1. #1
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    Notes de Patch – Update 2.2 – 1er Mars 2016 (PC) & 2 Mars 2016 (Consoles)

    Remarque : nous distribuerons le correctif 2.2 le 1er mars pour PC et le 2 mars pour consoles. Merci de votre compréhension.

    L'objectif principal du correctif 2.2 est d'assurer une expérience compétitive robuste avant le début de la ligue Rainbow Six Pro. Il se concentre sur les éléments tels que les contre-mesures de triche, de failles et d'éliminations dès l'apparition, mais comprend aussi des aménagements et corrections de bogues mineurs.

    Nouvelles Fonctionnalités

    Santé de la Communauté: Contre-mesure de triche

    Ajout d'un bouton de rapport
    Nous avons ajouté une fonctionnalité de bouton de rapport afin d'offrir un certain pouvoir à la communauté. Ceci permettra aux joueurs de signaler des comportements suspects. Ces rapports alimenteront directement nos contre-mesures de triche pour augmenter leur efficacité.

    Introduction de la caméra d'élimination en Classé
    Nous sommes au courant du sentiment relativement répandu selon lequel les matchs classés de haut niveau sont souvent gâchés par des tricheurs. Nous désirons éviter, autant que possible, toute "chasse aux sorcières". S'il existait des motifs de conception légitimes à la suppression de la caméra d'élimination des matchs classés, la qualité de l'expérience de jeu ne doit en aucun cas être compromise. C'est pourquoi nous activons la caméra d'élimination dans les matchs classés dans le but d'ôter cette "cachette" pour tricheurs. Cela aidera la communauté, mais aussi nous-mêmes, à identifier les comportements suspects avec un degré accru de certitude. Compte tenu de la nature de notre jeu (destruction, outils d'observation, létalité élevée), les joueurs sont susceptibles d'avoir des doutes à propos des raisons de leur élimination. Qu'ils aient été tués ou non par un tricheur, c'est une source de confusion. Ce doute génère une ambiance négative pour tous, que le match comporte ou non des tricheurs. Par conséquent, l'activation de la caméra d'élimination en Classé répond à deux objectifs : réduire la possibilité, pour les tricheurs, de se dissimuler, et améliorer la perception des joueurs en leur permettant de savoir comment ils ont été tués. Sur le long terme, nous chercherons aussi à améliorer la précision et la fiabilité de la caméra d'élimination.

    Modifications de Playlist

    Nouveau paramètre de parties personnalisées : manches à prolongation infinie désormais disponibles en jeu compétitif
    Le cadre compétitif compte beaucoup à nos yeux. C'est pourquoi nous avons ajouté aux parties personnalisées la possibilité de prolongation infinie. Lorsque la différence de score en prolongation est réglée sur 2 et associée à des manches à prolongation infinie, la partie ne prendra fin que si une équipe l'emporte avec une différence de +2. Ceci assure l'issue la plus équitable d'un match (puisque notre jeu est asymétrique).

    Modifications et Améliorations d'ordre général

    Équilibrage: Contre-mesures d'élimination dès l’apparition

    Modification d'emplacements d'apparition
    Nous avons modifié un certain nombre d'emplacements d'apparition et d'abris dans des zones d'emplacements d'apparition afin que les joueurs qui y apparaissent soient protégés contre les défenseurs. Nous pensons que ces ajustements corrigeront la plupart des cas d'élimination dès l'apparition. Nous continuerons à examiner la situation afin de vérifier que nos emplacements d'apparition sont sûrs pour les assaillants sur toutes les cartes. Pour connaître la liste complète de ces modifications et découvrir les illustrations correspondantes, reportez-vous à la fin de ces notes de version

    Améliorations de matchmaking Classé

    Des mises en relation de meilleure qualité avec le matchmaking classé
    Dans la semaine du 22 février, nous avons émis un correctif afin d'améliorer la qualité du matchmaking en Classé. Nous avons modifié les paramètres de relaxation du "niveau de compétence" afin que vous soyez associé à des joueurs plus proches de votre niveau.

    Avant cette mise à jour, la relaxation intervenait trop rapidement, avec d'importants incréments de relaxation du "niveau de compétence" et sans différentiel maximal entre équipes. Ceci autorisait la mise en relation d'équipe de niveau élevé avec des équipes moins compétentes.

