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Afficher la version complète : Mens sana in ludo sano (discution équilibrage)



Elgerine
03/10/2015, 13h23
Sans prétention, j'essaye de donner de manière purement théorique un équilibrage qui me semblerait plus sain pour le jeu. Loin de moi d'affirmer que je prêche la bonne parole. Il faut simplement savoir que je suis un joueur qui aime réfléchir en jeu et donc ce que je vais proposer ira dans ce sens, plutôt que de proposer des cartes forcément OP. Je suis contre des mécaniques simples et presque gratuite qui contraignent fortement l'adversaire, et on va vite le voir avec les changements que je veux apporter aux héros.

Bien entendu, je sais que ça ne servira pas forcément à grand chose mais bon. Aussi, n'hésitez pas à venir en discuter avec moi.

Je remercie aussi Nao, on en a passé quelques début de nuit à en parler, donc des idées viennent de lui aussi.

Elgerine
03/10/2015, 13h25
I - Les Héros

Certains Héros sont par essences plus forts aux vues de leur capacité presque gratuite qui peuvent influé durant presque toute la partie.

Nerf*: sûr et certain

Kal-azaar*: soit rajouté un coût de 1 ou 2 de ressources, soit de trouver une autre capacité.

Kal-azaar a tout ou presque(3 magies très fortes qui se complètent parfaitement, un bestiaire inferno pas mauvais et des prérequis magiques) ainsi qu'un capacité très contraignante pour le positionnement. On imagine la powerlane succube T2 saccageur T3 soutenue par la capacité et c'est une créature à 9 PV qu'il faut mettre en défense pour qu'elle ne soit pas one shot.Elle est aussi utile lors d'un bond temporel en pouvant infliger 4 dégats durnat les 2 tours(et donc péter une créature gêtnante sans utiliser de ressources). Donc, affaiblir la capacité pour qu'elle soit moins facile à utiliser

Namtaru, invocatrice de la mort: soit changé le coût à 2 de ressources, soit le changer en fonction de la créature détruite(1 de ressources pour une créature à 1 de ressource, et 2 de ressources pour une à 2), soit en trouver une autre:p


Namtaru, kal azaar même combat. Ce sont 2 capacités qui peuvent utilisé tout au long de la partie, mais aussi en combo avec Bond temporel. On a tous déjà eu ce sentiment que ça ne servait à rien de poser son T2 face à une namtaru. En mettant à 2 de ressources, ça empèche l'adversaire à s'amuser avec la capa car le retard serait trop grand et de l'utiliser davantage en fin de partie pour mettre es dégâts. Mettre un défaut en début de partie à ce deck.

Masfar*: remettre la capacité à 1 de coût, voir à 2…

Masfar n'était pas joué avant ToR car il n'avait pas assez de bons titans à 3 ou 4 de ressources à poser et que la capacité coûtait 1. Le problème c'est que ToR a régler tous les problèmes d'un coup et à en plus donner mine d'or pour augmenter encore la rapidité d'accès au titans. Ainsi, je me dis que même retourner à 1 de coût ne serait peut-être pas suffisant. Pourquoi je veux nerf le deck*? Parce qu'il ne faut pas beaucoup réfléchir pour le jouer. Beaucoup de réussite + pas de réflexion = deck cancer^^

Nerf*: je m'interroge

Kelthor*: choisissez une créature alliée ciblée. Elle ne peut plus attaquer durant ce tour. Infligez...

Comme annoncé, je m'interroge sur ce nerf*: une fois en place, la capacité est trop facile à jouer et j'essaye d'enlever la possibilité de tour un bloqueur et d'attaquer avec la créature avec 50 000 marqueurs dessus. En fait, je regarde à l'avenir, si Bastion acquiert un bestiaire bien plus solide, la capacité pourrait être dévastatrice.

Shaar : mettre la capacité à 1 de ressources.

Je le propose pour tous les autres invocateurs donc c'est normal aussi ici. Après ça serait un gros nerf pour Shaar qui a besoin de sa capacité pour rester à niveau des autres decks. Là, encore, avec un autre bestiaire bastion, Shaar pourrait devenir très forte avec sa capacité à 0.

Up*:

Gazal*: 0 de coût

Je ne suis même pas sûr que ça la rendrait jouable^^

Asalah : 1 de coût

La capacité n'est jamais utilisée, car les enchantements de créatures sont plutôt mauvais dans DoC. Donc pourquoi pas essayer.

Alia*: 5 de coût

6 c'est vraiment énorme, 5 ça me paraît juste un peu mieux. Alia n'a pas forcément des forces exceptionnelles par ailleurs.

Fleshbane*: la capacité qui ressuscite un vampire soigne les autres de 1 PV(voir 2PV voir tous les PV).

Il n'était pas joué avant, il n'est pas jouer avec les vampires. Fleshbane vampire a besoin d'un petit coup de boost.

Zardoc : 5 de coût (voir 4)

Beaucoup des héros à 6 on vu leur capacité réduite et Zardoc n'a pas de raison d'en faire exception.

Zouleika*: pré-requis à 4 de force

Les pré-requis sont un peu élevé à atteindre. Zouleika a besoin de ce passif un peu plus rapidement.

Toghrul*: 2 de coût

N'étant plus jouer, la capa est vraiment trop chère. Un petit boost ne peut lui faire de mal.

Proposition*:

Matewa*: changer la capacité*: 2 de coût*: Ne dissipez pas les marqueurs de rage furibonde sur les créatures alliées de type «*orc*» après leur attaque durant ce tour.

Matewa semble avoir du potentiel, sa capa non. Petit essai^^

Elgerine
03/10/2015, 13h30
II - Les événements

Pas besoin d'avoir fait de longues études pour voir que les événements ne sont pas tous du même niveau.

Nerf*: (pas beaucoup)

Voix des ancêtres*: ne s'enclenche plus sur les multiples itérations des stack (s'enclenche sur le premier stack)

Siegfried c'est fort, mais ce n'est pas le héros en lui-même mais plutôt les cartes qui le composent. Voix des ancêtres rend «*inciblable*» trop souvent les casernes, voilà ce que tout le monde demande.

Up*: (beaucoup)

Jour de la conspiration*: Augmente le niveau de force uniquement du joueur qui l'active.

On ne savait même pas qu'il existait cette événement^^. Pourrait permettre à certains decks d'obtenir des pré-requis de force plus rapidement. Deck 10 de forces en Bastion*?

Mois de l’émeraude / Semaine des Forgerons / Jour du loup déchu*: coût de 2, voir de 1 ou sur toutes les créatures majeures posées.

Trois événements qui ne sont pas jouer car il ne booste qu'une créature posée qui pourra se faire tué sans que l'on puisse utilisé cette créature. De plus, pour un coût de 3… bien trop lent. Je propose que ce soit effectif pour toutes les créatures majeures(pas les stacks) posées (toujours pour 3 de coût), on ne pourra pas forcément poser beaucoup de créatures derrières. Soit le rendre plus vite accessible, 2 de coût ne me paraît pas forcément encore jouable. Il faudrait tester à 1.

Jour de chance*: 2 de coût, voir 1

Trop cher, jour ne chance n'étant utilisé que pour comboter avec le cimetière. Il apporterait plus de stabilité à beaucoup de jeu si il n'était pas aussi cher.-> Recyclage de carte(peu présent dans DoC).

Tempête de grêle*: 3 de coût

Assez peu vu à au niveau. Petit up des jeux contrôles(je compte en détruire plus tard^⁾

Marché aux merveilles*: 3 de coût voir 2.

A 5 c'est jamais jouer. A 4 ça ne le sera pas. Il faut essayer différentes valeurs. 2 me paraît bien.

Équilibre cosmique*: 3 de coût

C'est des fois l'un des seuls remparts contre certains decks. Ils coûtent déjà 3 pv, pas la peine de perdre totalement un tour avec les 4 de coût.

Proposition d'événement*:

Un anti-capa*: permanent*: «*les capacités de héros ne peuvent être jouer.*» et/ou «*Les capacités passivent ne sont plus actives.*»

Difficile de contrer un Kelthor, une Namtaru, un Anton… un Shalan(pfff). Ca serait un bon moyen.

Elgerine
03/10/2015, 13h39
III – Les magies

C'est un peu le gros chantier. On sait tous que des magies sont largement plus fortes que d'autres (++Eau, feu, ténèbres*; - - lumière) et que d'autres n'utilisent qu'un ou deux sorts ( Terre ne joue que nuée et bouclier de pierre, et primo ne joue que Bond temporel(en exagérant le trait)). Il serait temps de rééquilibrer tous ça.

1) Feu*:
Des cartes horribles et d'autres non jouées et beaucoup de déjà bien équilibrées.

Nerf*:

rage de masse*: 4 de coût et 4 de magie.

Sans surprise, c'est une carte qui fait couler beaucoup d'encre. Je la trouve utile dans la méta, mais il faudrait que ces faiblesses soient accentués. Même un deck ultra rush ne peut rien faire quand l'adversaire sort mass-rage au tour 2 avec la pièce. D'où l'utilité de la rendre plus lente à jouer et donc de rendre les decks mass-rage davantage sensibles au rush. Je vais proposer d'autres nerf plus tard pour d'autres cartes souvent utilisés avec.

Colère d'Arkath*: «*Ces dégâts ne peuvent pas être réduits*» on enlève le empêcher. Possibilité de rajouter un point de dégâts.

Ce qui est pénible avec cette carte, c'est qu'elle est quasiment «*incontrable*». Et d'ailleurs, c'est assez difficile pour un nouveau joueur de savoir les capacités qui la contre(immuniser aux sorts, soin de feu…). Plus de visibilité et donc plus facilement «*contrable*», notamment pas Sanctuaire dont les cartes anti-sorts (Mizu-kami et esprit lacustres béni) ne servent à rien contre. Comme ToR a augmenté les PV des créatures, et que les contrent seront plus faciles, il faut réfléchir à la possibilité d'augmenté les dégâts à 6 dégats(ce qui nerferait l'hérétique mais aussi beaucoup de cartes à 6 pv)

Up*:

Mort enflammée*: ajout d'un effet perdurant après l'effet d'explosion.

