comportait qu’un seul rebondissement marquant, qui est quasiment annoncé tout au long de la progression.*Et je demandais pourquoi il n'avait pas intégré plus d’événements dans l’histoire. Les arguments du processus itératif (voir définition plus haut dans le sujet) et du principe coopératif sont un peu léger pour expliquer une histoire très linéaire, si on y regarde de plus près.
    - L'histoire du jeu est exposée à travers des vidéos qui adoptent le point de vue des narcos. Il y a certes des cinématiques de fin de mission avec les Ghosts et Bowman, mais pourquoi avoir choisi de donner plus la vedette aux narcos qu'aux Ghosts ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Sam Strachman: Très tôt dans le projet, nous nous sommes fixé pour but de tenter de restituer un maximum de points de vue ayant trait à la « guerre antidrogue ». Pour cette raison, nous tenions à représenter certains moments à travers les yeux du cartel. Par ailleurs, nous espérions que ces vidéos ajouteraient une dimension narrative supplémentaire sans nuire à la continuité de l'expérience Coop. Nous avons baptisé ce système « scénario filigrane » ou « narration à la demande ». L'idée était de laisser le joueur décider à quel point il voulait approfondir les personnages et leur histoire, sans jamais le forcer à rester passif devant de longues cinématiques ou autres moments scriptés impossibles à zapper.
    Réponse à la réponse: "Scénario filigrane" ou "narration à la demande", c'est en fait le joueur qui décide de déclencher, ou pas, la lecture des vidéos qu'il débloque tout au long du jeu. Ce n'est pas franchement un principe révolutionnaire. Finalement, après réflexion, ce choix de proposer le point de vue des narcos les rend quasiment caricaturaux, pas vraiment inquiétants, je trouve même que ça nuit à la dramaturgie de l'histoire. Un peu comme le fait qu'à l'écran cette guerre anti-drogue a très peu de conséquence sur l'environnement civil du jeu. La présence ou l'absence de script n'est pas le problème, ça n'a même rien à voir.
    - À votre avis, quels éléments auriez-vous pu ajouter au scénario pour améliorer l'atmosphère dramatique du jeu ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Sam Strachman: Il y a clairement beaucoup de choses que nous aurions voulu ajouter. Par exemple, nous avons toujours trouvé que le point de vue des civils boliviens était sous-exploité. Nous avons tenté de leur donner voix au chapitre dans les missions et à travers certains personnages boliviens que vous rencontrez, mais il aurait certainement été intéressant de pouvoir interagir à plus grande échelle avec les civils.
    Réponse à la réponse: Bonne réponse même si ma question était formulée différemment.
    Eric Couzian: Il y a deux éléments que j'aurais aimé améliorer. D'une part, mettre l'accent sur le sentiment de survie derrière les lignes ennemies en tant que Ghost. D'autre part, la notion de « zone grise » : rien n'est tout noir ou tout blanc. La structure non linéaire du jeu a peut-être empêché certains joueurs de percevoir cette idée de zone grise.
    Réponse à la réponse: Au contraire, c'est parce que le jeu est bien trop linéaire qu'il souffre d'un manque d'atmosphère dramatique. Atmosphère qui aurait pu être facilement rythmée par des respirations, des clins d’œil, plus en phase avec l'univers de Tom Clancy. L'aspect technique mis à part, je pense que rien que par des leviers scénaristiques il était possible de renforcer l'expérience de jeu et sa durabilité. Mais encore fallait-il en faire le choix pour ensuite pouvoir en étudier la faisabilité.
    - [ALERTE : SPOILER] Un agent de la CIA qui pose une bombe dans une ambassade américaine... Vous pouvez nous expliquer la raison de ce geste ? Est-ce que ça paraît plausible ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Sam Strachman: Je ne peux pas faire de commentaire sur la CIA ou la DEA du monde réel, mais l'intention derrière cet élément du scénario s'inscrit dans le thème d'ensemble du jeu. Pour nous, il a toujours été question de personnages forcés à choisir entre leur travail et ce qu'ils aiment le plus. Même une bonne partie des personnages du cartel sont obligés de choisir entre le cartel et leur famille. Pour l'agent des stups Ricky Sandoval, il veut arrêter la Santa Blanca si désespérément qu'il sacrifie tout pour y parvenir (ces événements sont également représentés dans le court-métrage War Within the Cartel). De leur côté, les Ghosts finissent par découvrir que toute leur mission est basée sur un mensonge. En outre, les actes de Sandoval forcent Bowman à faire un choix comparable.
    Réponse à la réponse: Je reste sur ma position, c'est quand même très tiré par les cheveux.
    - Pourquoi les rebelles fournissent-ils un appui logistique aux Ghosts alors qu'ils sont en sous-nombre et sous-équipés ? (reformulée – AlphaBlueLight sur les forums)
    Eric Couzian: Les Ghosts sont envoyés seuls derrière les lignes ennemies. C'est effectivement un pari très risqué de faire appel aux rebelles, mais les Ghosts sont obligés de leur faire confiance, quitte à aller à l'encontre de leurs règles. Ils y font souvent allusion dans leurs conversations, soit dit en passant.
    Réponse à la réponse: Je sais qu'ils y font souvent allusion, c'est même ce que je leur reproche, pour une raison qui est évoquée un peu plus haut. Ce qui m'ennuie avec cet appui logistique c'est son côté improbable. A mon avis il y avait beaucoup plus simple à faire, sans nuire à l'histoire et à l'univers, peut-être même sans multiplier les véhicules et les largages.