    Nous sommes heureux d'annoncer que, depuis cette mise à jour, la qualité générale des mises en relation s'est améliorée en Classé, et les matchs sont plus équilibrés et de meilleure qualité. La relaxation intervient désormais plus tôt, mais avec des incréments moins importants et avec un différentiel maximal entre équipes. Nous nous attendions à un allongement de la durée des files de matchmaking mais, heureusement, ce n'est pas le cas ! La différence la plus notable est la diminution du nombre de matchs à différence de niveau de compétence élevée, qui sont passés de 5-9 % à 2-4 %. Nous avons également constaté une amélioration d'environ 5 % du nombre de matchs considérés comme équitables ou très proches en termes de niveau de compétence. Nous pensons être sur la bonne voie et allons continuer à améliorer ces paramètres.

    Nous savons que de nombreuses autres améliorations peuvent être apportées au Classé, y compris de nouveaux ajustements du matchmaking. Nous nous occupons actuellement de définir un plan, dont nous vous ferons part dans la rubrique Problèmes de priorité élevée de la liste des problèmes connus dans les prochaines semaines. Merci de nous aider à les identifier, vos commentaires sont très précieux.

    Problèmes Corrigés
    Sachez qu'il s'agit d'une liste non-exhaustive et que nous n'indiquons ici que les problèmes corrigés à la suite des plaintes ou remarques les plus fréquemment reçues.

    Problèmes corrigés - Gameplay
    • Les agents apparaissaient en "T-Pose" (debout, les bras en croix) et ne présentaient aucune texture. – CORRIGÉ
    • Enregistrement des tirs : le joueur ne subissait pas toujours de dégâts lorsqu'il était touché alors qu'il était en rappel et utilisait un drone. – CORRIGÉ
    • Enregistrement des tirs : les joueurs ne subissaient pas toujours de dégâts lorsqu'ils étaient touchés à un pied. – CORRIGÉ
    • Enregistrement des tirs : les défenseurs éprouvaient des difficultés à infliger des dégâts à un porteur d'otage en rappel. – CORRIGÉ
    • Des armes apparaissaient parfois à travers des murs. – CORRIGÉ
    • Lors de son lancement, le drone volait parfois hors des limites. – CORRIGÉ
    • Les drones quittaient parfois la carte. – CORRIGÉ
    • Les gadgets posés au sol ne pouvaient pas être placés sur des décombres de barricade. – CORRIGÉ
    • L'animation d'ADS était parfois corrompue lors de la visée d'agents portant un bouclier. – CORRIGÉ
    • Thermite : Parfois, une trappe renforcée n'était pas détruite par une charge exothermique. – CORRIGÉ
    • Buck : appuyer sur la touche de gadget tout en tenant une arme secondaire ne faisait pas sortir du mode Passe-partout. – CORRIGÉ
    • Glaz : appuyer sur la touche de gadget tout en tenant une arme secondaire n'activait/désactivait pas la lunette. – CORRIGÉ
    • Sledge : la masse flottait parfois dans les airs sur la caméra de fin de manche. – CORRIGÉ


    Problèmes corrigés – Conception de niveaux
    • Yacht – faille : les joueurs pouvaient passer par-dessus, près du toit, à la proue du yacht, dans le plafond. – CORRIGÉ
    • Yacht : l'objectif de sécurisation de zone ne couvrait pas l'intégralité du cockpit, ce qui empêchait la capture/défense de l'objectif depuis une position spécifique. – CORRIGÉ
    • Yacht : les défenseurs ne pouvaient pas déployer de barbelé dans les escaliers intérieurs de la carte. – CORRIGÉ
    • Yacht : absence de collision des drones avec un bloc de glace sur le glacier Est. – CORRIGÉ
    • Yacht : certaines parois de blocage rouges n'étaient pas affichées durant la phase de préparation. – CORRIGÉ
    • Oregon – faille : les assaillants pouvaient tirer sur les défenseurs par un petit espace (près du point d'apparition de la décharge, à l'extérieur de la cantine). – CORRIGÉ
    • Oregon : les drones éprouvaient des difficultés à se déplacer dans les deux conduits de ventilation près du car scolaire abandonné. – CORRIGÉ
    • Chalet : une collision invisible empêchait de tirer sur les ennemis dissimulés derrière elle, à l'étage, près de la rampe. - CORRIGÉ
    • Maison : les joueurs pouvaient tomber à travers la carte en cas de rappel près de la zone des pontons. – CORRIGÉ
    • Maison : absence de collision entre les oreillers et les gadgets des joueurs. – CORRIGÉ
    • Café russe : il était impossible de passer par-dessus la partie inférieure du mur destructible de la salle à manger à piliers après destruction du mur. – CORRIGÉ
    • Problèmes d'éclairage sur les cartes. – CORRIGÉ