(Je vous laisse regarder la carte). La carte n'est pas jouée mais ça rajouterait de la réflexion à la carte et des situations de chaînes kill.

Armes enflammées*: perdurant ou 2 de coût

Le problème de la carte vient du fait qu'elle n'augmente l'attaque de la créature que de 1 avant que celle-ci ne puisse se fait détruire par un sort adversaire au prochain tour. Donc 3, c'est trop cher pour un +1 non réutilisable.

Dégâts collatéraux/ folie furieuse*: 3 de magie.
Cartes à potentiels mais trop chères pour être jouées. Test de baisser la magie.

Ragefeu*: 4 de coût.

Idem.

2) Air*:

Magie polyvalente. N'a pas de grosse cartes OP donc il s'agit d'en Up.

Up

Piège d'air*: 2 de magie.

La carte est intéressante et il faudrait qu'elle soit davantage jouée. Elle pourrait contrer une Namtaru.

Arme d'orage*: 2 de magie et/ou perdurant

Idem PE (problème des enchantement). Le 3 de magie empêche vraiment la carte d'être jouée la ou elle pourrait l'être.

Souffle d'Ylath*: 1 de coût

Pourrait amélioré le côté contrôle à la magie de l'air.

Malédiction de foudre*: 3 de magie

Carte jamais utilisé qui pourtant me semble intéressante, mais le coût de magie est vraiment trop élevé.

Vent ascendant*: 2 de magie ou 2 de coût

Pourtant c'est une carte à plays mais trop chère pour être joué. Comme le changement de rafale de vent, le up pourrait être bénéfique à la magie de l'air.

Chaînes de foudre*: 3 de coût

Deviendrait le Geyser de la magie de l'air et forcerait un peu plus à stacker les créatures.

Vent des pénates*: inchangé ou 4 de coût et 5 de magie ou 4 de coût 4 de magie

Difficile de ne pas le comparer à récolte d'âme, et on n'en veut pas forcément une autre au même coût (quoique). Donc j'essayerai le 4 de coût 5 de magie.

3) Eau
Météorite ne me semble pas OP, c'est juste fort. Par contre, vague de gel pourrait être changé mais c'est pas évident sans la détruire totalement.

Nerf*:*??

Vague de gel*: rajout de «*Ne peut être joué si vous avez décidé d'attaquer avec une créature non volante une créature non volante adverse ce tour-ci*»

Nerf qui évite le*: «*je tape avant de sacrifier la créature*». Il faut avoir décidé, donc peut-être utilisé contre mass-rage quand même. Le problème*: difficile à coder…

UP*:

Grêle mortelle / cours du temps / l'eau s'écoule librement*: coût à 1.

Test pour les rendre jouables. Et je dois avouer que j’aimerai vraiment que l'eau s'écoule librement trouve preneur dans un deck. J'essaye de Up les enchantement de créatures qui n'ont jamais vraiment été joué.

Lance de glace*: retour à 1 de coût mais elle remonte en main au début du tour de notre prochain tour

Le nerf de la lance de glace a été violent et elle n'est donc plus jouée. Beaucoup de gens avant parlé de garder le coût à 1 mais de donner davantage de chance de tuer la lance. A tester, mais ça apporterait plus de réflexion*: joueur*: «*dois-je la joué sans peine qu'elle soit détruite*», adversaire*: «* dois-je craquer ce sort pour la détruire*?»

Blizzard*: 2 de magie

C'est un peu le geyser du pauvre. Essayons à 2 de magie.

Armure de glace*: 3 de magie ou 2 de coût 3 de magie ou 2 de magie

Je viens juste de reregarder la carte et je me suis dit*: Quoi c'est aussi cher*? On ne se demande même pas pourquoi ce n'est pas joué*!

Arme de glace*: 3 de magie. (voir autre chose)

Trop chère maintenant qu'il n'y a plus de combo pour la jouer.

Arme de Shalassa*: 4 de magie.(voir autre chose)

Idem

Vague spirituelle*: 3 de coût (voir autre chose)

intéressante pour le deckbuild. Testons de la rendre viable.

Guerrier d'encre*: 4 de coût.

Juste une copie qui n'a pas attaque rapide. Pas besoin que ce soit aussi cher^^

Raya, élue des vagues*: 3 de forces (voir 3 de coût aussi)

C'est une unique et des fois, on préfère posé un autre T4 ce n'est pas normale. Essayons de la rendre plus attractive (et je ne parle pas de l'artwork!)

4) Terre*:

La magie qui se résume trop facilement à Nuée et bouclier de pierre. Il est temsp que ça change^^

UP*:

Poison virulent*: 1 de magie

Ce n'est pas jouer donc essayons de le UP(surtout qu'il va y avoir des nerf pour les créatures poisons donc bon)

Bulbe vénéneux*: 1 de coût 1 de magie.

C'était l'une des plus mauvaise carte du jeu, essayons d'en faire quelque chose.

Baiser de Sylanna*: 2 de magie ou perdurant

Up des enchantements.

Force de la nature*: 1 de magie

idem

Contagion*: 2 de magie ou 2 de magie et 2 de coût ou 2 marqueurs poison

Essayons de la rendre viable, des choses à tester.

Régénération de masse*: 2 de coût

Trop cher pour être joué. Le niveau de magie me semble bien pour pas que ce soit joué trop tôt. Possibilité de l'augmenté à 4 de magie pour laisser à cette carte un côté mid/late game.

Peau de pierre*: proposition*: Marche aussi sur les dégâts des sors mais 3 de magie

Un sort et peau de pierre ne sert plus à rien, donc j'essaye de la rendre plus viable.

Écorce symbiotique*: 2 de magie.

Up des enchantements.

Glissement de terrains*: 2 de coût et/ou 2 de magie

Même si la carte est joué, elle est trop situationnelle pour être aussi chère. J'essaye de upper les possibilités de détruire les bâtiments (sachant qu'ils arrivent après dans les propositions de changement^⁾

Souffle du dragon putride*: 2 de magie

Je n'ai jamais compris pourquoi brin de soie de lune était à 2 de magie et pas cette carte. Et ça ne lui ferait pas de mal un petit up pour être joué autre par que dans des decks poisons.

Poison contagieux*: 2 de coût

Pas utilisé donc essayons de voir ce que ça peut donner.

Nuage empoisonné*: 3 de coût.

Permettra de faire des combos plus sympa je pense avec le poison… Plutôt que de mettre des bêtes et puis basta.

Racines profondes / croissances terrestres*: 3 de coût et 3 de magie.

Je ne me rappelais même plus que ça existait. Essayons de rendre ça viable.

Fissure/revanche de la nature*: 3 de coût et/ou 3 de magie

Donnons d'autres moyens de contrer les bâtiments

Courroux de mère nature*: 3 de magie

Petit up. La carte est déjà bonne en soit mais ça pourrait lui permettre d'être meilleure. Les decks poisons n'auront pas forcément besoin d'aller chercher le 4e point de magie.

5) Ténèbres*:

C'est la magie mono-cible la plus forte*; Mais la récolte d'âme est difficile à Nerf(elle est équilibrée selon moi). Il faut trouver d' autres points.

Nerf

Seul dans le noir*: L'adversaire choisit une de ces créatures sans créature adjacente. Détruisez cette créature.

Enlève un côté random au jeu, au revoir les chanceux qui touchent la bonne créature alors qu'il y en a 3 autres pouvant être détruite. Oblige le joueur à coller une créature aux créatures de mêlées adverse. Pb*: le joueur adverse joue pendant le tour où on joue la carte → possibilité de bug et difficulté de codage. Ce nerf ne me semble pas forcément primordiale.

Lien maudit*: Inflige les dégâts après l'attaque.

Nerf des mass-rage ténèbres et damnde ainsi plsu de réflexion à ces jeu(quelle créature a été mise en premier). Permet aux adversaires sans sacrifice d'essayer de passer plus facilement.

Up

Entrave soie de lune*: 2 de magie(à tester)

Un peu de contrôle. Cette carte est trop lente à 3 de magie.

Agonie partagée*: 1 de coût et/ou 1 de magie

Pas joué donc essayons d'en faire quelques chose. Surtout que la carte est intéressante

Trompe la mort/sceau de la mort*:*???

Je m'explique, carte pas jouée mais intéressante. J'ai peur que le moindre UP les rendre pétées^^. Si quelqu'un à une proposition.

Désespoir*: 2 de magie

Logique vu que les autres sors à 3 qui mettent des 2 de dégâts sont à 2 de magie( pointe de glace, déflégration…)

Ténèbres cinglantes*: 2 de coût

je me demande même si ce up serait suffisant.

Malédiction du pénitent*: 3 de magie ou 3 de coût

A tester. Je croyais que la carte était en Open où elle a une utilité avec cristal de puissance.

Malédiction des ténèbres*: 3 de coût

A tester. Je ne suis même pas sûr que ça la rende viable.

Cauchemars illusoire*: 3 de coût et/ou 3 de magie

Une carte qui m'a fait plaisir mais qui sort malheureusement souvent trop tard et qui se fait contrer facilement pas une carte posée par l'adversaire. (possibilité de meilleure contrôle avec massrage par contre)

6) Lumière

Il y a du boulot pour rendre cette magie viable. Surtout que la carte qui lui permettait de tenir (lumière aveuglante) a été indirectement nerfé par l'ajout de créatures avec beaucoup des effets sur le board dans ToR. Je vais peut-être loin dans certain Up mais il faut tester, la magie de Lumière est vraiment faible.

Purification : marche aussi sur les créatures ennemies (mais les soigne).

Lui permet d'avoir plus d'utilité, avec un petit malus sur les créatures énemies.

