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Afficher la version complète : Un peu de communication ça fait pas de mal



Aguton
10/07/2015, 08h00
12 janvier 2015

Bonjour, Bonsoir à tous,

Novitcz, directeur créatif, est prêt à nous faire une petite conférence skype par semaine histoire d'exposer les objectifs, les problèmes rencontrés sur le développement de TMQFEL.

Je vous propose ici de mettre vos questions, remarques et idées. Je ne suis pas omniscient sur le jeu et j'ai besoin de votre aide. Si vous avez des choses particulières à faire monter c'est ici.

Attention toutefois à respecter quelques règles pour que je puisse m'en sortir (et ne pas avoir à perdre de temps)

1) Soyez constructifs, les critiques sont bien mais que lorsqu'elles sont argumentées. Je ne vais pas me fatiguer à lire les pleures des joueurs mécontents. J'ai une vie, j'ai autre chose à foutre que de lire "ouin ouin MQL est un jeu voué à l'échec P2W". Faites avancer le débat, montrez que vous êtes intelligent et expliquer pourquoi!

2) Soyez clair et concis dans vos propos. Encore une fois, j'ai une vie, donc les post les plus courts seront les plus appréciés.

3) Lisez ce qui a été dit avant vous afin d'éviter d'avoir à vous répéter.

4) Soyez raisonnable avec ce que vous avez à demander aux dévs. N'allez pas leurs dire: "euh alors moi j'aimerai un chapeau Big Mac sur la tête de mon mage qui me permette de vendre mes objets". Restez axé avec le contexte du jeu et les moyens qu'ils ont à leurs dispositions.

La prochaine séance skype est prévue:

=> Vendredi 16 à 21h

(Vous êtes libre d'y participer)

Au menu



Système d'item 2.0, objectifs voulu, réajustement etc
Futur post item 2.0 (ajustement des boss, craft des salles de donjons...)
Équilibrage défense et attaque, et système ATS

Voici les trois choses que j'aborderai pendant cette petite demi-heure. Je compte sur vous pour m'obliger à parler d'autres sujets qui vous tiennent à coeur au de détailler ces points. Comme promis, je vous ferez un compte rendu de la discussion qui tombera très certainement dans le week-end.

Bise sur la fesse droite, votre dévoué,

V.I.T.R.I.O.L

Pour consulter le sujet dans son intégralité, ça se passe ici (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal)

Aguton
10/07/2015, 08h07
17 janvier 2015

Salut à tous,
Comme vous l’attendiez peut-être, voici le compte rendu sur ce qui a été dit sur skype. J’espère que ça va vous plaire. Je tiens à dire dors et déjà que je n’ai pas forcément eu le temps de répondre à l’ensemble de vos questions. Cependant, elles restent notées pour la semaine prochaine. Donc c’est partis !

Les objectifs

A court terme
1) Dans les deux semaines qui arrivent, Novicz va poster une RoadMap. Il s’agit de définir les différents plans que l’équipe va réaliser pour le jeu. Suite aux retours positifs qu’a entrainé le gdoc (aussi bien de la communauté que de l’équipe de développeur), ils souhaitent réutiliser cet outil. Le but est simple : pouvoir modifier les différentes statistiques qui posent problème. Cela se fait en même temps que les dévs programment. C’est un système qu’ils apprécient particulièrement car ils peuvent faire preuve d’une grande réactivité vis-à-vis des propositions et ça, C’EST COOL !
2) Finalisation du système de statistique implémenté par la release Item 2.0. Du coup, vous l’avez compris, les ajustements ne sont pas terminés.

Moyen terme
Commencer/continuer le travail sur les skills. Cela va du simple ajustement (comme vous l’avez vue avec la fugitive) au re-travail complet du skill (comme le disait Sheenobeez pour le chevalier, à noter que cela arrivera bien plus tard dans le temps).

Long terme
La défense. Une fois les bonne base en attaque posées, c’est la défense qui se verra réajustée. Donc, il s’agira de revoir les coûts en pts de défense et/ou les statistiques des créatures et des pièges. En espérant que les mobs au placard vont pouvoir ressortir et voir la lumière du jour de leurs petits yeux atrophiés <3 Evidemment, ce sera aussi le moment où ils continueront à donner peau neuve à nos boss (suivant la rumeur qui court, il se pourrait que Grr soit le prochain, mais Novitcz a insisté pour dire que ce n’était pas certain).

Attaque

Les fat Maj qui ont fait couler de l’encre
Passons à l’attaque et aux chantiers qui ont été réalisés ces derniers temps. On a eu la « la maj fullx2 », le « mode turbo » et le « système d’item 2.0 ». Novitcz soulignait le fait qu’ils souhaitaient poser des bases bien solides sur le jeu pour que l’expérience évolue vers un Hack’n Slash type arcade. C’était cette sensation de jeu qui était désirée. Du coup, 2014 a été l’année de la direction du jeu vers ce style de gamplay et comme vous l’avez tous remarqué, TMQFEL a été modifié dans toute sa globalité. Du coup, désormais, ils sont plutôt content du feeling qui s’en dégage et j’ai l’honneur de vous annoncer que c’est normalement la fin des Fat Maj qui chamboulent tout. Pour 2015, ils vont se focaliser de manière plus spécifiques sur les différents points du jeu sans tout brutaliser en mode Conan le barbare comme pour le mode turbo ou Item 2.0. Par ailleurs, et comme il l’a été dit précédemment, ces réajustements se feront très souvent à l’aide des gdoc donc restez attentif avec ce qui va arriver.

La vengeance à taux 0
En fait, ce n’est pas un bug. La vengeance à taux 0 a été mise en place pour booster les « relations » entre les joueurs. En effet, leurs statistiques montraient que seul 1% des joueurs utilisaient ce bouton. Pourquoi ? Parce qu’il était très souvent mathématiquement inintéressant d’aller chez quelqu’un qui venait de mettre notre donjon à l’envers. On risquait de perdre plus de couronnes qu’autre chose. Du coup, depuis qu’ils l’ont implémenté il y a eu un rebond effectif de l’utilisation de la vengeance. Il y a cependant une nuance à prendre en compte avec le nouveau système de couronnes qui vient fausser un peu ce nouvel attrait.

Le filtre combat-text
Bon je sais qu’il y aura au moins un qui sera content de lire ça (enfin j’espère). Le « combat-text » ce sont les logs de combats qui s’affichent au dessus des créatures lorsqu’ils se font attaquer. Il s’agit de qlq chose d’assez gênant lorsque l’on joue CaC. Cependant, ils tiennent à avoir un jeu qui, artistiquement, ressemble à de l’arcade. Du coup, ils ne souhaitent pas retirer les combats-text de manière radicale. Cependant, dans les prochaines semaines, ils vont essayer de réduire la police ainsi que de placer ces écritures plus haut sur la tête des mobs. Ils avaient aussi pensé à un système où s’il y avait plus de quatre écritures affichées, elles seraient réunies en une seule afin d’épurer un peu l’écran.