    - Comment choisissez-vous la musique du jeu en déterminant quel morceau correspond à une séquence d'action ou à une scène plus contemplative ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)
    Manu Bachet: Nous nous étions fixé plusieurs objectifs concernant la musique : sublimer le monde et l'univers de jeu ; retranscrire les enjeux de la mission des Ghosts et souligner leur professionnalisme ; et enfin accompagner les instants clés de l'histoire et les actes clés du joueur. Concernant le processus de choix de la musique, nous avons choisi une bande-son contemplative et éthérée pour l'exploration, afin de faire sentir qu'il n'y a pas de danger immédiat et encourager le joueur à profiter des magnifiques panoramas du jeu. Pour les séquences d'infiltration, le joueur doit ressentir de la tension : la musique doit faire comprendre que le danger est proche et qu'il faut être prudent. Enfin, pendant les combats, la musique vient appuyer l'action et la violence au milieu de laquelle les Ghosts sont plongés. Notre moteur de jeu détermine ensuite le morceau à lire en fonction des actes du joueur.
    Réponse à la réponse: Je demandais plus pourquoi la musique avait été validé. Etant donné que celle qui donne une ambiance sud-américaine reste anecdotique et que celle qui est sensée accompagner les phases d’action n’apporte aucun supplément d’intensité. Mais je parle bien du monde ouvert principal pas de Fallen Ghosts qui au moins a retenu la leçon. Entendons nous bien, je m'attendais vraiment à une bande son puissante et moderne, avec utilisation d'instruments typiquement bolivien. Quelque chose qui fasse vraiment moins musique d’ascenseur. La musique de Wildlands reste un loupé d'envergure.

    Je m'arrête là, ceux que ça intéressera auront de quoi lire en attendant la conférence UBISOFT de ce soir à l'E3 2017.
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  2. #2
    Avatar de John-The-Vault Forumeur fou
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    Je suis tout a fait d'accord avec toi sur tout ce que tu as dis..

    Sinon de la part des DEVS leur reponse c'est que du bullshit marketing. Maintenant que c'est vendu ils ont en rien a foutre.
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  3. #3
    Avatar de SuperBiscotCOT Modérateur
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    Envoyé par John-The-Volt Go to original post
    Sinon de la part des DEVS leur reponse c'est que du bullshit marketing. Maintenant que c'est vendu ils ont en rien a foutre.
    C'est dommage de gâcher un si bon sujet avec un commentaire aussi inutile


    Merci AlphaBlueLight d'avoir pris le temps de développer ton point de vue !
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  4. #4
    Avatar de Kingsalt20 Modérateur Senior
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    Je dirai pas qu'il est inutile comme commentaire. Ça montre juste que John aime pas la communication. Ce qui est dommage car on en voit tous les jours.
    Et dire que c'est du pur bs marketing juste parce que la réponse ne plait pas c'est juste désolant.
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  5. #5
    Avatar de John-The-Vault Forumeur fou
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    C'est surtout dommage de gacher un si fort potentiel avec des devs pareil qui ont une vision eronees qui ne va pas du tout dans le sens des joueurs et qui font qu'a leur tete.
    Une si belle map aussi vide et repetitif, cest tres regretable franchement et quand tu vois leur reponse deja toute ecrite depuis des mois avec des fausses excuses.