Ange gardien*: permanent

Jamais joué car ne dure qu'un tour. Et comme ça marche aussi sur les créatures adverses ça ne me semble pas trop OP de le rende permanent.

Soins en chaîne*: 1 de coût ou 1 de magie

La protection est toujours moins violente que l'attaque. Donc pourquoi pas la mettre vraiment moins cher.

Bouclier vengeur*: 1 de coût et/ou 1 de magie

A tester pour rendre la carte jouable.

Bénédiction : 2 de magie(voir mieux) voir aussi 2 de coût.

Elle est plus chère qu'une tente et se fait détruire plus facilement. Autant essayer de la rendre plus jouable.

Martyr*: 2 de magie ou 2 de coût

Carte vraiment intéressante mais peu jouée. A voir après un up.

Aura de guérison*: 1 de magie et 1 de coût (3/3 précédemment)

Gros UP carte la carte est vraiment pourrie. Le soin n'est même pas effectif le tour ou on pose la carte et en plus il n'est pas exeptionnel.

Jugement divin : Infliger 3 points de dégâts à toutes les créatures qui ont attaqués vos créatures et votre héros pendant le dernier tour de votre adversaire.

Permet de mass-rager avec lumière^^ mais aussi de faire un peu le ménage.

Injonctions des mains*: 2 de coût

A tester.

Lumière sacrée*: 2 de coût

C'est pas comme si les créatures lumières étaient des foudres de guerres avant.

Mot de lumière*: 3 de magie

La carte est jouée mais ça ne rend pas lumière vraiment fort. A tester avec ce Up.


Protection d'elrath : perdurant

Deviendrait peut-être vraiment pénible ^^.

Murs Sanctifiés*: 3 de coût et 3 de magie.

Carte presque jamais jouée donc on peut essayer de voir.

Ailes vengeresse*: 3 de coût et/ou 3 de magie.

Cette carte pourrait être vraiment intéressante.

Intervention divine*: 4 de coût.

Il faut bien que l'intervention soit divine.

7 ) Primordiale

Une magie a rééquilibré. Bond temporel trop fort, et peu d'autres cartes jouées.
Nerf*:

Bond Temporel*: 7 de coût et/ou n'augmente pas le revenu lors du tour supplémentaire

La carte est tellement polyvalente, elle oblige des positionnement, peut reprendre un board légèrement défavorable, peut faire basculer un board équilibré, permet de finish… Certain ont même demandé à ce qu'elle passe unique.

Up*:

Armure des arcanes : 1 de magie

A tester, elle n'est pas jouée de toute façon

Malédiction du néant*: 1 de coût

Permettrait de mettre une pression des deux côtés sans forcément perdre un tour, ou une grosse partie du tour.

Vol de sort*: 2 de magie.

Pour contrer le retour des enchantements^^

Rappel mineur*: 2 de coût et 2 de magie (voir moins)

Pourtant ressemblant au portail foyer, cette carte n'a pas la même polyvalence, elle ne peut pas mettre de pression sur le board, ni permettre de passer les dernier point de dégâts.

Maitrise des arcanes*: 3 de magie*?

La carte est peu jouée et gagnerait à l'être peut-être un peu plus. A tester.

Protection des arcanes*: 3 de coût et 3 de magie

Pour aller avec le Up de protection d'Elrath.

Bouclier primordiale*: 4 de coût et/ou 4 de magie

C'est jouer mais peut-être pas assez.

Elgerine
03/10/2015, 13h52
IV - Quelques attendus

Pour conclure pour le moment, Quelques autres nerf attendus :

Caserne : 3 de cout

Nécessaires tellement Siegfried rush et en plus a un gros midgame.

Ossuaire : 4 de forces ou 2 de fortunes.

4 de forces serait juste un petit nerf, le 2 de fortunes un gros. Ossuaire oblige à lui tout seul à mettre des événements exprès pour le contrer, sous peine de mort. Le 2 de fortunes obligeraient à jouer plus autour de la carte et non pas que ce soit un énorme plus.

Momie putréfié : 3 pv

Défenseur trop fort.

Saccageur : 2 de riposte ou moins.

Pour le nerf contre les gros défenseur. La carte est très forte en rush et les powerlane avec une succube font la game si elle ne peuvent pas être vitre gérer.

Renfors mort-vivants : 2 de cout et/ou 2 de fortunes.

Contradiction avec la fortunes équivalentes en havre qui coutent 3/3, elle ne coute en ce moment que 1/0. permettrait de tenir plus facilement les squelettes.


Il faudrait bien entendu aller plus loin dans les bestiaires, mais tous les changements proposés me semblent être un bon début.

Apoteozh
03/10/2015, 14h25
Bonjour Elgerine,


Ca fait vraiment plaisir de voir des joueurs comme toi autant dévoués pour un jeu :)

Merci pour toute ton analyse, ton feedback et tes conseils ! Tu peux être certain que ton post sera transmit à nos équipes ;)

Je te remercie encore d'avoir prit le temps de partager ton analyse !


Bon jeux et bon week-end à toi !

Lyrisse
03/10/2015, 15h53
Jour de la conspiration hihi.:p Conscription mon bon Elgerine, conscription !

Je ne comprends absolument pas le nerf de Kal, pour le jouer souvent je peux te dire qu'il est parfaitement équilibré, je n'ai que plus de 80% de vict... Bon, OK, il est OP. Nerf sa capa ne m'arrange pas (de même pour Shaar), mais c'est parfaitement logique si l'on nerf Namtaru. Pour Kelthor ce serait un nerf assez conséquent... Je trouverais dommage de réduire la puissance d'un des seuls héros Bastion viables actuellement. En cas de rééquilibrage global, pourquoi pas. Même si passer sa capa à 2-3 de coût serait déjà assez conséquent.

Vague de gel : pourquoi pas réduire voire annuler son effet contre les créatures d'eau, pour éviter sa toute-puissance contre Sanctuaire (genre 2 de dégâts et pas d'application d'Attaque impossible).

Pour Caserne j'imagine que tu voulais dire "3 de coût" vu qu'actuellement le prérequis est de 4 de force. Cela pourrait embêter un peu Siegfried en réduisant ses chances de faire des sorties double voire triple-Caserne hyper rapide, mais si l'on va la chercher avec Construction ce changement est fort mineur (pour Cass notamment). Monter à 4 de coût, ou alors restreindre Construction aux bâtiments à 2 de coût ou moins, aurait déjà plus d'impact... Mais de toute façon c'est surtout la mécanique d'accumulation qui est surpuissante.

Pour Ossuaire monter à 2 de fortune me semble largement suffisant, cela empêcherait déjà deux des héros Nécro les plus puissants (Namtaru et Ariane) de le jouer avec leur construction actuelle. Ou alors 4 de force et 1 de fortune, mais pas le deux.

Saccageur : je ne trouve pas cela nécessaire dans la mesure ou la force de frappe de la créature est "compensée" par ses faibles PV (à l'image de la faction Inferno). Même si tu n'as dans l'immédiat rien pour le tuer après l'avoir bloqué, il ne généralement peut pas se permettre, avec seulement 4 PV, de taper le bloqueur, donc le bloquer "suffit" à le gérer.

Renforts morts-vivants : pour le coup on peut lui mettre deux de coût ET de fortune... La puissance de la carte telle qu'elle est actuellement est absolument aberrante.

Petite mention au nerf proposé de Lien maudit qui me semble totalement indispensable.

Elgerine
03/10/2015, 16h35
Effectivement, je m'étais trompé pour la caserne.

Kelthor c'est mon interrogation. C'est fort, vraiment. Ca bat beaucoup de chose et si on laisse comme ça, on n'a pas besoin de se demander quel héros gagnera tout. Donc bon il faut y toucher. Sa capa pose problème. 2 de coût ça pet être bien aussi.

Le problème que l'on a avec les héros invocateur, c'est que leur capa forte ont été créé parce que leur prérequis était tout pourris. Donc forcément quand ils ont mis de superbe pré-requis. D'ailleurs, j'ai oublié de passer Jezziel à 1.

Pour Sieg, c'est plus embêtant de jouer construction que de poser caserne normalement. Après je n'ai pas envie de tuer le jeu(ce que j'ai essayé de ne pas faire à chaque fois), mais j'ai surtout voulu augmenter les faiblesses. Avec la voix des ancêtres, ça devrait être pas mal, déjà que certains deck le battent déjà.

Saccageur c'était un peu pour troll^^

Et vague de gel. C'est épineux comme problème. On peut difficilement dire ça sert à rien contre Sanctuaire mais le reste c'est bon. Imaginons que Sanctuaire reviennent au pouvoir, les autres decks avec magie d'eau ne pourront même pas utilisé vague de gel(sans compter les combo à faire pour Sanctuaire avec vague de gel) Déjà si sanctaire pouvait jouer mizu-kami et esprit lacustre béni sans avoir peur qu'il ne servent à rien(bonjour colère), vague de gel serait moins puissant contre Sanctu. Après on pourrait imaginer une vague de gel qui empèchent d'attaquer seulement les créatures qui ont pris des dégâts par elle. Esprit lacuste contrerait ainsi parfaitement vague de gel, sans pour autant donner l'avantage total à Sanctu contre vague de gel.

thomasleberzerk
03/10/2015, 19h00
Bonjour pour participer a la discussion:
up:
cout capacite de Gazal (Dame des secrets j imagine) a 0:
Le probleme ce n'est pas la capa (j ai monte un open un deck un peu combo avec le batiment qui reduit le cout des creature et la fortune qui meule pour chaque creature pose, et entre le out 8 et le tour j ai generalement meule tout le deck adverse, le probleme c'est le manque d'option de meule en standard, qui se reduit a trou de mémoire, la 1/05 qui meule si elle touche le héro, la 3/0/6 si elle detruit une creature, la fortune qui meule si l adversaire attaque tes creatures(et qui ne synergise pas avec la capa de Gazal). Donc la c'est pas un probleme de cout mais plus un probleme de synergie.