Défense

Système de Ticket
Alors là forcément, j’aime bien déterrer des cadavres sortis du néant uh uh uh. Le vieux débat sans fin. Du coup, Novitcz souhaitait rappeler pourquoi et dans quelle condition cela a été mis en place. A la base, ils cherchaient clairement à augmenter les possibilités de création de défenses en réduisant l’efficacité du All-In-Boss-Room, en donnant des outils plus appropriés à la création et en réduisant le bordel que l’on pouvait faire avec les mobs. Il a donc fallu trouver une solution rapide dans un faible laps de temps et tadaaaaa « le système de ticket ». C’est quelque chose qui marche mais dont ils ne sont pas vraiment fier. Ils ont cherché à l’optimiser ou à trouver de nouvelles solutions mais où cela donnait quelque chose de trop compliqué ou absolument pas viable. Et on se retrouve aujourd’hui, presque 2ans après l’open béta, avec un système qui devait servir de roue de secours.
Cependant, et à ce niveau de la conversation il voulait savoir quelle était ma position réelle vis-à-vis de ce système. Je lui ai donc dit :
- Il a une mauvaise synergie avec les totems (effet de quasi-addition)
- J’utilise actuellement dans mon château un exploit’ qui me permet de faire un pack à 54 tickets où aucun mobs ne fuient (vous pouvez venir me rendre visite si vous souhaitez en savoir plus, mais sachez que ce n’est pas parce qu’on a 54 points de défenses-créatures qui vous agresse que ma défense s’en sort toujours hein ^^).
- Le système désavantage une grande poignée de créatures (les élites en particulier) qui se retrouvent trop chère par rapport à leurs contributions au combat.
Novitcz était au courant de ce genre d’exploit’ qui finalement résulte d’un bug à la frontière entre la salle des boss et le reste du château. Ils cherchent comment le régler. Pour le reste, il faut savoir que l’équipe souhaitent obtenir des solutions simples à mettre en place et rapides car ils ont une certaine contrainte en temps qui leurs pèsent dessus. Ainsi, changer le coût en points de défense de certaines créatures s’avère être quelque chose rentrant dans ces critères et il se peut que prochainement ils se mettent à tripoter cette petite stat.
Enfin, dans un futur plus lointain, après avoir diminuer les coûts en tickets des créatures, ils souhaitent qu’il y ait le même nombre de ticket dans la boss room et dans le reste du château (c'est-à-dire 28, 28 n’étant pas le chiffre définitif). A suivre…

Pas de Wanted ces deux dernières semaines
En réalité c’était prévue qu’après une telle release, il n’y aurait pas de wanted proposé. En effet, ils voulaient que toutes l’équipes se focalisent sur les nouvelles statistiques et les bugs survenus. Par ailleurs, ça n’avait pas de sens de proposer une superbe créature si la semaine d’après tout venait à être modifié.

Y aura-t-il un retour de l’Ophtlamort
« Ah tient ? Pourquoi pas… »

Communication

]Ubi-Val[/U]
Qu’est-il devenu ? Je trouvais ça un peu injuste que l’on nous explique rien par rapport à ce chère CM qui ne donne plus de signe de vie sachant que bon, il y a eu quand même des liens avec la communauté. Novitcz m’expliquait que pendant un moment l’activité d’Ubisoft sur TMQFEL a été éclaté entre Montréal et Paris. C’est quelque chose qui par la suite créait certain problèmes d’inertie. C’est alors qu’Ubisoft a fait en sorte de rapatrier toute l’activité vers Montréal. Et depuis, Novitcz m’a avoué qu’il ne savait pas plus que nous ce que Ubi-val était devenu… Donc voilà.

Le forum c’est bien, mais c’est long. Et plus c’est long, plus c’est…
Tout d’abord, il tenait à dire qu’ils tentaient de répondre au mieux sur le forum, mais il soulignait qu’à chaque messages postés, cela nécessitait toujours un suivit de plusieurs heures sur le post en question. Sachant qu’ils ont déjà beaucoup de contraintes de temps, c’est pas le top. Du coup, comme il a été dit en première partie, ils souhaitent utiliser un peu plus le gdoc avec la communauté. Par ailleurs, Diwall avait souligné qu’un chat serait plus rentable pour faire remonter les bugs apparu après une maj. Pour cela, Novitcz propose de rentrer le skype officiel :

=> Pseudo : Mighty Quest

Il est souvent connecté sur ce compte mais ne répond pas à toutes les occasions. Il est donc possible de reporter l’ensemble des problèmes rencontrés sur le chat.
Enfin, notre cher directeur créatif a ouvert un compte tweeter, où il postera plusieurs informations.

=> Vous pouvez le follow sous le pseudo de Novitcz

Le skype hebdomadaire
Cette petite interview a été fort sympathique et on va faire en sorte de renouveler ça chaque semaine. Encore une fois, vous êtes invités à y participer. Vous n’êtes pas obligé de parler si vous ne le sentez pas, vous pouvez simplement écouter ce qui est dit et réagir sur le chat. Donc n’hésitez pas à rentrer « Mighty Quest » dans vos contact. Pour l’instant, les séances se déroulent le vendredi soir à 21h. Je préfère que vous veniez pour être sûr que je ne dise pas de la merde. =)

Les questions que je n’ai pas traitées
Bon encore une fois, je tenais à m’excuser pour les questions qui ont été posées et qui se retrouvent aujourd’hui sans réponse. Cependant, je les note ici et les reprendrait en priorité pour la prochaine fois. N’hésitez pas à venir m’insulter si j’en oublie :
- Synergie dégât physique / dégât magique
- Stat de réduction de dégât inexistante = pas prise en compte par les pièges type corrosive
- Equilibre défense (mob et piège) classique et défense wanted
- Nouvelles runes
- Date de sortie des nouveaux thèmes

Pour ma part j’ai déjà de nouvelles questions que je vais garder sous le coude pour la prochaine fois comme :
- Est-il normal d’avoir des dégâts par coup si bas pour le mage ou pouvons nous aller aussi haut qu’à la période pré-item 2.0 (attention, je ne suis pas forcément contre cette réduction) ?
- Avez-vous des event sous le coude ?
- Avez-vous des petits spoil sur les nouveaux skills à venir ?
- Qu’en est-il du craft des salles ?
- Avez-vous de nouvelles idées pour le système de clan ?