    Un developpement de 5 ans pour en arriver la c'est dire le manque de volonter de la part des devs lorsqu'on voit le resultat avec des tas d'oublie au niveau du gameplay...

    Bref un jeu a oublierm il faut etre realistem tu es modo. tu penses comme nous mais quand je vous vois ecrire en gros vous dites que du bien qu'il faut acheter tous les jeux d'ubi.
    Je peux comprendre sinon vous perdez votre place chew ubisoft. vous etes obliges de suivre le commandement qui vient de la haut...
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  6. #6
    Avatar de John-The-Vault Forumeur fou
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    Envoyé par Kingsalt20 Go to original post
    Je dirai pas qu'il est inutile comme commentaire. Ça montre juste que John aime pas la communication. Ce qui est dommage car on en voit tous les jours.
    Et dire que c'est du pur bs marketing juste parce que la réponse ne plait pas c'est juste désolant.
    Ce n'est pqs que ca plait pas, c'est juste que dans la plupart des reponses ils sont inutules et qu'ils ne savaient pas quoi repondre et qu'en fait ils avaient deja prevu des plans pour la suite, comme tous les joueurs le disent ici et us, Oui on le sait mais on ne fera plus rien passez votre chemin.

    En gros ca n'a servit a rien de nous avoir demander des questions, Puisque de toute maniere tout est deja trace dans la tete des devs... Maintenant il reste le pvp mais bon...
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  7. #7
    Avatar de Gratiano25 Membre à temps plein
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    @Kingsalt20 : Je pense qu'il faut distinguer deux choses : Si la communication n'a pour but que de dire que le jeu est bien et qu'Ubisoft est top, je pense que John-The-Volt, AlphaBlueLight et moi-même diront que cela ne nous intéresse pas.
    De même qu'avoir la vision des devs, (je me suis déjà épanché là-dessus).
    On voit clairement que les aspects les plus gênants relevés ne subiront pas de modifications donc à part avoir le dernier mot, je ne vois pas toujours pas à quoi sert ce jeu de Q&R.
    On est quand même sur de la réponse monolithique sans aucune intension de changer quoi que ce soit.

    Si la communication était arrivé plus tôt et visait à nous informer de certaines choses, là je ne dis pas mais j'aurais sans doute attendu avant d'acheter le jeu.
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  8. #8
    Avatar de HardSport-Gamer Forumeur permanent
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    Bonjour à tous !

    @AlphaBlueLight: Encore merci pour ton feedback, j'ai cru mourir en voyant la taille de ton message

    Envoyé par John-The-Volt Go to original post
    Sinon de la part des DEVS leur reponse c'est que du bullshit marketing. Maintenant que c'est vendu ils ont en rien a foutre.
    @John-The-Volt: Il faut bien faire la différence entre développeurs et marketing, cela n'a rien à voir, Ils n'auraient d'ailleurs pas été capable de répondre à la place des développeurs. De plus, s'ils n'en avaient rien à faire de la communauté, ils n'auraient pas pris la peine de rédiger cet article pour répondre aux questions de la communauté et expliquer leurs choix tout en sachant pertinemment que les réponses ne plairaient pas à tout le monde, ils ont tout simplement été honnêtes.

    Envoyé par John-The-Volt Go to original post
    C'est surtout dommage de gacher un si fort potentiel avec des devs pareil qui ont une vision eronees qui ne va pas du tout dans le sens des joueurs et qui font qu'a leur tete.
    Une si belle map aussi vide et repetitif, cest tres regretable franchement et quand tu vois leur reponse deja toute ecrite depuis des mois avec des fausses excuses..
    Chacun son avis, sa vision, les devs ont la leur, vous avez le votre, mais respectez au moins la leur. Et encore une fois, que savez-vous de l'opinion des autres joueurs ? Croyez-vous sincèrement que tous pensent comme vous ? Enfin bref, je m'occupe du jeu depuis le début et je rédige des rapports régulièrement, je peux vous garantir que les avis de la communauté GRW sont bien plus complexes et variés que ce que vous pouvez imaginer, tout n'est pas aussi simple, ne soyez pas manichéen.