Nerf de time Jump:
Oui time Jump est un puissant finisher et est très polyvalente, simplement d'autre carte rentre dans cette catégorie, beaucoup de carte inferno permettent sans avoir 6 de magie et depenser 6 de ressources d'infliger un nombre de degats consequents au heros adverse, les cartes avec attaque rapide du bastion permettent également une certaine souplesse, j'ai perdu plus de partie a cause d'un shreder sur tente qu a cause d'un time jump. Le jeu a besoin de carte avec beaucoup de cout et de prerequis et qui apporte un plus en late game par rapport a des decks qui se content de curve plus faible.

Concernant Kal Azar, le deck était pendant longtemps un deck "viral" de la méta, pendant 3 mois, on le rencontrait au moins une partie sur 2. Et pour cause le héros avait connu un triple up:
-prérequis passe a1/2/0
-carte dessinée sur mesure pour lui (l hérétique voleuse de sort)
- le rodeur qui passe a 3 de force.
Ce héros est fort en early game en mid game et n'est pas mauvais en late game (d'autres héros sont meilleur que lui en late).
Je suis favorable a nerfe la capa et aussi a modifier certaines creatures pour ne pas lui donner un early game aussi aggro:
Nerf de la capa: Infligez des degats egal au niveau de destinee de kal azar,(il faut monter la destinee pour faire des dommages mais on peut infligez plus de domages avec la capa si on augmente beaucoup sa destinée).

Modification des T2:
Repasser le rodeur a 4 en force et le laisser a peur 2.
Lorsque le prolifique 2/0/4 qui fait poper un token qui il meurt change a 2/0/3+ faites poper un nombre de token égal a votre niveau de destinee.

kitsune...
04/10/2015, 10h06
Je suis loin d'être expert en matière d'équilibrage et le sujet est dense... je vais me contenter d'appuyer sur les trucs les plus évidents pour moi...



Nerf*: sûr et certain

Kal-azaar*: soit rajouté un coût de 1 ou 2 de ressources, soit de trouver une autre capacité.

Kal-azaar a tout ou presque(3 magies très fortes qui se complètent parfaitement, un bestiaire inferno pas mauvais et des prérequis magiques) ainsi qu'un capacité très contraignante pour le positionnement. On imagine la powerlane succube T2 saccageur T3 soutenue par la capacité et c'est une créature à 9 PV qu'il faut mettre en défense pour qu'elle ne soit pas one shot.Elle est aussi utile lors d'un bond temporel en pouvant infliger 4 dégats durnat les 2 tours(et donc péter une créature gêtnante sans utiliser de ressources). Donc, affaiblir la capacité pour qu'elle soit moins facile à utiliser

Namtaru, invocatrice de la mort: soit changé le coût à 2 de ressources, soit le changer en fonction de la créature détruite(1 de ressources pour une créature à 1 de ressource, et 2 de ressources pour une à 2), soit en trouver une autre:p


Namtaru, kal azaar même combat. Ce sont 2 capacités qui peuvent utilisé tout au long de la partie, mais aussi en combo avec Bond temporel. On a tous déjà eu ce sentiment que ça ne servait à rien de poser son T2 face à une namtaru. En mettant à 2 de ressources, ça empèche l'adversaire à s'amuser avec la capa car le retard serait trop grand et de l'utiliser davantage en fin de partie pour mettre es dégâts. Mettre un défaut en début de partie à ce deck.

Masfar*: remettre la capacité à 1 de coût, voir à 2…

Masfar n'était pas joué avant ToR car il n'avait pas assez de bons titans à 3 ou 4 de ressources à poser et que la capacité coûtait 1. Le problème c'est que ToR a régler tous les problèmes d'un coup et à en plus donner mine d'or pour augmenter encore la rapidité d'accès au titans. Ainsi, je me dis que même retourner à 1 de coût ne serait peut-être pas suffisant. Pourquoi je veux nerf le deck*? Parce qu'il ne faut pas beaucoup réfléchir pour le jouer. Beaucoup de réussite + pas de réflexion = deck cancer^^
En effet. Namtaru et Kal Azaar, même combat.
Kal Azaar... ça s'est calmé... Je ne dis pas qu'il ne faut pas le revoir mais il est moins pénible qu'avant la dernière extension.
Namtaru étant presque pire à mes yeux (qui n'a effectivement jamais ressenti l'impuissance d'avoir des t1 et t2 pour résister à des rushs et se faire poutrer par Namtaru et sa capacité ?), vu la récursivité permise par les ossuaires... sans compter vague de gel.

Pour tous les invocateurs, ça tient principalement au fait du passage de 0/2/1 à 1/2/0 sans modification du reste (écoles et capacité).

Masfar se pose là également en matière d'impuissance... De ce côté soit effectivement donner un coût raisonnable à sa capacité (compte tenu des mines d'or), soit la modifier carrrément (enlever l'absence de prérequis mais diminuer le coût de la pose de titans ? ) et/ou revoir la panoplie des titans (si on compare avec les créatures des autres factions: trop d'effets additionnels et puissants, sans compter les synergies: titans générateurs, tempête de mana et de puissance compte tenu du fait que les prérequis qui devraient compenser n'entrent justement plus en ligne de compte avec Masfar).




rage de masse*: 4 de coût et 4 de magie.

Sans surprise, c'est une carte qui fait couler beaucoup d'encre. Je la trouve utile dans la méta, mais il faudrait que ces faiblesses soient accentués. Même un deck ultra rush ne peut rien faire quand l'adversaire sort mass-rage au tour 2 avec la pièce. D'où l'utilité de la rendre plus lente à jouer et donc de rendre les decks mass-rage davantage sensibles au rush. Je vais proposer d'autres nerf plus tard pour d'autres cartes souvent utilisés avec.
Compliqué... Il faut faire quelque chose contre mass rage mais difficile de trouver quelque chose de pertinent sans tuer la carte...
Possiblement oui, ça passerait plus pour moi par la case des cartes en synergie (lien maudit essentiellement).
Néanmoins pour tout ce qui est permanent/perdurant, je verrais bien un petit coût d'entretien (-1 ressources par tour), cf. plus loin pour les casernes et ossuaires.


Colère d'Arkath*: «*Ces dégâts ne peuvent pas être réduits*» on enlève le empêcher. Possibilité de rajouter un point de dégâts.

Ce qui est pénible avec cette carte, c'est qu'elle est quasiment «*incontrable*». Et d'ailleurs, c'est assez difficile pour un nouveau joueur de savoir les capacités qui la contre(immuniser aux sorts, soin de feu…). Plus de visibilité et donc plus facilement «*contrable*», notamment pas Sanctuaire dont les cartes anti-sorts (Mizu-kami et esprit lacustres béni) ne servent à rien contre. Comme ToR a augmenté les PV des créatures, et que les contrent seront plus faciles, il faut réfléchir à la possibilité d'augmenté les dégâts à 6 dégats(ce qui nerferait l'hérétique mais aussi beaucoup de cartes à 6 pv)
Plus de lisibilité sur la colère effectivement au minimum (pourquoi un élémentaire de feu supérieur est soigné alors que la colère indique que rien ne peut empêcher les dégâts ? pourquoi le broyeur crâne-noir ne se ferait pas dézinguer non plus là où mizu y passe ? )...


3) Eau
Météorite ne me semble pas OP, c'est juste fort. Par contre, vague de gel pourrait être changé mais c'est pas évident sans la détruire totalement.

Météorite reste très fort... notamment pour qui veut jouer du sanctuaire. Mais vu les contre-mesures (positionnements ; inciblables), ça n'est effectivement par le pire de la magie d'eau. Ceci dit son impact a diminué du fait de l'apparition en standard de la voie des ancêtres (+jour du sanctuaire qui ne suffisait pas forcément).



Nerf*:*??

Vague de gel*: rajout de «*Ne peut être joué si vous avez décidé d'attaquer avec une créature non volante une créature non volante adverse ce tour-ci*»

Nerf qui évite le*: «*je tape avant de sacrifier la créature*». Il faut avoir décidé, donc peut-être utilisé contre mass-rage quand même. Le problème*: difficile à coder…
Ce qui me gêne avec vague de gel est la quantité de dégâts en plus de l'attaque impossible (et dès lors qu'il y a Akane en face, c'est terminé)... :confused:
Déjà coller un ou deux de dégâts suffirait largement ou aucun (parce que là, c'est pas vague de gel, c'est ère glaciaire).



Lance de glace*: retour à 1 de coût mais elle remonte en main au début du tour de notre prochain tour

Le nerf de la lance de glace a été violent et elle n'est donc plus jouée. Beaucoup de gens avant parlé de garder le coût à 1 mais de donner davantage de chance de tuer la lance. A tester, mais ça apporterait plus de réflexion*: joueur*: «*dois-je la joué sans peine qu'elle soit détruite*», adversaire*: «* dois-je craquer ce sort pour la détruire*?»
Oui, ça a été dit et redit: la lance devrait rester en place et ne remonter qu'au tour suivant. Même si elle dépend des créatures posées, il faut que l'adversaire puisse la contrer (en l'état seuls Ignatius ou Dhamiria le peuvent).



Lien maudit*: Inflige les dégâts après l'attaque.
Ça me paraît tellement évident depuis que cette carte existe que je ne comprends toujours pas pourquoi ça n'a pas été fait.



Bond Temporel*: 7 de coût et/ou n'augmente pas le revenu lors du tour supplémentaire

La carte est tellement polyvalente, elle oblige des positionnement, peut reprendre un board légèrement défavorable, peut faire basculer un board équilibré, permet de finish… Certain ont même demandé à ce qu'elle passe unique.
Elle est polyvalente mais il faut pouvoir la sortir.
Perso je l'aime bien tel qu'elle est pour sa capacité à renverser ou équilibrer une partie, chose plutôt rare (c'est plus sa présence dans des decks déjà forts qui m'embêtent: Namtaru, Kal Azaar).