Voilà, en espérant que vous avez apprécié,

Bise sur la fesse droite,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 08h12
24 janvier 2015

Bonjour à tous,

J’espère que tout le monde va bien, =) Aujourd’hui, nouvelle petite discussion que j’ai pu avoir avec Novitcz et Black_Mamba. J’espère que vous allez tous apprécier ! Au menu, la release du 5 février et toutes les petites choses qui l’accompagnent. N’hésitez pas à commenter et poser vos questions =)

Les objectifs
Comme il a été annoncé la semaine dernière, une Roadmap vous sera présenté dans les actualités dès la semaine prochaine. Elle se présentera sous la même forme que l’annonce de la fin de l’Open Beta. Là-dessus vous seront dévoilés les gros chantiers de 2015. Attention je préfère préciser que cette Roadmap peut changer au cours du temps selon les contraintes. Cependant, cela nous donnera des idées claires sur ce qu’il va se passer par la suite et comment nous y adapter =)

D’ailleurs, parmi ces grands projets, le prochain correspond aux « Ballancing ». Ils l’ont déjà commencé avec la dernière petite MAJ. Cette phase correspond surtout à du tripotage de statistiques :
- Equilibrage héros (skills, stat…)
- Equilibrage items
- Equilibrage créatures
- Equilibrage des interactions défense - héros
Bref, cette phase peut durer quelque mois, donc soyez patient. Cependant, il faut savoir qu’ils se réorganisent en interne. Ils vont privilégier la spécialisation des ressources humaines à la polyvalence. En clair, des membres de l’équipe se consacreront à 100% à ce balancing et deviendront des… Super Master of Balancing In The World !

Autre gros chantier, l’évolution du craft c'est-à-dire le « craft des salles ». Je tiens à dire que celui-ci arrivera beaaaaucoup plus tard et que rien de concret n’est encore réalisé. Cependant, j’ai pu obtenir quelque spoil. Les salles craftées auraient des propriétés magiques allant du simple buff, à la modification même des règles de jeu et de gameplay. Ce n’est encore qu’à l’état d’idée mais… suspeeeens =)

Enfin, je vais finir cette partie « objectif » avec les updates. Après la release du 5 février, les dévs souhaitent garder leurs rythme d’une update par semaine avec quelques différence. Les updates hebdomadaires correspondraient plutôt à des ajouts de contenu mineurs et il devrait y avoir un ajout majeur par mois. (Cela n’est pas encore certain à 100%).

La fin de la Beta et vos angoisses

Reset ?
Alors attention cramponnez vous. Je vous avouerai que sur ce point j’ai été absolument surpris ^^. IL N’Y AURA PAS DE RESET !! Oui oui ! Le 5 février, vous ne serez pas lvl 1, vous n’aurez pas un château lvl 1, vous n’aurez pas perdu votre loot, vous n’aurez pas perdu vos wanted ET vous garderez vos couronnes.
Alors là, ça m’avait frappé, j’attendais au moins un reset de couronnes et à la base j’avouerai que j’étais favorable au fait que tout le monde reparte en ligue troufion. Toutefois, avec le nouveau système de couronnes, Novitcz m’a expliqué que ce serait très difficile voir impossible.
Pourquoi ?
C’est simple, c’est comme votre chauffage. Pour qu’il arrive à la température que vous lui imposez, il lui faut un certain temps. Or là c’est pareil avec les couronnes. Si on remettait tout à 0 il faudrait un temps extrêmement long pour que l’on produise des couronnes et que l’ensemble des ligues soient remplies. Par ailleurs, avant la « création de couronnes » était boostée par l’ancien le système qui se voulait être en fonction du niveau de château. Maintenant, ce n’est plus le cas. Donc bon imaginez être au tout départ. Tout le monde a 0 couronne. Comment voulez vous arriver à 1000 couronnes si on ne peut pas en gagner avec les adversaires qui sont tous à 0 ?
En suite, les dévs jugeaient nécessaire d’avoir un stock de couronnes disponible pour les nouveaux arrivants. Pour finir, avec la disparition des « coffres » suite au nouveau système de couronne, la situation est devenue beaucoup plus stable (même si cela n’est pas forcément parfait).
Pour résumer l’idée, vous avez mis votre chauffage à 70°C. Pourquoi l’éteindre et attendre à nouveau 2 plombes pour qu’il repasse à 70°C ?

Après, bon si effectivement vous souhaitez plus que tout au monde qu’il y ait un reset, il reste encore une semaine pour leur faire changer d’avis. Novitcz m’a avoué que cette décision n’est pas encore définitive et qu’ils devaient toujours en discuter en interne. Donc si vous êtes contre, tenter de faire pencher la balance mais argumentez bien. En effet, ils n’ont pas pris cette décision au pifomètre. Ils ont utilisé pas mal d’outil de simulation pour voir comment évoluerait la situation après divers reset et pour l’heure ça ne leur a rien apporté de bon.

Wanted
Bon, ce point a déjà plus ou moins été développé lors de l’arrivé du pack infini. Il y aura donc un ancien wanted par semaine. Ainsi, si vous avez loupé votre Crétinator lors d’une certaine semaine, bah pas grave ! Il réapparaîtra une autre semaine. Pourquoi faire cela ? En fait, ils ont été plutôt sensible aux critiques de jeu Pay To Win (même si bon, ce sont des critiques que je ne comprends toujours pas personnellement). Ainsi, ils veulent faire en sorte que les wanted soient plus accessibles aux joueurs. Par ailleurs, certaines semaines, un tout nouveau élément rare sera proposé et rentrera dans ce cycle de réapparition régulière. Enfin, ils ont pris en compte nos petites propositions concernant la possibilité de gagner l’ensemble des wanted à la roulette et vont faire en sorte de la réactualiser.
Quelles seront les conséquences d’un tel système ?
1) Effectivement les wanted deviendront plus accessibles mais perdront leurs caractères de « rareté ». Malgré le fait que l’on ne pourra en crafter qu’une quantité limitée (comme en ce moment, seulement 3 diabro), on va vite voir des châteaux full wanted et assister à la disparition de l’utilisation des défenses de base. Les dévs devront faire un sérieux travail de rééquilibrage pour rendre chacune des créatures et pièges (wanted ou non) tout aussi intéressants pour le défenseur.
2) Baisse des prix sur le marché steam car l’objet sera un peu plus « commun ».


Autre

Nouvelle stat de loot
Elle faisait partie d’un consensus au sein des joueurs qui ont participé au gdoc. Ils disaient ne vouloir avoir qu’une seule et même statistique pour les matériaux (et non pas 4). Seulement, on avait un petit doute sur la mathématique des choses. Est-ce que cela permettait bien de rapporter autant que l’ancien mode à 4 statistiques ? Du coup, je leur ai posé la question et ils ont eu un petit doute. Ils vérifieront sur leurs indicateurs comment le taux de loot se comporte pendant la semaine et ajusteront s’il s’avère inférieur à avant.
Une chose est sûr, on perd certes en choix (on ne peut pas focus la statistique « taux de loot de matériaux épique » par exemple) cependant, on gagne grandement en simplicité et le loot s’épure. Par ailleurs, pour ceux qui ne l’avaient pas compris comme moi, la valeur donné (exemple : 50% de taux de loot) est valable pour les 4 types de matériaux à la fois.

Date de sortie des nouveaux thèmes (Dragonificus etc)
Alors, Novitcz et Black_Mamba n’avaient pas de date à me donner pour ceux là mais ils devraient me procurer l’information la semaine prochaine. En revanche, soyez sûr que le thème Vert-Coteau sortira le 5 février.