    Problèmes corrigés – mode Spectateur
    • Le score n'était pas reproduit correctement pour le spectateur dans l'écran de sélection de personnage. – CORRIGÉ
    • Le spectateur demeurait face à un écran blanc si la cible observée était tuée pendant qu'elle était flashée. – CORRIGÉ
    • Le spectateur voyait le drone du joueur sous une perspective incorrecte. – CORRIGÉ
    • L'indication de l'altitude du drone par rapport au joueur ne fonctionnait pas correctement en mode Spectateur. – CORRIGÉ
    • La vue tactique se focalisait sur le lieu de la mort de l'agent et ne permettait pas de déplacement libre de la caméra jusqu'à ce que le spectateur choisisse une autre perspective. – CORRIGÉ
    • Des aberrations graphiques étaient visibles lors du passage d'un joueur à l'autre, en vue subjective. – CORRIGÉ
    • Les noms de joueur complets n'étaient plus affichés sous leur logo en cas de focalisation en mode Spectateur. – CORRIGÉ
    • Pas de vibration de la manette après avoir quitté le mode Spectateur pour jouer dans un mode quelconque. – CORRIGÉ
    • PC : impossibilité pour le spectateur d'ouvrir le menu Options à l'aide de la touche F10. – CORRIGÉ


    Problèmes corrigés - Divers
    • La voix annonçant le compte à rebours (15/10/5 secondes restantes) était audible après la pose du désamorceur, lorsque la bombe était placée vers la fin de la manche. – CORRIGÉ
    • PS4 : la fonctionnalité de rencontre de joueurs PS4 de l'onglet Amis du menu dynamique Playstation était sans effet. – CORRIGÉ


    Taille estimée du correctif : 750 MB (variable selon la plate-forme).

    État de la Protection d'IP

    Nous avions annoncé que nous mettrions en place la protection d'IP lors de ce correctif, mais les difficultés techniques ont été plus importantes que prévu. Nous comptons toujours introduire la protection d'IP le plus rapidement possible. La version pour PC sera très probablement prête avant la version pour console, et sera communiquée sous la forme d'un correctif limité à cette fonctionnalité, dès qu'elle sera prête. En raison des contraintes de soumission, la version pour console sera disponible plus tard (mais dès que possible). La protection d'IP limitera l'affichage de l'IP des joueurs, ce qui réduira considérablement la possibilité d'attaque par déni de service à l'encontre de joueurs pendant un match. Cette fonctionnalité est l'une de nos priorités.

    Merci beaucoup pour votre participation et vos commentaires. À la prochaine !

    L'équipe de développement de Rainbow Six Siege


    Modifications d'emplacements d'apparition

    Rouge: avant modifications + ligne de visée
    Vert: après modifications

    Maison

    Jardin de derrière:
    • Points d'apparition désormais éparpillés.
    • Certains points d'apparition sont désormais dissimulés derrière le camion.



    Oregon

    Rue:
    • Points d'apparition désormais éparpillés.
    • Certains points d'apparition sont désormais dissimulés derrière le camion.



    Chantier
    • Mur relevé pour bloquer une ligne de visée d'élimination dès l'apparition.
      • Ce mur est maintenant métallique (les balles ne le perforent plus)

    • Ajout d'une clôture pour bloquer une ligne de visée.



    Décharge
    • Les points d'apparition sont désormais dissimulés



    Club House

    Entrepôt
    • Points d'apparition déplacés.