IV - Quelques attendus

Pour conclure pour le moment, Quelques autres nerf attendus :

Caserne : 3 de cout

Nécessaires tellement Siegfried rush et en plus a un gros midgame.

Ossuaire : 4 de forces ou 2 de fortunes.

4 de forces serait juste un petit nerf, le 2 de fortunes un gros. Ossuaire oblige à lui tout seul à mettre des événements exprès pour le contrer, sous peine de mort. Le 2 de fortunes obligeraient à jouer plus autour de la carte et non pas que ce soit un énorme plus.
Pour ces deux bâtiments, je ne suis pas sûr que ça passe par une modification du coût ou des prérequis...
Je verrais plutôt un coût d'entretien (équivalent à la solde pour havre par exemple: -1 en ressources par tour si un cumulable au moins est présent sur la caserne et prix de la résurrection pour l'ossuaire par exemple ; du coup tu poses moins vite tes 2-3 casernes et aussi elles gonflent moins vite... et côté nécro, ça limite un peu la surpopulation de la créature gratos... on conserve un effet mur mais sans forcément avoir les possibilités immédiates de contre ou de dissuader un contre...)...

Lyrisse
04/10/2015, 11h48
@Thomasleberserk

Nerf de time Jump:
Oui time Jump est un puissant finisher et est très polyvalente, simplement d'autre carte rentre dans cette catégorie, beaucoup de carte inferno permettent sans avoir 6 de magie et depenser 6 de ressources d'infliger un nombre de degats consequents au heros adverse, les cartes avec attaque rapide du bastion permettent également une certaine souplesse, j'ai perdu plus de partie a cause d'un shreder sur tente qu a cause d'un time jump. Le jeu a besoin de carte avec beaucoup de cout et de prerequis et qui apporte un plus en late game par rapport a des decks qui se content de curve plus faible.

Faut pas voir Bond temporel comme un finisher. Effectivement la carte est efficace pour terminer une partie, mais la puissance de la carte provient surtout de sa capacité à rouler sur le board adverse pour peu que tu aies quelques créas sur la table, tout en te permettant de te refaire une main si tu as en plus des Semaines de la connaissance qui traînent (ce qu'un Déchiqueteur ne peut absolument pas faire), et ce sans que l'adversaire puisse réagir ! Cette carte permet à son proprio de jouer tout seul, et la seule menace d'un Bond pour l'adversaire peut rendre ses placements impossibles parce qu'à partir d'un moment on ne peut pas se défendre contre quelqu'un qui peut jouer deux tours (voire trois) de suite.

Concernant Kal Azar, le deck était pendant longtemps un deck "viral" de la méta, pendant 3 mois, on le rencontrait au moins une partie sur 2. Et pour cause le héros avait connu un triple up:
-prérequis passe a1/2/0
-carte dessinée sur mesure pour lui (l hérétique voleuse de sort)
- le rodeur qui passe a 3 de force.
Ce héros est fort en early game en mid game et n'est pas mauvais en late game (d'autres héros sont meilleur que lui en late).
Je suis favorable a nerfe la capa et aussi a modifier certaines creatures pour ne pas lui donner un early game aussi aggro:
Nerf de la capa: Infligez des degats egal au niveau de destinee de kal azar,(il faut monter la destinee pour faire des dommages mais on peut infligez plus de domages avec la capa si on augmente beaucoup sa destinée).

Non non non, Kal-Azaar est un héros plutôt porté sur le contrôle de board donc il n'est pas fort en early. Les decks de ce type commencent normalement à se réveiller en milieu de partie et roulent sur leur adversaire en late (notamment grâce au bond Temporel... On fait difficilement meilleur que cette carte en late). Le souci de Kal, c'est qu'il peut être fort tout le temps... Un excellent bestiaire de T2 couplé à des écoles de magie agressives et défensives et bim ! Voilà un héros qui contrôle sans trop se faire peur tout en s'offrant la capacité de rush les PV adverses !
Concernant ta proposition de nerf... Tu vas un peu loin : il est vrai que Kal est fort, mais de là à lui enlever sa capacité ! Monter la fortune dans Kal. xD Et de manière suffisante pour que la capa soit utile, en plus.

Modification des T2:
Repasser le rodeur a 4 en force et le laisser a peur 2.
Lorsque le prolifique 2/0/4 qui fait poper un token qui il meurt change a 2/0/3+ faites poper un nombre de token égal a votre niveau de destinee.

4 de force pour le Rôdeur ? Il s'agit déjà souvent d'un "faux T2" dans la mesure ou beaucoup de héros commencent avec 1 de force... 4 de force, ça veut dire qu'en ne montant que la force, un héros jouant T1 avec 1 de force ne peut le poser que T4 (tout ça pour ne bloquer que des créas à 2 de prérequis en force ou moins), alors que son intérêt provient de son contrôle en early. En gros la carte devient injouable !
Faire passer le Prolo naissant à 2/0/3 oui... Le deuxième changement n'aurait quasi aucun effet. En héros Inferno qui monte la fortune, on a Garant, Ignatius (l'un comme l'autre sont assez moyens de toute façon, surtout que lorsque ce changement commencerait à devenir intéressant vers 3-4 de fortune, bah... Ce serait lorsque la partie serait déjà bien bien avancée) et Dhamiria stall, qui normalement n'en joue de toute façon pas (ou alors en early, quand elle monte la magie donc pas la fortune).

NAON3D
04/10/2015, 15h24
pour en revenir sur colère d'Arkath, je pense juste qu'elle ne devrait pas prendre le pas sur "bouclier magique" par exemple.
Kelthor ne devrait pas pouvoir cibler ses unités ça serait déjà un petit nerf qui lui permet de finir parfois.
Pour Fleshbane il est bien comme il est si on prend en compte que ce qui est fort va baisser, il va naturellement monter en puissance.
Shaar me semble bien comme il est
Voie des ancêtres ce qui est demandé c'est que ça fonctionne que sur les cartes jouées depuis la main, globalement c'est le plus simple à faire.
Marché des merveilles, tu ne peux pas la baisser autant, à 3 ça semble bien, sinon tu donnes une sacré puissance au serviteur de la haine.
Equilibre cosmique, je dirais aussi qu'il faudrait baisser le nombre de PV perdu
niveau évènement j'avais aussi proposé une évènement qui annule l'évènement qui est présent avec, je pense que ça ferait dû mal à certains jeux.
Une carte comme piège d'air pourrait être une persistante mais qui ne cible aucune ligne, en gros ça lui donnerait un sacré boost.
Vague de gel, j'aime assez la proposition de Lirysse à savoir que les créas d'eau en soit immunisé mais le risque mais en précisant les créas adverses, sinon, ça filerait un sacré up à sanctuaire qui pourrait s'en servir comme si tout était volant.
Seul dans le noir me choque pas, les bons joueurs en général, le joue en étant proche d'avoir 100% de tuer la bonne. Et puis si le joueur qui défend choisit, les créatures sur batiment inciblable (piliers protecteurs) seront tranquille...ça les boost méchamment alors que pour moi seul dans le noir c'est aussi et surtout dans les cas où il y a des inciblables.
Sceau de la mort, tu peux imaginer qu'il soit perdurant et tu augmentes son coût pour du kill à la chaîne ^^

Sinon tout le reste je suis globalement de ton avis, faudrait que je me repenche peut-être un peu plus sérieusement dessus (peut-être quand un momcardien sera VIP ;) )

ombrephenix
04/10/2015, 20h06
Perso j’aurai tendance a vous dire d’attendre et de voir quelle est la réelle motivation de fond de BB/UBI vis a vis de la Méta. Tant que l'enjeu du gameplay est l'optimisation des ventes... Le brainstorming est qu'un brassage d'idées destinées a être ignorées dans le meilleur des cas ou corrompues de la manière la plus infâme qu'il soit .

De fond la plupart des stratégies dites" OP/No Brain" étaient prévisibles. Trop pour croire qu'elles soient des erreurs de conceptions ou de l’incompétence. Le Power creep étant la seule solution relativement fiable pour faire tourné l'usine a gas. Je l'ai déjà dit mais je vous le rappelle la Méta c'est un plan bizness voté dans l'ombre.

Quand Magic pond un gameplay il le "décline" pour chaque factions en jouant pour ou contre. Sur DOC soit tu fait partie des élus soit tu pleure. Un exemple soins empoisonnées pour la faction qu peut abusé de la récursivité ? Nécro,poison ,récursivité c'est déjà a la la limite, tu lui rajoute soins sur un gameplay déjà fort et cella devient WTF ?... la cerise avec l'autre synergie OP du tokens poison ? :rolleyes:
Les seuls soins tolérables pour le gameplay nécro actuel c'est des soins types drains sur dégâts ou sur des sur des levées de malédictions/enchantements ou les versions génériques des soins.

Et en face ? Une quasi absence totale de contres pouvoirs efficaces tu doit opté pour un gameplay mono-cible pour gérer la tendance de la Méta ou jouer les "autres" gameplay "cousu de fil blanc" du moment.


Note perso: Fleshbane est le seul personnage ou je m'autorise a joué poison/ossuaire. Pour moi il est "sain" pour la méta ni trop fort ni trop faible. IL me donne pas l'impression de devoir être buff ou nerf . Perso je le considère comme un des héros les plus forts du moment tout en respectant le gameplay d'origine de DoC qui a évolué vers un grand WTF pathétique.

le Tip du Fleshbane c'est:
http://static.momcards.fr/fr/large/s03_For_Nec_050.png
C'est une carte tout en finesse qu'il faut appendre a jouer. Trop tôt c'est nocif et épuise le moteur du gameplay de flehbanne elle contre pas mal de stratégies adverse et fait de fleshbane un héros largement au dessus des autres héros nécros. Ariane par exemple est en mod auto loose contre un Fleshbane qui temporise et joue l’épuisement.