Les questions que je n’ai pas traitées

Comme d’habitude, je n’ai pas le temps de faire passer toutes vos remarques et je m’en excuse une fois de plus. Par ailleurs, l’annonce de la Béta était assez imprévue et m’a tout chamboulé dans ce que j’avais à demander. Vous avez le droit de me donner le fouet (oh ouiii <3). Je fais une petite liste ici de celle que je retiendrai pour la prochaine fois (n’hésitez pas à me signaler celles qui manquent) :
- Où en sont les corrosives et les problèmes avec leurs effets? (En réalité je ne sais pas moi-même, un coup un joueur me dit que le problème est résolu, un coup non)
- Nouvelles runes ? (Put*** ça fait deux fois que je l’oublie celle-là)
Ce que je me pose comme questions:
- Le niveau maximum sera-t-il augmenté jusqu'à 35?
- Les conditions de victoires vont-elles changer?
- Quelle sorte de campagne de marketing avez-vous prévue pour attirer du monde?


Voilà voilà, j’espère que vous aurez apprécié ce petit retour de l’équipe. Encore une fois posez plein de questions pour la semaine prochaine et n’hésitez pas à venir participer au call skype pour m’empêcher de dire du caca (vendredi à 21h, compte : Mighty Quest).

Bise sur la fesse droite,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 08h16
31 janvier 2015

Salut à tous, j’espère que vous allez bien ! Aujourd’hui, nouveau petit compte rendu d’une discussion avec Novitcz. Je tiens à le remercier particulièrement car il a quand même pris le temps de me répondre alors qu’ils sont dans une grosse période de rush. Dites vous que ce week-end ils vont continuer à bosser et peaufiner la release pour pouvoir être dans les délais. C’est d’ailleurs tellement Bagdad en ce moment pour eux, qu’il est venu me voir avec 45 min de retard, j’y croyais plus ^^. J’espère que cela vous plaira.

Objectifs

Comme vous avez pu le voir, la Roadmap a été tracée ici (https://www.themightyquest.com/fr/blog/les-chantiers-d-avenir-de-mighty-quest)dans les actualités. Je suis sûr que vous devez avoir pas mal de questions donc n’hésitez pas à les poser. Ce résumé des différents chantiers à venir sera actualisé régulièrement en fonction des avancements. Je vais cependant éclaircir certain des points présentés =).

En ce moment, ils travaillent énormément sur les différents problèmes de bugs, de crash ou tout autres petites saloperies du genre (comme la corrosive qui n’appliquait pas les effets indiqués, en particulier la réduction des dégâts). Par ailleurs, vu qu’une certaine quantité de nouveaux joueurs risque d’affluer, ils se focalisent beaucoup sur le tutoriel afin de le rendre plus clair et plus d’actualité.

Ainsi, je tiens à vous prévenir que lors de la release du 5/02, peu de nouvelles fonctions seront implémentées. Il s’agit surtout de rendre le jeu plus viable, plus jouable. Les grandes innovations arriveront dès la semaine d’après.

Allé zou, je vais continuer mon petit texte en deux parties : attaque et défense.

Attaque

Couronnes
C’est bon, ils ont pris leur décision définitive. Il n’y aura donc pas de reset de couronnes lors de la release. Cependant, ils vont réajuster les différents seuils des ligues et les revoir à la baisse.

Nouveau palier de level
Lors de la release, le lvl max atteignable restera le lvl 30. Cependant, le placement de la barre au lvl 35 reste un des chantiers qu’ils souhaitent réaliser, en effet ils réfléchissent déjà aux nouvelles mécaniques, créatures et pièges. Par ailleurs, le leveling sera beaucoup plus difficile entre le niveau 30 et 35. La barre d’XP à remplir s’agrandira de façon quasi-exponentielle. Pour ceux qui ne savent pas ce que c’est une exponentielle, dites vous que ce sera violent ^^.

Sécurité
Comme vous le savez peut-être, il existe de nombreux joueurs abusant d’exploit’ dans le jeu. De plus, la béta touche à peine à sa fin que déjà certains cheat existent (il s’agit de programmes annexes permettant de modifier plus ou moins en profondeur le code du jeu en faveur du joueur). Novitcz m’a dit qu’ils avaient pas mal surveillé ce genre d’abus durant la béta. A partir de la release, ils feront preuve de plus de fermeté. Ils ont développé pas mal d’indicateurs pour détecter les tricheurs et des sanctions seront mis en place.
- Lorsqu’un cheat code sera détecté, le joueur en question sera ban définitivement du jeu.
- Lorsqu’un joueur abuse d’exploit’ la sanction sera différente selon l’ampleur du détournement. Il m’a dit qu’à l’époque des « coffres à couronnes », ils avaient décidé de ne prendre aucune mesure contre les joueurs. En effet, ils étaient totalement responsables de l’apparition de cet exploit’. Il était alors préférable de changer le système de couronnes plutôt que de punir. Par conséquent, si quelqu’un abuse totalement d’un exploit’, il sera prévenu à 3 reprises avant qu’il ne soit ban.
Enfin, pour les grands rageux de ce monde, il sera possible de les report =).

Inventaire
Pour les looteurs, et en particulier ceux qui jouent leurs 4 personnages, cela peut devenir extrêmement difficile de gérer leur inventaire. Chose vraie si vous êtes comme moi à collectionner les objets nommés en attendant qu’ils deviennent intéressants ^^. Ils sont conscients du problème et proposent deux solutions qui pourront voir le jour :
- Deux nouvelles pages d’inventaires
- Des coffres que l’on peut placer dans le château et où l’on pourra stocker nos objets. Ces « entrepôts » seront régis sous le même système que les mines. En d’autres termes, ils seront lootables. Ils n’ont pas encore décidé des règles attachées à ces coffres cependant je dois admettre que l’idée me plaît terriblement !

Chat/Battlelog
Pas mal de joueurs m’ont demandé si le chat allait être amélioré. J’ai eu la réponse et oui, ils ont prévu pas mal de choses ! Le visuel sera retravaillé pour un rendu plus agréable. L’heure sera indiquée à chaque fois que quelqu’un écrit. Il sera aussi possible de voir qui est connecté ou non.
La chat-box n’est pas la seule à subir des changements. L’écran résumé de combat (Battlelog) se fera refaire une petite jeunesse et de nouvelles fonctionnalités seront implémentées en plus de vous donner un résumé des gains/pertes en couronnes et ressources. Aujourd’hui, l’attaquant peut laisser un commentaire sur un château qui sera lu sur le Battlelog. Demain, le défenseur pourra y répondre ou le supprimer. En clair, cette page s’apparentera plus à un mur Facebook où les joueurs attaquants/attaqués pourront échanger (dans la joie et la bonne humeur uh uh uh). De même, il sera aussi possible de commenter les attaques reçues en mode troll « Ah ah comment t’as pu mourir sur mon Morvard ? »

Défense

Déco
Une récompense sera donnée à des joueurs classés. Il s’agit d’un trophée qui sera à l’effigie de la ligue du joueur en question. Cette récompense sera donnée avec un intervalle de temps régulier (si tout se passe bien, 1 fois par mois). Il sera possible de le placer dans le château (la taille n’est pas encore fixée mais il s’agirait très certainement de l’équivalent d’une barricade de 1x1).
Exemple : si un joueur reste longtemps en ligue champion, il accumulera les trophées en forme de cyclope qu’il pourra placer dans son donjon. Ainsi, en plus d’être assez joli (je devrais pouvoir vous fournir des images sous peu), cela pourrait peut-être même décourager l’attaquant qui comprendra qu’il se frotte à un poids lourd.