    Envoyé par John-The-Volt Go to original post
    Un developpement de 5 ans pour en arriver la c'est dire le manque de volonter de la part des devs lorsqu'on voit le resultat avec des tas d'oublie au niveau du gameplay..
    Encore une fois le jeu parfait n'existe pas et tout n'est pas aussi simple, de plus cela n'a rien à voir avec la volonté. Certaines suggestions ont déjà été intégrées au jeu, d'autre le seront prochainement, mais on ne peut pas faire tout et n'importe quoi ni répondre à toutes les demandes.

    Envoyé par John-The-Volt Go to original post
    Bref un jeu a oublierm il faut etre realistem tu es modo. tu penses comme nous mais quand je vous vois ecrire en gros vous dites que du bien qu'il faut acheter tous les jeux d'ubi.
    Je peux comprendre sinon vous perdez votre place chew ubisoft. vous etes obliges de suivre le commandement qui vient de la haut...
    Une fois encore il faut arrêter de vous en prendre aux modos, cela ne changera rien au jeu et risque plus de vous causer des problèmes qu'autre chose. Arrêtez de mentir également, ils ne sont pas là pour dire du bien de nos jeux ou qu'il faut les acheter, ou alors certains sont des infiltrés de notre équipes marketing Plus sérieusement, ce n'est pas leur rôle et vous le savez très bien, arrêtez de voir le mal partout et si vous avez des exemples je suis preneur.

    Envoyé par John-The-Volt Go to original post
    Ce n'est pqs que ca plait pas, c'est juste que dans la plupart des reponses ils sont inutules et qu'ils ne savaient pas quoi repondre et qu'en fait ils avaient deja prevu des plans pour la suite, comme tous les joueurs le disent ici et us, Oui on le sait mais on ne fera plus rien passez votre chemin.

    En gros ca n'a servit a rien de nous avoir demander des questions, Puisque de toute maniere tout est deja trace dans la tete des devs... Maintenant il reste le pvp mais bon...
    De mieux en mieux, vous êtes dans la tête des devs maintenant, mais où cela va-t-il s'arrêter? Plus sérieusement, heureusement qu'ils ont un plan de route pour la suite, sinon ils n'iraient nul part. Le PvP comme vous l'avez dit, mais pas que, le jeu de changera pas fondamentalement mais de nombreuses petites corrections/modifications/améliorations seront apportées.

    Envoyé par Gratiano25 Go to original post
    @Kingsalt20 : Je pense qu'il faut distinguer deux choses : Si la communication n'a pour but que de dire que le jeu est bien et qu'Ubisoft est top, je pense que John-The-Volt, AlphaBlueLight et moi-même diront que cela ne nous intéresse pas.
    De même qu'avoir la vision des devs, (je me suis déjà épanché là-dessus).
    On voit clairement que les aspects les plus gênants relevés ne subiront pas de modifications donc à part avoir le dernier mot, je ne vois pas toujours pas à quoi sert ce jeu de Q&R.
    On est quand même sur de la réponse monolithique sans aucune intension de changer quoi que ce soit.
    @Gratiano25:Ne confondez pas Communication et Marketing, ce n'est clairement pas notre rôle sur les forums, nous sommes là pour être à l'écoute de la communauté, faire des annonces, répondre aux questions, et faire la police si besoin, pas pour faire de la pub ou je ne sais quoi d'autre rassurez-vous et tant que vous respecterez les règles de notre forum, vous serez toujours les bienvenues.
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  9. #9
    Avatar de AlphaBlueLight Passionné des forums
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    Franchement les gars... Un grand merci !!!
    John-The-Volt, Gratiano25, SuperBiscotCOT, Ubi-Q8T, Haangardunord, Kingsalt20... Vous êtes des vrais fanatiques, comme moi !!!
    En postant ce pavé, sur lequel j'ai du raccourcir, je me suis dit que personne n'aurais le courage de le lire.
    Je pensais vraiment que ça allait faire un four, juste avant la conférence de ce soir.