LHI2
04/10/2015, 22h47
Il y en a qui ont de la chance, quand ils publient leurs idées on les écoute (je suis jaloux hahaha).
Super initiative, ça va réveiller un peu le fofo FR par la même occasion, et avec un titre en latin, rien que ça !

Rien sur l'équilibrage des créas et des fortunes par contre ?

Héros :
Je ne suis pas trop d'accord avec l'idée de nerf Kal et Nam... Non pas que j'aime ces deux héros (je les exècre, surtout Kal d'ailleurs) mais s'il y a bien quelque chose de pire qu'un héros OP, c'est un héros injouable. Donc mollo. 1 de ressource pour la capa de kal suffirait. Le pb avec Nam, c'est qu'elle s'en fiche pas mal d'envoyer ses créas au cimetière puisque les Boneyards sont là pour les ramener, sans parler de la momie qui revient d'elle même. Le nerf de Boneyard suffirait.
Shaar, non, sa capa est plus difficile à placer et, contrairement aux sorts d'Inferno et aux créas de Nécro, quand c'est au cimetière, ça ne revient pas.

Pour ce qui est de Masfar, le retour de la capa à 1 de mana me semblerait suffisant.

Enfin, Kelthor. Sérieusement ? Entre Ariana et Akane Sanctu qui le hard counter et le besoin d'avoir une créa (qu'est-ce qu'il y a de plus fragile qu'une créa dans DoC ?) pour porter les marqueurs qui ne sont pas si simples à placer que ça (sans tambour, c'est tendu), je trouve que le coût actuel est largement suffisant. D'autant qu'il a déjà été nerf et qu'il est loin d'être dominant.

Je suis d'accord avec tous les up.

Les events
D'accord avec tout, surtout avec l'idée d'un event anti-capa.

Les magies
Globalement, toutes les propositions sur les petits spells sont très bien.
Je suis d'accord avec Nao (tiens, un autre nantais pro BZH ?) sur la colère d'Arkath : il faut que bouclier magique serve à quelque chose !
La Vague de gel ne me gène pas comme elle est. C'est un gros sort qui oblige son utilisateur à jouer des volantes. Le véritable problème vient davantage de sanctu qui en meurt paradoxalement. Mais Sanctu n'en meurt que parce qu'il n'a pas de volantes. Il suffirait de transformer les kirins en volantes et basta. De toutes façons, elles sont déjà melee-shooter, c'est ''presque'' pareil (oui, je sais que le melee-shooter peut toucher la ligne arrière et pas les volantes, mais c'est un compromis à trouver).
La suggestion pour Alone in the Dark me semble irréaliste.
Time Jump pourrait bien passer unique, ça ne serait pas plus mal. Son effet est très comparable à celui de Prison, qui est unique, mais en plus fort. Bref, je ne vois pas de raison de ne pas le faire.

Je verrais bien aussi un up de Flèches de Vent à 2 de magie au lieu de 3. Ça n'a jamais été joué.

Nerfs attendus
Je suis pour le passage des prérequis du Boneyard à 2 de fortune, je l'avais posté sur le fofo d'ailleurs. Ça réglerait du même coup le problème des momies empoisonnées et permettrait à Nergal d'exister un peu tout en écartant Ariana poison.
Le saccageur... qu'est-ce qui ne va pas avec cette carte? Elle est comme ça depuis le BS1.
Enfin, pour les renforts de morts vivants, je l'aime bien dans son état actuel. On pourrait la modifier pour qu'elle ne marche qu'avec les tokens et les T1.

J'ai bien réfléchi comme vous à l'équilibrage du jeu concernant les créas, mais c'est en anglais. J'avais écrit un sujet sur le fofo inter à propos des bêtes de Bastion. Je pourrais le retraduire vite fait et en profiter pour le retravailler parce que certaines des remarques des joueurs étaient justes.
Bonne soirée :)

kroslo
05/10/2015, 13h32
Cool le sujet :)

Pour ma part je suis particulièrement pour un nerf sur Kal azar et sur Namtaru car ses deux héros surclasse de manière total tous les autres héros de leur faction respective (excepté si on joue stall ou des heros peuvent les devancer (je pense notamment à Dhamiria stall, mais tous les jeux créature sont bien en dessous).

Pour tout dire je pense que même si leurs capacités coûtaient 3 il serait encore très bon car leurs magies sont vraiment excellentes et tous les héros qui commence en 1/2/0 sont bons.


Il y'a aussi masfar qui mérite sont nerf, car comme évoqué sa mécanique est vraiment trop simple à jouer et au final on s'ennui qu'en on le joue et on s'ennui quand on joue contre , de plus c'est typiquement le genre de deck ou soit on a un contre et on gagne soit on en a pas et il gagne... donc très chiant, remettre sa capa à 1 me semble vraiment un minimum et encore car avec tous les nouveaux titan sa ne donnera finalement qu'un tour de répit par rapport à maintenant, les ultras rush pourront le win plus facilement mais le problème se posera encore pour les autres archétypes... à voir.


Kelthor je le trouve fort mais je pense qu'un autre nerf de sa capa le rendrait quasi injouable (car 2 de coût sa fait quand même très cher pour sa capa..)(ou alors il jouerai beaucoup plus sur la magie mais je doute un peu).


Pour les sort , colère d'arkath est Trop forte (à telle point que même dans les deck open les plus stall je met x4 colère et x3 armagedon c'est dire si colère fait le café)
et comme cité plus haut sa force ne vient pas des dégâts qu'elle met , mais surtout du fait que ces dégâts sont instopable (ou comment détruire mizu kami en une carte...)

Vague de gel, c'est fort et c'est chiant peu être que si elle affectait toutes les créature (volante compris) elle serait acceptable sa la rendrait jouable que dans une optique stall ce qui serait pas plus mal... à voir

Si nerf du bond temporel il y'a il doit aussi y'avoir nerf de rage de masse, perso je suis pour car ces deux sorts sont vraiment au dessus des autres (quand un héros à feu ou primordial ou sait tout de suite qu'il a un gros potentiel , c'est un peu abusé je trouve, sa laisse de coté beaucoup de héros).

Lyrisse
05/10/2015, 15h11
@LHI2

Je ne suis pas trop d'accord avec l'idée de nerf Kal et Nam... Non pas que j'aime ces deux héros (je les exècre, surtout Kal d'ailleurs) mais s'il y a bien quelque chose de pire qu'un héros OP, c'est un héros injouable.

A partir du moment où la présence d'un héros injouable ne pourrit pas la meta, contrairement à celle d'un héros OP... De plus il y a pas mal de héros injouables actuellement, et s'il y a autant de héros injouables c'est parce qu'il y a des héros OP qui les supplantent totalement, donc bon...

Enfin, Kelthor. Sérieusement ? Entre Ariana et Akane Sanctu qui le hard counter

Ouh là, tu as joué Kelthor, toi ? En quoi ces deux-là le "hard counter" ? Tu ne peux pas te permettre de capa sur une créa adverse à tous les tours, surtout quand il n'y a pas qu'une seule créa dangereuse en face. Kelthor dispose d'une capacité de burst ahurissante, mais effectivement il a besoin de créatures sur la table pour ça... C'est ce qui fait qu'il est fort, mais pas OP. En vrai gros contre à Kelthor, je verrais plutôt Kal-Azaar (genre 100% de victoires fastoche)... Mais Kal est surpuissant donc bon. :p

LHI2
05/10/2015, 20h53
Oui, enfin quand je lis de mettre les capas à 2 ou 3 de coût...
Et tu ne m'as pas cité entièrement :P
Ce ne sont pas tant les capas de Kal et Nam qui sont fortes que le fait que mettre une carte au cimetière ne les gène absolument pas. Au contraire presque. C'est ça le vrai problème selon moi. Nerfer les capas ne ferait que les rendre injouables (les capas), ce qui n'est objectivement pas intéressant.

Heu, oui. J'ai joué Kelthor longtemps, merci, et en open en 4/1/1 avant qu'il ne revienne en standard aussi. En fait, je joue depuis longtemps tout court, mais c'est pas la question.
Pour Kelthor, tu peux carrément balancer une capa sur ses créas si tu n'as pas perdu le board. Kelthor sans marqueurs sur la table, c'est presque cuit. Tu tues les tambours (s'il y en a), ce qui n'est pas si difficile avec du repositionnement stratégique, des nuées, du poison et des sorts de zone, puis tu fais tomber les marqueurs ou tu tues la bête avec une capa et c'est presque plié.
Et puis, Ariana poison a toutes ses chances contre Kelthor, capa ou pas. Quant à Akane, sa capa ne lui coûte presque rien et elle n'a pas besoin de up ses prérequis bcp pour jouer la plupart de ses cartes (mais pas ses cartes clefs, c'est entendu). De toutes façons, il ne s'agit pas de faire une capa à chaque tour puisque, précisément, une fois ou deux suffisent largement.

Enfin bref, tout ça pour dire que Kethor n'est vraiment pas si fort que ça. Sans ses tambours, ça peu même être très mou. Pas besoin de le nerf.

lordjerem
05/10/2015, 21h17
Ho ! Ya une vague d'optimisme sur le forum ! Depuis quand l'avis des joueurs est pris en compte ? :p
C'est récent ? ou c'est pour faire croire que la prochaine mise à jour du jeu va corriger les bugs existants, écouter les joueurs sur les (potentiels) problèmes d'équilibrage et les erreurs du business plan et donc inciter à acheter des pack supplémentaires ?

Un truc est sûr , leur équipe de dev n'est pas en méthodologie Agile vu le temps nécessaire à corriger, patcher, optimiser, et équilibrer le jeu.
Le jeu a perdu 95% de joueurs steam depuis le 28 octobre 2013, et à part de léger pic de joueurs dû à la curiosité et l'espoir qu'ont les joueurs de voir un jour un bon jeu, ça continue à s'effondrer car de moins de moins de joueurs ont confiance.
Ce résultat n'est que la conséquence d'une mauvaise gestion : gestion financière, ou de dev ou de comm ou 2 ou 3 à la fois.