Châteaux-puzzles
Comme vous l’avez très certainement lu sur le post, de nouvelles mécaniques vont être mises en place. Ce sont ces fameuses « portes fermées à clefs », « interrupteurs » décrits dans la Roadmap. Ce seront des éléments craftables avec des matériaux. Je pense que aviez d’ores et déjà les mécanismes en tête. Il faudra chercher la clef-clef ou actionner tel ou tel interrupteur pour avancer dans le château. Par ailleurs, ils souhaitent aussi mettre en place des faux-murs destructibles qui auront l’apparence exacte du thème de votre château. Ils pourront être très utiles pour cacher des mines ou créer des passages secrets. Cet élément me fait particulièrement vibrer car la mini-map ne les signalera pas et il sera difficile de détecter une salle cachée.

Conditions de victoires
Suite aux nouvelles mécaniques présentées ci-dessus, les conditions de victoire risquent fortement de changer. Je pense que dans un château plus orienté puzzle, le timer n’aura en effet plus aucun sens. Pour le moment ils n’ont pas encore réfléchi à tout cela et sont ouverts à toutes propositions. N’hésitez pas à donner votre avis ainsi que vos idées pour attribuer une condition à chaque étoiles.

Les familiers
Il se peut que de nouvelles fonctions soient attribuées aux familiers. Cela pourra impacter la manière dont vous concevez votre défense. En effet, certains de nos chers animaux de compagnie pourront détecter les mines (intéressant contre les châteaux qui nous font cavaler dans tous les sens pour trouver la dernière mine). Cela se caractériserait par une animation. Par exemple, lorsque le personnage se met à l’arrêt, le familier se met à pointer du museau la direction des prochaines mines. Cela pourra être aussi être utilisé contre les « faux murs » décrits au dessus. Les développeurs ont pensé à d’autres fonctions associées au pet :
- Buff/heal héros
- Désactivation de piège
Là aussi, n’hésitez pas à donner votre avis. Personnellement, j’ai montré à Novitcz que j’étais frileux de donner un trop grand rôle à nos pet. Par exemple, la désactivation de piège me semblait complètement abusée. Cependant, il m’a souligné que ces fonctions données aux familiers devaient rester dans la limite du raisonnable. La désactivation de piège pourrait par exemple ne se faire qu’une seule et unique fois lors d’une attaque de château.


Les questions que je n’ai pas traitées
Comme vous le savez, je ne peux pas toujours tout dire lors de l’interview d’autant plus que là Novitcz était clairement sous pression. Ici je mets les questions que je n’ai pas pu traiter et une fois de plus je m’en excuse :
- Appréhension des joueurs face à l’acquisition des wanteds. Vont-ils devenir vraiment P2W ou absolument pas ?
- Le loot pierre tombale et MoM a-t-il été revu à la baisse ?
- Quels sont les résultats des analyses des taux de loot avec la nouvelle statistique de drop de matériaux implémentée la semaine dernière ?

Voilà voilà, n’hésitez pas à me le dire si vous estimez que j’ai oublié d’autres questions. La semaine prochaine, l’entretien durera plus longtemps (environ 1h). Encore une fois, vous êtes tous conviez à venir. Posez aussi un maximum de questions.

Bise sur la fesse gauche,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 09h37
07 février 2015

Salut à tous !

J’espère que tout se passe bien pour vous. Comme chaque semaine, petite discussion avec Novitcz. Enfin « petite ». Cette fois elle a duré 1h et beaucoup d’informations sont à tirer. J’espère que vous allez apprécier =).

Vous n’êtes pas sans savoir que la sortie officielle (release) de TMQFEL a apporté son petit lot de bugs. C’est la première chose que l’on a abordé avec Novitcz. En suite, j’ai essayé de faire remonter certains feedbacks que j’ai pu lire et enfin, nous avons parler du gdoc (mis en lien [ici]( https://docs.google.com/document/d/1nDH_FhWpH0UDW3ka9JgkorkB0CZoyUo-6JhAojIdxLk/edit)). Bonne lecture à tous !

Bug et problème

Cette partie va être assez courte. Il s’agit de faire prendre connaissance des différents défauts rencontrés lors de la release et de savoir à peu près dans quel interval de temps ils seront réglés.

Désactivation du clavier
Ils n’étaient pas au courant et vont regarder ça assez rapidement. Pour ceux qui rencontre ce problème, on a trouvé une parade. Appuyez sur la touche « échap » pour mettre le jeu en pause. Appuyez en suite sur toutes les touches et vérifiez si le problème est réglé. Cela vous évitera de perdre des couronnes à cause de ça.
Cette solution est sponsorisée par le clan ElfenLied ^^

Problème corrosive
Alors !!! Sheenobeez était censé nous rejoindre sur skype pour nous expliquer ce qu’il en était. Le canaillou il a fait le furet et n’est pas venue. Bouh >< Donc, je rappelle ici les problèmes rencontrés avec la mine corrosive :
- La réduction des dégâts que le héro inflige n’est pas appliquée
- Il n’y a pas de dégâts dans le temps infligés au héro (Par exemple, si on marche sur une carpette caustique et que l’on s’en dégage, des dégâts seront reçus au héro pendant un certain temps. Avec la corrosive c’était aussi le cas. Or cet effet a disparu)
Sheeno va falloir venir expliquer tout ça, sinon pan pan cul cul !

Impossible de poser des objets à la chaîne à partir du labo ou de l’entrepôt
Ils vont regarder ça assez rapidement.

Multiplication des Most Wanted (MW) sur steam
Problème réglé le jour même.

Musique de boss qui continue même après leurs mort
Ils vont regarder ça assez rapidement.

Loot des tombes perçue comme bas
Les tables n’ont pas été modifiée. Le loot reste toujours entre 1 et 3 matériaux par tombe.


Indicateur de temps de boost des créatures parfois étrange
Le temps de boost restant est compté en relatif et non pas en absolue.