    Porte principale
    • Points d'apparition désormais éparpillés.
    • Points d'apparition plus proches du bâtiment et mieux dissimulés pour éviter l'élimination dès apparition.



    Banque

    Distributeurs de billets + entrée + bureau des prêts : (intérieur)
    • Il est désormais impossible de passer par-dessus les plantes et le bureau. Ceci évite de puissantes lignes de visée des défenseurs pour élimination dès l'apparition.



    Devant la bijouterie
    • Regroupement des points d'apparition, désormais mieux dissimulés.



    Canal

    Chantier
    • Ajout de tubes métalliques pour bloquer la ligne de vision (passer par-dessus une table de la cuisine permettait de voir l'apparition).



    Voiliers
    • Points d'apparition déplacés.

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  2. #2
    Avatar de Apoteozh Forumeur permanent
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    Chalet

    Falaise
    • Points d'apparition désormais éparpillés et dissimulés.



    Bord de lac
    • Points d'apparition désormais éparpillés et dissimulés.



    Feu de camp
    • Un rocher a été relevé afin de bloquer une ligne de visée permettant l'élimination dès l'apparition



    Café Russe

    Rue principale – Est
    • Lieu d'apparition supprimé.



    Marché de Noël
    • Plusieurs points d'apparition ont été déplacés.



    Allée du parc
    • Points d'apparition déplacés et désormais dissimulés.



    Yacht

    Sous-marin
    • Points d'apparition désormais éparpillés.



    Zodiac
    • Points d'apparition désormais éparpillés



    Motoneige
    • Ajout d'un bloc de glace pour bloquer une ligne de visée d'élimination dès l'apparition.



    Pour les flemmards, OneShooter nous offre une description du Patch 2.2 en vidéo ! (Correction: Patch 2.2 disponible sur console le 3 Mars et non le 8 Mars)

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  3. #3
    Avatar de Poulpiix Forumeur fou
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    Merci Apo.
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  4. #4
    Avatar de uprincipellu Passionné des forums
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    Les modifications pour éviter le spawnkill sont bien pensées. Désormais, on ne pourra plus crier au complot, si on arrive encore à se prendre un HS d'une fenêtre après la MAJ, autant porter une cible sur sa tête ou une pancarte avec écrit dessus en lettres CAPITALES : DINDON.
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  5. #5
    Avatar de NashHero Forumeur fou
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    Merci du partage Apoteozh!
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  6. #6
    Avatar de SFPD-LowCosT Membre de passage
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    Nicelu.
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  7. #7
    Avatar de apdji Forumeur permanent
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    Tiens vais faire un peu mon casse couille mais comme c'est un truc que j'ai vu une fois en game et qui a été ressorti plusieurs fois sur le fofo, est ce que tu peux demander aux dévs s'ils ont trouvé la solution pour définitivement fix le problème de texture sur les vitres des boubous?
    A moins que ce soit clairement répertorié dans la maj des known issues? Auquel cas, j'ai pas encore vérifié sur le post anglais.
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  8. #8
    Avatar de NashHero Forumeur fou
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    Tiens vais faire un peu mon casse couille mais comme c'est un truc que j'ai vu une fois en game et qui a été ressorti plusieurs fois sur le fofo, est ce que tu peux demander aux dévs s'ils ont trouvé la solution pour définitivement fix le problème de texture sur les vitres des boubous?
    Ahahaha quelle vilain!
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  9. #9
    Avatar de Apoteozh Forumeur permanent
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    Traduction terminée !

    Merci pour votre patience

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  10. #10
    Avatar de Apoteozh Forumeur permanent
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    Envoyé par IBl.apdji Go to original post
    Tiens vais faire un peu mon casse couille mais comme c'est un truc que j'ai vu une fois en game et qui a été ressorti plusieurs fois sur le fofo, est ce que tu peux demander aux dévs s'ils ont trouvé la solution pour définitivement fix le problème de texture sur les vitres des boubous?
    A moins que ce soit clairement répertorié dans la maj des known issues? Auquel cas, j'ai pas encore vérifié sur le post anglais.
    Ce bug de texture est en effet problématique, je suis certain que le problème a été remonté à nos équipes en tout cas. Hésite pas à check sur ce topic qui est régulièrement update

    Apoteozh
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