Mais si vos avis sont pris en compte, c'est cool ! Je ne demande que ça :D

LHI2
05/10/2015, 22h01
Je reviens pour dire qu'il semblerait que je me soit trompé pour Akane sanctu dans son match-up Kelthor. Apparemment, je suis le seul à penser que ça peut passer et c'est pas la Pulp faction de CDV qui va me donner raison XD

ilthian
06/10/2015, 12h57
Ah encore un sujet sur l'équilibrage !

Bon je vais commencer par une phrase qui va surement choquer la plupart d'entre vous : Le jeu n'a pas besoin d'être équilibré.

Et ce pour 2 raisons :

1°) On ne peut pas contenter tout le monde. Y aura toujours quelqu'un pour dire que telle ou telle carte est trop forte et bat son propre jeu à plate couture. A ceux là je répondrai : C'est normal qu'il y ai des cartes mauvaises dans le jeu. C'est normal que certains jeux soient plus forts que d'autres. Ça s'appelle un metagame. Si vous voulez jouer à un jeu qui donne les mêmes chances à tout le monde, jouez aux échecs ou au go. Pas à un jeu de cartes qui est, par nature même, déséquilibré.

De plus, je joue peu de decks top tiers, et quand j'arrive à battre un gros deck avec un deck moyen (parce que quoi qu'en dise certains c'est pas perdu d'avance de jouer contre Namtaru, Kal ou Siegfried hein ...), je suis extrêmement satisfait et ça vaut largement les défaites que j'aurai pu avoir avant. Tout dépend de ce qu'on recherche dans le jeu. Moi, je m'amuse quel que soit le deck contre et avec lequel je joue. C'est ça que j'aime dans DoC.

2°) Sans doute la raison la plus importante : Un TCG doit se renouveler par son format et son metagame et non uniquement par des changements sur des cartes. Pour cela le BS2 est sans aucun doute un des meilleurs choix qu'a pris Ubi à mon avis. J'attend avec bien plus d'impatience un BS3 qu'une énième extension qui apportera son lot de Powercreep (voir l'extension Temps Du Renouveau) et de mécontents.
Pourquoi MTG est encore aussi populaire après 20 ans ? Parce qu'ils ont plus de 20000 cartes ? Non. Parce qu'ils se renouvellent par leur format : ils travaillent par blocs, en y ajoutant la dernière extension de base. (Je ne suis pas spécialiste des formats dans MtG mais il me semble que le plus populaire fonctionne ainsi).
Qu'est ce qui empêche DoC de faire la même chose ? Tout les ans d'avoir un set de base + 3 extensions ? BlueByte ? Oui c'est vrai ... Mais ils ne sont pas seuls responsables. Tout les joueurs qui râlent parce que telle ou telle carte est déséquilibrée et font perdre le temps et les faibles ressources de BB à chercher vainement à équilibrer un jeu de cartes qui est IMPOSSIBLE à équilibrer. On a tous une part de responsabilité dans l'affaire.

A méditer ...

Infelix Operis Summa, Quia Ponere Totum Nesciet

zenithale
06/10/2015, 13h45
Pas d'accord. Déjà l'exemple de MtG a l'effet inverse me concernant. J'ai arrêté le jeu à cause de cartes complètement déséquilibrées qu'il fallait avoir sous peine de se faire rouler dessus, et par conséquent de l'argent qu'il fallait sans cesse investir pour rester dans la course, et aussi du fait que le jeu étant IRL les gens trichaient en mélangeant leur Deck (oui, pour moi c'est de la triche de placer 2 cartes puis 1 Terrain, 2 cartes etc, puis faire semblant de mélanger en 2 timides mouvements pour ne surtout pas perturber leur ordre des cartes !).

Il n'y a nullement besoin de cartes déséquilibrées : il y a déjà assez d'aléatoire dans les rencontres (différents types de Decks/Factions/...) et en piochant pour ne pas à avoir en plus à devoir à gérer des cartes ingérables sans une carte précise qu'on n'a peut-être même pas dans sa collection !
Je prendrais comme exemple le jeu Eredan Arena (http://www.eredan-arena.com/?) qui, comme beaucoup de jeux, a commencé dans le chaos de cartes OP et d'autres super nulles, avec des Métas dégueulasses les unes après les autres où seules une dizaine de cartes étaient jouables sur plus de 200, mais qui maintenant change de cap complètement avec des Patch d'équilibrage (d'une dizaine de cartes) tous les mois ! Les cartes OP sont nerfées, les cartes pourries sont buffées, certaines sont réajustées, et jamais le jeu n'a été aussi plaisant que maintenant. Résultat des course ? Une Méta diversifiée et qui se modifie tous les mois, contrairement à la Méta stagnante de DoC qui reste figée pendant de bien trop longues périodes (6+ mois). Du coup j'y ai investi de l'argent.

Concernant un BS3, je suis tout à fait d'accord avec toi, et ce fut l'une des premières questions que j'ai posé à BB. J'attends encore la réponse.
A défaut de se pencher sur un rééquilibrage des cartes OP, ce serait déjà un énorme pas en avant que de simplement les éjecter d'un BS3.

J'ajouterai juste pour finir que l'intérêt principal d'un équilibrage global est d'éviter les match-ups dégueulasses du genre 90+/10- qui n'ont aucun sens. Pourquoi jouer une partie sachant dès le début que seul un immense coup de chance (et/ou plusieurs énormes missplays de ton adversaire) peut te faire gagner ? Où est alors le challenge et la compétition ? Doit-on résumer DoC à un simple mind-game du Pierre/Feuille/Ciseaux ? Ce serait tellement triste... et inintéressant.

Elgerine
06/10/2015, 19h20
Pour répondre rapidement aux différentes questions.

Ce que j'ai fait est purement un exercice de style. J'ai bien conscience que BB n'en tiendra pas compte. Ca sera lu mais à partir du moment où il y a 6 mois entre les extensions, bon... Et puis Sonoja, il ne faut pas exagérer non plus... BB ne prend aucune de leurs ressources à essayer d'équilibrer le jeu, il ne s'occupe pas/peu du jeu, point barre. Quand Ubisoft a du nerf certaines cartes par le passé, ils l'ont fait en quelques semaines et ont sorti une extension dans les mêmes temps que d'habitude. Je trouve que c'est un mauvais procès que tu fais aux joueurs qui essayent de donner des idées (qui ne seront sans doute pas récupéré)

De plus, on voit qu'on n'arrive pas forcément nous même à se mettre d'accord les équilibrages à apporter. Si je parle de Kelthor, Kal... c'est aussi parce que je suis ce qui se rapproche le plus de tournoi compétitif(tournoi momcards) et qu'on sait que ces decks ont des ratio fortement positifs. Et non désolé, ils n'ont pas de contre. Mais là où je suis d'accord avec Sono, c'est qu'effectivement il est impossible d'équilibré un jeu pour que tous les decks aient les mêmes chances aux débuts de la partie. Le truc, c'est qu'on pourrait leur donner un peu plus de chances(et non que ce soient dû aux missplay adverses) et qu'ils y aient surtout plus de chances sur l'ensemble de la méta. Je suis bien placé pour en parler. Je trouve Shalan équilibré, non pas qu'il a un ratio de 50% contre tous les decks, mais il a ses match up favorable, et défavorable, et il rentre dans les choix que je peux sortir en tournoi en ayant des idées de ce que pourra me sortir mon adversaire.

Après ma vision est que la sortie d'une extension ne rendrait pas le jeu plus attrayant. Les cartes qui devront sortir seront fatalement un minimum plus forte que ce qu'il y a déjà, et pas forcément davantage créatrice de gameplay, de réflexion. Et c'est ça qui m'inquiète. Là j'ai joué Namtaru dans un tournoi alors que je l'avais joué même pas 5 parties avec en 4 mois auparavant. Et bien j'ai quand même eu mon ratio positif alors que je ne savais pas jouer le deck. Masfar idem, j'ai fait qq parties pour voir... Bah j'ai largement vu qu'il ne fallait pas être très bon pour pouvoir le jouer.

C'est un peu ça qu'il m'inquiète. Il fut un temps où je regardais des streams de DoC parce que je voyais des gens bien joués, et que ces gens gagnaient contre la plupart des autres joueurs... bah parce qu'ils étaient meilleurs. Quand je vois des parties qui peuvent être joué où un des joueurs joues n'importe comment et gagne contre un très bon joueur qui n'a fait aucune erreur, ça dénature énormément le jeu, et le plaisir de jeu pour moi. Le meilleur joueur devrait être celui qui réfléchit le plus sur le jeu, s'investit le plus, pense le mieux... et pas celui qui recopie une deckliste forte, qui en plus n'a aucun mal à être jouée(ce qui n'était pas forcément le cas avant)

Je rêve d'une méta où les qualités du joueurs seraient mise en avant : deckbuild, mécanique et brain... je ne m'y retrouve pas forcément et c'est pas avec une extension de plus sans nerf de cartes qu'on pourra avoir qqchose de correcte. Un BS3 me semble une bonne idée quoiqu'il arrive. Mais bon... BB quoi...

LHI2
07/10/2015, 23h43
Comme le dit Elgerine, c'est un exercice de style plus qu'autre chose. Mais bon, soyons fous...

Créas Bastion
J'ai le sentiment que les créas de Bastion sont mal-aimées depuis quelques extensions déjà. Mon idéal serait qu'il n'y ait jamais de meilleure carte qu'une autre mais qu'elles évoluent toutes sur des lignes différentes de manière à ne pas pouvoir être comparées. Dès qu'une carte est incluse dans tous les decks, c'est qu'il y a un problème.
Exemple de carte qui est bien pensée: Lich Tactician. Mauvaise, sauf avec les stacks.

Je parle de Bastion parce que c'est ma faction préférée. Je n'ai pas pour autant envie de la voir dominer comme Kal a pu le faire il y a quelques mois.