Nouvelle statistique de loot de matériaux
Novitcz a vérifié les données. Selon leurs données, les joueurs ont récoltés autant de matériaux avant et après la fusion des statistique. En revanche, il est clair qu’il est plus difficile de se concentrer sur une qualité voulue (on ne peut pas focus les épiques).
Bon, j’invite quand même Novitcz à aller voir ces différents liens :
- [Le farm à la toomsy](https://www.themightyquest.com/fr/forums/rapport-de-bugs/topics/proprietedequipemenths) j’invite aussi à aller voir en page 4 et 5.
- [17 épiques en un run]( https://www.youtube.com/watch?v=A4Y-AdTBXWs&feature=youtu.be)
Et je sens que guest-9nsXIURh

Laucher du jeu dans la barre des tâches
Ils sont conscient qu’il s’agit de quelque chose d’assez pénible pour les joueurs steam. Cependant, c’est quelque chose qu’ils souhaitent conserver. En effet, ils veulent y rajouter des fonctionnalités supplémentaires. Ils pensent à un système de notifications. Par exemple, vous allez être au courant de chaque attaque reçue dans votre château même après avoir arrêté le jeu.

Bon, maintenant que la partie lourde est passée, je passe à une autre partie. Il s’agissait de faire remonter aux dévs les différents points de vue que les joueurs pouvaient avoir ainsi que leurs idées. Voyons comment Novitcz y a réagit (je le fais bien l’effet d’attente ? Le teasing ça va je maîtrise ? ^^).


Feedbacks Joueurs

Grrr et les autres boss
Globalement, les joueurs ont eu des retours assez positifs sur le up de PV de l’ensemble des boss. C’est clair que ça leurs fait du bien (je me suis même surpris à consommer une popo sur Morvula). Les nouvelles fonctionnalités de Grr sont plutôt sympa, quoiqu’un peu lentes et prévisibles aux yeux des joueurs. Cependant, il y a un problème sur les boules de neige. L’emprunte glacée au sol est censée appliquer un effet corrosif, ce qui n’est pas du tout le cas (« Ils vont regarder ça assez rapidement »).
Seulement, on arrive à un point clef. Les boss mobiles sont pullables. Il est possible de les promener dans tout le château et les emmener dans un endroit plus sûr pour les battre. On aura beau appliquer n’importe quel up sur eux, ils n’auront pas un grand succès à cause de cela. Ainsi, avec certains joueurs, on envisageait de créer un totem spécial pour maintenir le boss dans sa salle.
A cela, Novitcz m’a répondu un truc intéressant. Sur leurs propres serveurs, ils sont entrain de tester un nouvel effet de Grr. Lorsque ce gros balourd se fait aggro (ou « s’activer » pour ceux qui ne comprennent pas), il fait pleuvoir une pluie de pierres dans toute la salle. Cela aurait pour effet de bloquer définitivement l’entrée de la salle des boss. Ainsi, il serait impossible pour un héro d’aller en dehors.
Toutefois, ils n’ont pas pu l’implémenter directement. L’effet n’est pas tout à fait au point. Novitcz m’a dit qu’ils souhaitaient l’apporter lors du patch « château-puzzle », c'est-à-dire en même temps que l’arrivée des portes et des faux murs.

Le nouveau thème vert coteaux
Là aussi, je pense que je ne me trompe pas quand je dis que l’ensemble des joueurs l’apprécient énormément. C’est vrai qu’il est très beau. Un grand GG à l’équipe artistique. Cependant, avec ce thème, les trappes (jump) deviennent juste invisibles. Novitcz s’est bien moqué de moi quand je lui ai dit que j’ai perdu 30 couronnes à cause de ça ^^. Ils vont normalement régler le problème dans la semaine qui arrive et faire en sorte que les trappes soient un peu plus visibles.

Nouveaux ratio de loot propre au château
Pareillement, c’est un ajout dont peu de joueurs se sont plaint. Cependant, cela a remis à jour un vieux débat : « Pourquoi je ne peux pas voir les statistiques de mon propre château ? ». Sur ce point, Novitcz m’a dit que ce sera désormais possible dans les semaines à venir.

La force vitale
Bon, je pense que tout le monde connaît le sujet. Nos petits cristaux bleus nous servent à pas grand chose et c’est clairement dommage. Toutefois, il faut savoir qu’en ce moment les dévs sont sur un autre chantier (balancing). En théorie, ça devrait prendre 1 à 2 mois. Après cela, ils vont faire en sorte de régler ce problème. Novitcz semblait confiant sur le fait que cela ne devrait pas prendre trop de temps à résoudre. Je suppose qu’ils ont déjà élaboré tout un tas de stratégies.

Voilà pour cette partie. Maintenant, passons au gdoc.

Le gdoc de Novitcz

Pour ceux qui n’y sont pas encore passé dessus, ou qui ont peur de l’anglais, rassurez vous, ce n’est pas grave. Je vais essayer de le décrire ici proprement sans que vous soyez trop perdue. Donc, ne fuyez pas car sinon, vous allez rater le descriptif des différents chantiers prévus pour le jeu.

Les ajustements
Bon je pense qu’il n’y a pas besoin de s’étendre dessus. Les dévs tripatouillent les statistiques. Cela peut aller des skills des héros jusqu’au coût en points de défense de nos petites bébètes. D’ailleurs, à ce sujet, il y aura un nouveau gdoc qui sera publié pour que vous ailliez votre mot à dire.

Craft évolué
L’idée ici est de renforcer l’artisanat (craft) de manière importante. Il s’agit de le complexifier (et non pas de le compliquer ^^). Je vous avoue que je suis assez étonné des objectifs qu’ils se fixent pour cette partie compte tenue de l’état où on en est actuellement. En effet, en ce moment, on ne peut pas vraiment parler d’artisanat au sens strict du terme. Il s’agit d’un simple échange entre une ou plusieurs ressources et l’objet que l’on souhaite acquérir. Leurs projets est de réaliser un VRAI système de crafting avec des plans et tout le tralala.
Comment cela se caractérise ? Prenons un joueur au hasard, moi ^^. J’aurai l’occasion de prendre en compétences dans l’artisanat de défense. A ce titre, et si je deviens suffisamment bon, je pourrai crafter des créatures uniques que l’on retrouverait très peu chez les autres joueurs (elles seraient à un stade de rareté supérieure à celles des wanted que l’on connait actuellement). J’insiste sur le fait que ce soit vraiment des créatures différentes par rapport aux grands classiques car les dévs veulent vraiment renforcer la « granularité » et diversifier les manières de concevoir une défense. Donc voilà, POF, je créer ma superbe créature épique et dessus, il sera possible de lire « créée par V.I.T.R.I.O.L ». Ça c’est juste badass ^^.
Cependant, vue que je me suis spécialisé en défense, je ne pourrais pas le faire en attaque. De ce fait, il me sera impossible de crafter une « superbe épée de la mort qui tue créée par V.I.T.R.I.O.L ».
J’espère que j’ai bien été clair sur ce point. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser. J’ai peur que mes propos soient difficilement compréhensibles.