    @Ubi-Q8T : C'était encore plus long, j'ai du raccourcir le texte et retirer des questions à trois reprises avant de pouvoir le poster. J'ai pas osé proposer le tout en plusieurs fois.

    @John-The-Volt : Tu sais que j'aime bien taquiné les modos, mais je pense qu'Ubi-Q8T n'a pas tout à fait tort sur plusieurs points, en particulier en ce qui concerne le marketing.
    Je crois, comme tu le dis toi-même, que les développeurs on conscience de nos avis sur le résultat final de Wildlands, qu'ils n'en pensent pas moins, mais qu'ils sont dans l'impossibilité d'y faire quoi que ce soit. Je suppose que tout le staff doit rendre des comptes à des personnes plus haut placées dans la hiérarchie UBISOFT. Je ne sais pas qui c'est, mais l'ennemi de nous autres joueurs c'est cette personne là, qui par dessus le marché ne doit pas y connaître grand chose, ou s'en fout, ou les deux. En tout cas ça bloque quelque part et c'est pour ça qu'on se retrouve avec un jeu qui aurait mérité un an de développement supplémentaire.
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  10. #10
    Avatar de HardSport-Gamer Forumeur permanent
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    Envoyé par AlphaBlueLight Go to original post
    Franchement les gars... Un grand merci !!!
    John-The-Volt, Gratiano25, SuperBiscotCOT, Ubi-Q8T, Haangardunord, Kingsalt20... Vous êtes des vrais fanatiques, comme moi !!!
    De rien, j'essaye toujours de répondre au maximum, après tout est une question de temps et de priorité à l'instant T.

    Envoyé par AlphaBlueLight Go to original post
    En postant ce pavé, sur lequel j'ai du raccourcir, je me suis dit que personne n'aurais le courage de le lire.
    Je pensais vraiment que ça allait faire un four, juste avant la conférence de ce soir.
    Force est de constater que tu t'es trompé

    Envoyé par AlphaBlueLight Go to original post
    @Ubi-Q8T : C'était encore plus long, j'ai du raccourcir le texte et retirer des questions à trois reprises avant de pouvoir le poster. J'ai pas osé proposer le tout en plusieurs fois.
    Pas de soucis et n'hésite pas à poster la suite à la suite (faut que je la garde pour plus tard celle là), je regarderai ça dès que j'ai un peu de temps

    Envoyé par AlphaBlueLight Go to original post
    @John-The-Volt : Tu sais que j'aime bien taquiné les modos, mais je pense qu'Ubi-Q8T n'a pas tout à fait tort sur plusieurs points, en particulier en ce qui concerne le marketing.
    Je crois, comme tu le dis toi-même, que les développeurs on conscience de nos avis sur le résultat final de Wildlands, qu'ils n'en pensent pas moins, mais qu'ils sont dans l'impossibilité d'y faire quoi que ce soit. Je suppose que tout le staff doit rendre des comptes à des personnes plus haut placées dans la hiérarchie UBISOFT. Je ne sais pas qui c'est, mais l'ennemi de nous autres joueurs c'est cette personne là, qui par dessus le marché ne doit pas y connaître grand chose, ou s'en fout, ou les deux. En tout cas ça bloque quelque part et c'est pour ça qu'on se retrouve avec un jeu qui aurait mérité un an de développement supplémentaire.
    Tout à fait, il faut bien faire la distinction entre les 2 et je peux vous affirmer que les gens du marketing ne viennent pas sur le forum, ou alors ils sont très bien cachés. Comme je l'ai déjà dit précédemment dans d'autres posts, les dévs n'ont pas carte blanche, ils ont des impératifs à respecter, des objectifs à atteindre et des comptes à rendre, ce qui explique parfois certaines décisions. Bien évidemment ils aimeraient toujours en faire plus, ils sont néanmoins limités, en terme de ressources humaines, de budget et de temps, et les joueurs ont malheureusement trop souvent tendance à l'oublier, mais ce n'est pas très grave puisque nous sommes là pour leur rappeler, dommage que certains ne le comprenne toujours pas
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