Ranaar Harpy*: Carte trop standard. Il faudrait lui ajouter Air et/ou Earth aligned.
L'idée pourrait être reprise pour le Loyal Griffin (Air/Light).

Bloodscar Ritualist*: Jamais vu utilisé comme il était censé l'être. Sa capa arrive trop tôt dans la partie et ses stats sont trop moyennes pour l'inclure pour une autre raison que par défaut. Il faut le changer totalement.
Des idées*?

Bloodscar Goblin*: Très intéressant mais trop situationnel*: il ne faut pas que la créa en face soit un shooter ou un melee-shooter sur la ligne arrière, sinon c'est le suicide. Pourquoi ne pas en faire une 2/2/3 histoire de lui donner une chance contre les T2 tout en le laissant fragile (à portée d'une attaque + cristal). Ou bien en faire un melee-shooter pour, justement, lui permettre de lutter contre les shooters.

Pao Harpy*: C'est tellement mauvais que je pensais que c'était un T1... Il y a deux possibilités*:
Soit on passe son coût à 1 et dans ce cas elle perd son point de riposte. Comparable au Rakshasa Skirmisher et au Newborn Vampire.
Soit elle devient une 2/0/2 identique*; ou une 2/0/1 ubiquité et immunisée riposte.
Quoi qu'il arrive, il faudrait l'affilier à l'air parce que c'est une harpie.

Blackskull Centaur*: Jamais vu. Pas assez de HP, une mobilité limitée par une ligne arrière potentiellement blindée d'autres centaures, ça ne va pas. Le passer en melee-shooter lui donnerait une mobilité intéressante et en ferait une carte unique en son genre.

Ancestral Champion*: Autant perdre 2 de magie, c'est difficile mais ça n'empêche pas de jouer des créas, autant 2 de force, c'est GG.
Je propose de lui mettre la même capa qu'au Lava Spawn (-1 Might à l'entrée en jeu) et de la qualifier soit de spirit, soit de warrior.

Pao Scout*: Cette carte est en tous points inférieure au Juggernaut. Je propose qu'on change sa capa pour lui donner +2 au lieu de +1 contre le héros adverse. De cette manière, elle devient vraiment dangereuse, tout en restant en-dessous des autres créas d'une manière générale. On pourrait aussi lui enlever son point de riposte pour en faire un attaquant à 100%.

Blackskull Spell Smasher*: Sa capacité devrait être optionnelle histoire de ne pas être forcé de dispell ses propres spells. Déjà que les enchantement permanents sont difficiles à jouer, si en plus on se tire dans les pattes...

Pao Warchief*: Monter à 10 en Might signifie exactement ça*: on ne montera que la Might et peut-être que tour 10, on pourra envoyer un super Pao de la mort. La carte est bonne, le problème vient du fait que monter la Might n'est pas aussi aisé que monter la magie. Peut-être donner des manières plus cheap de le faire, de créer une fortune sur le modèle de Cercle des 9. Exemple*: 2 de fortune, 3 de coût → + 4 Might mais on ne pioche pas. A équilibrer bien sûr, ce n'est qu'une idée.

Warbound Cyclops*: Cette carte est pourtant intéressante avec sa capa unique. J'aimerais que le bonus d'attaque soit permanent, de monter son prérequis à 5 Might et d'en faire une 0/1/7.

Bloodmask Shaman*: Il existe déjà un shooter T4 avec Bloodthirst qui est joué, pas besoin d'un deuxième. Il suffirait d'en faire une créa de mêlée pour régler le problème.

Centaur Sharpshooter*: Aucun intérêt. Pas assez de HP pour bloquer ou pour résister à AW. Une attaque égale à celle du Juvenile Centaur. Une capa unique qui n'a d'intérêt que dans 1 cas sur 20. Il faut la repenser totalement.

Elder Centaur*: Même traitement que pour le Pao Scout.

On arrive du côté des créas à haut coût. A partir de 5, soit la créa a un body d'enfer (comme le Seigneur de Guerre Clan Crâne Noir), soit elle a un effet d'entrée de jeu pour justifier son coût (comme le Batman).

Centaur Marauder/Dreamreaver/Bloodfenzied Wyvern/Bloodtiger Warrior n'apportent pas grand chose au Board, même si leur stats ne sont pas dégueu, il est presque toujours plus intéressant de jouer un T2 et un T3.
Des idées de capacité d'entrée de jeu*?

Blood Caller*: Cette carte fait plus de mal à son propriétaire qu'à l'adversaire. Au lieu de sacrifier deux créas, il serait mieux de n'en tuer qu'une seule et de doubler ses HP restant pour calculer les stats du Blood Caller.

Centaur Chieftain*: il faut en faire une carte de mêlée, il y a déjà trop de cartes avec ubiquité qui sont en ligne arrière, et trop de centaures tout court qui sont des shooters.

Sahar Raging Chieftain*: Sa capa devrait proc' quand on passe le tour, par au tour suivant. Baisser son prérequis de Might à 4 pourrait aussi être une bonne idée.

Raging Smasher/Wyvern Rider*: Alors, on a un SSH qui rase le board, une Banshie qui tue ce qu'on veut et fait office de mur, une Céleste increvable, un Loyal Rakshasa et un Generator Titan qui peuvent détruire le board le temps de dire ouf... et on a deux patapoufs chez Bastion qui tapent fort et nécessitent de monter à 6 de Might en prime. Autant jouer Pao Wrecker pour ça.
Il faut un effet d'entrée de jeu, là encore. Des idées*?

Momcards va faire un stream la semaine prochaine sur l'équilibrage, ça pourrait être intéressant de poster le résultat sur ce forum.
Pour ce qui est d'une éventuelle traduction en anglais du document qui en résulterait, c'est quelque chose que je pourrais faire. Il n'y a qu'à demander. :)

bawakanga
09/10/2015, 18h22
Ah l’équilibrage :rolleyes: …

Perso, je crois plus à un équilibrage de la saison 2 depuis le jour où le Crystal du Dragon à été implémenté. Alors oui, il a permis de régler le problème du T1/T2 c’est sûr … sauf que ce problème n’était pas aussi important que ça avant la rotation. Cette solution est venue camoufler un problème d’équilibrage bien plus profond ; présent avec les choix fait pour le BS2. En gros, c’est comme mettre la poussière sous le tapis pour ne plus la voire, le problème c’est qu’à un moment ça déborde forcément.
Pour être plus clair, je vais comparer l’évolution des métas de la saison 1 et de la saison 2 qui sont d’ailleurs au même stade de développement (1 Set de Base + 4 extension).


Lors de la saison 1 (660 cartes), l’arrivé d’une nouvelle extension signifiait presque toujours un renouvellement profond du méta, grâce au divers ups, nerfs, nouvelles mécaniques, mettant en avant toutes les factions (avec plusieurs mécaniques) les unes après les autres. Il y a tout de même eu une exception avec la sortie des 5 Tours qui n’a pas affaibli Kehltor, cela dit le meta a quand même réussi à gagner en diversité.

La saison 2 (770 cartes) quand à elle connait une domination de 2 factions Inferno et Bastion, qui ont été fortement devant les autres avec de nombreux héros se plaçant au top tier tout du long, avec chacune plusieurs mécaniques viables. Cela est évidement dû à un bestiaire, des écoles de magie et des fortunes bien plus efficace sur le champ de bataille. Les autres ont certes actuellement de bon héros (Namtaru 1, Siegfried, Masfar et Shalan) mais les factions, à part nécro, restent tout de même loin derrière sur l’ensemble.
Elle à donc eu un méta relativement stagnant qui n’a pas réussi à atteindre un niveau de diversité équivalent à celui de la saison 1 malgré un pool de carte plus important.

Pour moi cette 2ème saison a de toute façon le déséquilibre inscrit dans les fondements puisque les développeurs avaient choisi de ne pas garder certaines mécaniques de faction qui permettaient de les rendre jouable. Donc voilà, pour moi le bilan de cette saison est décevant niveau équilibrage et comme beaucoup d'autre je suis pour un BS3 (qui aurait dû venir à la place du Temps du Renouveau).




@LHI2
Bastion n’est pas ma faction préféré car il y a le Sanctuaire mais elle vient juste derrière. Tu dis qu’elle est mal-aimé depuis quelques extensions et c’est vrai que les dernières créatures sont décevantes. Cela dit, elle souffre surtout d’avoir été trop aimé avant et il est normal qu’elle n’ai pas reçu de bonnes créatures.

Il ne faut pas oublier qu’elle a été largement favorisée en bénéficiant sans doute du meilleur report de cartes lors de la rotation vers le BS2 (Oliphant, déchiqueteur et Broyeur Crane-Noir, Zephiria, éclaireur pao, autel sacrificiel et tente de guerre) et a reçu un très bon bestiaire avec Cœur du Cauchemar et le Fléau du Griffon. Du coup cette faction a dominé la première moitié de saison avec Acamas puis Kat.

Bastion n’a pas reçu de bonne cartes avec Péché de la Trahison et le Temps du Renouveau (à part probablement la Harpie des Vents et le guerrier Jaguar) mais a tout de même eu Sandor et a surtout retrouvé Kehltor.

‘Fin bref, même si la faction n’a pas eu de créature exceptionnelle, elle n’a pas franchement à rougir de ses résultats. Kehltor et Shaar sont des decks considéré compétitif et Kat, Sandor ou Zardoc sont tout à fait viable.

LHI2
11/10/2015, 14h30
J'ai constaté la même évolution mais je ne suis pas d'accord avec. Ce n'est pas parce qu'une faction est forte qu'il faut ne plus lui donner de cartes viables. Il faut, au contraire, lui donner de nouvelles stratégies efficaces pour diversifier le méta tout en équilibrant les autres factions pour les mettre à niveau.
Encore une fois, je me suis intéressé aux créas de Bastion mais la même chose aurait pu être faite avec les autres factions.
Objectif : Zéro carte inutile