Défense
Sur ce point, Novitcz m’a clairement annoncé qu’ils souhaitent améliorer le level design que les joueurs réalisent pour élaborer leurs défenses. En clair, il s’agit d’accorder plus de valeurs aux différentes stratégies et synergies qui peuvent y avoir dans un donjon. Les « châteaux-bordels » de la méta actuelle vont prendre un certain coup dans le nez. En effet, ils ont réfléchis à un « bonus d’agilité » que les monstres auraient s’il n’y a pas une trop grosse densité de pièges ou de créatures dans une même zone. Ce buff se traduirait par exemple par une augmentation significative des PV. En gros, si vous avez un jolis petit pack de créatures tout propre, il deviendra plus puissant que dans un immense bordel où des points de dégâts sont infligés de partout.
Cette phase s’accompagne aussi du fameux patch « château-puzzle ». Si vous souhaitez avoir plus de précisions, je vous invite à aller voir mon [post]( https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=8) de la semaine dernière =)
Par ailleurs, nos amis les dévs souhaitent ajouter des régions supplémentaires par niveau. En d’autres termes, si vous êtes lvl 30 il vous sera possible d’accéder à trois ou quatre autres régions avec des châteaux de même niveau. Votre donjon se déplace horizontalement de zone en zone. Chacune de ces régions auront des propriétés spécifiques. Par exemple, si vous décidez de rattacher votre château à une zone désertique, votre production d’or sera renforcée. Cependant, cela pourrait aussi vous donner un malus dans un autre domaine (genre diminution de dégâts des créatures). Ainsi, la région dans laquelle se trouvera votre château influera sur la manière dont vous concevez votre défense. Une région marécageuse pourrait privilégier une certaine classe de créatures alors qu’une autre région non. Qu’est-ce que ça aura pour conséquences ? Si un schéma de défense se met à bien fonctionner et que les joueurs commencent à le reproduire, il ne sera performant que dans la région associé. De ce fait, si un attaquant en a assez de voir des copies d’un même château, il n’aura qu’à changer de région et se confronter à un autre type de schéma. (Pitié dites moi que je suis assez clair !).
Cela nous amène au dernier ajout que l’équipe souhaite installer dans le jeu pour le chantier « défense ». Si vous vous déplacez de région en région, il serait bon d’avoir plusieurs versions de votre château enregistrés dans une librairie. Ainsi, vous pourrez charger plusieurs stratégie de défenses que vous avez conçu en fonction de la zone dans laquelle vous vous trouvez.

Attaque
Alors ce chantier s’attaque particulièrement à notre stuff. Que ce soit en le craftant ou en le lootant, les dévs souhaitent rajouter des propriétés magiques supplémentaires. Elles influeront directement sur le gameplay. Par exemple, on peut envisager une propriété permettant de rallonger le temps de désactivation de l’anti-piège. Il s’agit clairement de renforcer son build de compétences (skill) par des choix spécifiques d’équipement.
En suite, comme il a souvent été déjà annoncé, de nouveaux skills vont faire leurs apparitions. Ceux seront des sortes de compétences ultimes. On ne pourra les utiliser que dans de rares occasions après un certain temps d’attente (CoolDown ou « cd » pour les intimes). En plus de nos 4 skills de base on pourra ainsi avoir 4 autres « skills ultimes ». Comment les obtenir ? On ne peut pas les apprendre en montant en niveau. Ce seront en réalité des runes que l’on pourra looter (ou aussi crafter ?) qui devront être placée dans des emplacements libres (slot) prévues dans notre équipement.

Social et coopération
Tout d’abord, ne faites pas la même erreur que moi en lisant le gdoc ^^. Le système féodal (« feudal system ») n’est pas un système avec des rois et des vassaux ! En fait, il s’agit d’introduire du parrainage dans le jeu. En clair, si vous invitez un amis sur le jeu, vos deux comptes vont acquérir des bonus supplémentaires.
Pour les échanges sur la boîte de dialogue (chatbox) ou sur l’écran résumé des attaques (battlelog) il y aura des améliorations aussi. Ici, je vous invite une fois de plus à aller voir mon [post]( https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=8) de la semaine dernière pour plus de précisions.
Pour les clans, là ça me fait plutôt vibrer. Tout d’abord, ils souhaitent créer une région spéciale pour un clan. Ainsi, si vous avez juste envie de pourrir une légion adverse, vous allez dans leurs zones et vous pouvez attaquer leurs châteaux un par un tranquillement (en respectant la règle des ligues) sans avoir à faire de longues recherches. Puis, il y a ce fameux « château de clan ». Il s’agira d’un donjon où des ressources ainsi que des créatures et des pièges seront mis en commun. Chacun des membres du clan pourront modifier ce château et le rendre toujours plus redoutable. Pour attaquer ce château, une seule solution : un clan doit déclarer officiellement une guerre à un autre clan. Ainsi, pendant une durée de 24h (pas vraiment fixée), les membres d’une légion pourront venir spammer (attaquer à plusieurs reprise) ce château. Le but n’est pas forcément de le réussir, mais de faire de son mieux pour aller le plus loin possible au travers des défenses. En effet, je préfère préciser que ce château ne pourra se faire qu’en solo (le mode multi-joueurs n’est pas encore prêt d’arriver ^^).

Evénements et compétitions
Bon vous connaissez déjà les châteaux Ubisoft où il faut réaliser le meilleur timer. Désormais, un tout nouveau genre de compétition va faire son apparition. Elle se base sur le nombre de couronnes. Ce serait un peu du même genre que l’event (évenement) du « générateur vachement béta ». Si au bout d’un certain temps on atteint un montant de couronnes fixés, alors on gagne une récompense. Cependant, contrairement à l’event du générateur, le système sera adapté à tous types de niveaux. Le niveau 10 qui vient tout juste d’arriver dans le jeu pourra accéder à cette compétition au même titre que le niveau 30. Ils n’auront simplement pas les mêmes objectifs en couronnes à atteindre. Ceux qui réussiront à achever les objectifs fixés auront le choix entre plusieurs récompenses. Cela peut aller du trophée décoratif (cf [post]( https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=8) de la semaine dernière) jusqu’au wanted raté de la semaine dernière.
Par ailleurs, les dévs veulent pouvoir instaurer un système de paris. C’est simple. Le défenseur met en jeux un objet important (cela peut être « l’épée de la mort qui tue de V.I.T.R.I.O.L » qu’il aura crafté la veille). Il impose une condition du genre : « si un le prochain joueur réussit mon château la première fois, il remporte ma superbe épée ». Seulement, comme tout paris, pour participer il faudra payer ^^ Sinon c’est pas avantageux pour le défenseur.
De même, ils ont réfléchi à des quêtes de chasseurs de primes. Si quelqu’un s’est fait trop violer de fois par le même gars, il pourra mettre une récompense sur sa tête (de l’or ou un objet rare crafté comme cette fameuse « épée de la mort qui tue de V.I.T.R.I.O.L » (hum désolé je trouve que le nom claque !)). Et paf, le violeur se retrouvera violé par tous les Opulenciens désireux de gagner la prime.
Enfin, la sous catégorie « Open Ending Système » correspond simplement à la fin de jeu. Oui oui mes amis, le level 35 fait partis des gros chantiers. A voir comment cela va se dérouler =)

Amélioration de l’aspect communautaire
Ici aussi, il y a plusieurs projets à l’œuvre. Le premier est d’installer un Steam Workshop. Alors là, j’entend des dents grincer à peine le mot « Steam » annoncé ^^. Seulement, contrairement à ce que le nom indique, il ne s’agit pas d’un marché. Le Steam Workshop permet de réunir les mods (changement ou création de programme du jeu) que les joueurs font dans le but d’améliorer le jeu et/ou de le rendre plus fun. C’est un peu le même principe que skyrim et les mods visant à implémenter des sabres laser ou pouvoir tuer des enfants. Dans un premier temps, les développeurs vont donner une quantité assez limité d’outils au joueur. Par exemple, ils permettront de créer de nouvelles textures ou encore de nouveaux effigies de capes (d’ailleurs, là-dessus on a bien rit avec Novitcz parce qu’on a directement pensé que IreneMQ s’amuserait à mettre sa tête de fille au cheveux bleus dessus xD). En suite, les dévs font le tris parmi les propositions des joueurs et les introduisent dans le jeu. Enfin, dans un deuxième temps, si le système marche bien, ils donneront plus d’outils aux joueurs pour pouvoir exprimer au mieux leurs créativités.
Après le Steam Workshop, vient quelque chose qui va vous faire trembler de peur, vous faire pleurer des larmes de sangs, vous faire hurler comme des pucelles : l’hôtel des ventes dans le jeu. Alors, allez-y, prenez juste deux minutes pour digérer ça. Allez ! Faites au moins un petit tour histoire de détendre vos nerf… Je sais pas, moi… Frappez votre voisin ?
C’est bon ? Ça va mieux ? Bon ^^ Je tiens à dire qu’au début j’étais comme vous. Pour moi c’était un « non » catégorique. D’après ce qui s’est passé sur Diablo III il était hors de question que l’on reproduise le même scénario. Un hôtel des ventes pourrait ruiner la valeur des loot en tout genre. Et puis, j’ai changé un peu d’avis… Je suis passé de « non » à « mitigé » (belle avancée hein ? ^^). Je vais vous expliquer les arguments qui m’ont fait faire un revirement :
- Novitcz m’a dit qu’ils assuraient justement une « veille » sur l’actualité des jeux vidéos et qu’ils étaient bien au courant de ce qui s’était passé chez Diablo III. Cependant, il m’a rappelé que MQFEL n’était pas un hack’n slash pur et dur à la Diablo. C’est aussi et avant tout un jeu de création. A ce titre, et pour créer plus de « granularité » les joueurs doivent avoir accès aux mêmes briques de constructions.
- Il y a un steam market, pourquoi ne pas en avoir un in game ?
- Avec la finalisation du chantier du « craft évolué » vous serez spécialistes dans certaines branches. J’avais pris comme exemple que je m’orienterai dans la branche défense. Cela signifie que j’aurai une offre à faire aux autres joueurs de « Créatures de V.I.T.R.I.O.L ». En revanche, le craft côté attaque me sera inaccessible. Je serai donc en position de demandeur et je vais avoir envie de chercher « l’épée de la mort qui tue de Poupinette ».
Cependant, actuellement l’or n’a finalement que très peu de valeur. Pourquoi j’irai mettre un crétinator en vente à 400 000 d’or sachant que je peux les avoir en quelque heures de jeu ? Par ailleurs le plafond à 500 000 d’or est ultra contraignant. Si je vends deux objets assez rares, bah j’aurai déjà atteint mon plafond d’or. Enfin, acquérir de l’or c’est bien mais… pour en faire quoi ?
Voilà, j’espère que je vous aurai au moins fait un peu réfléchir sur la question. Je sais que l’on est tous un peu frileux vis-à-vis du marché in game mais j’espère au moins que vous prendrez ces quelques arguments en considération. =)

Je dois avouer qu’ils ont des projets très ambitieux. Bien sûr, ils ne sont pas fixes dans le temps et peuvent changer…

Les questions que je n’ai pas traitées

Même pour une heure de discussion, cela ne me suffit pas à traiter l’ensemble de vos demandes. Ainsi, je note ici ce que je n’ai pas pu demander :
- Y-a-t-il des projets pour améliorer le loot de la mine à matériaux ?
- Serait-il possible de paramétrer les loot de manières plus complète ? (Par exemple, pouvoir aussi paramétrer le héro en plus du familier. Pouvoir choisir de récupérer tous les matériaux mais seulement des objets de qualité légendaire ou plus)
- Y-a-t-il des plans pour influer un peu plus sur l’IA des créatures face aux pièges ?
- Ne serait-il pas mieux de revoir le vol de vie à la hausse pour les cac ?
Si vous sentez que j’ai oublié certaines questions, n’hésitez pas à me l’indiquer =)

Voilà c’est la fin de ce looooong post de résumé. ^^ Si vous êtes arrivé jusqu’ici, sachez que vous venez de lire 7 pages word en police calibri taille 11 ! Félicitations ! En bonus, je vous offre un replay de Supersexyman qui aurait du ne pas avoir trop de confiance en lui et utiliser une potion ^^

game://replay/start?attackId=54d3fd305c98320e0864357d

Sur ce, j’espère que cela vous aura servit à y voir un peu plus clair dans l’avenir du jeu. J’espère que vous avez aimé ce que vous avez lu et que j’ai été assez précis dans mes explications. Si ce n’est pas le cas, n’hésitez pas à le demander. Je me ferai un plaisir de reformuler. Par ailleurs, je pense que je vais rester sur un format de 30 min de conversation avec Novitcz parce que 1h c’est trop long pour tout retransmettre xD. Ne m’en voulez pas ^^

Je vous fais un gros bisous sur la fesse droite,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 09h39
12 février 2015


Salut à tous,

J’espère que vous allez bien. Après moultes aventures, j’ai pu une fois de plus discuter avec Novitcz mardi dernier. La discussion a été très courte cette fois ci. J’espère que vous pourrez y trouver des réponses qui vous conviennent =)

Les objectifs

Ils restent toujours les mêmes par rapport à ce qui a été fixé sur la Roadmap. Novitcz compte publier une nouvelle annonce dans les actualités pour préciser au mieux certains points. Il vous sera possible de les critiquer et de proposer des solutions plus en lien avec leurs objectifs.
Par ailleurs, Novitcz devait réaliser une présentation à son équipe sur une idée plutôt mystérieuse dont il ne voulait rien me communiquer. Le coquinou ! Il aime bien les effets de teasing ^^

Les bugs

Orbe de vie qui ne drope pas pendant les validations
Devrait être fixé cette semaine ou celle d’après.

Corrosive
Alors mesdames et messieurs, j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. Vous voulez qu’on commence par laquelle ? Bon allez, la bonne nouvelle c’est qu’ils ont réglé le problème. La mauvaise nouvelle, c’est que le patch de cette semaine ne contient pas la version corrigée de la corrosive. Il va encore falloir être patient.
Pour tout vous expliquer (car bon, pour le temps que l’on a attendu, il faut bien certaines clarifications ^^), ils fonctionnent avec plusieurs versions du jeu. C’est un système qui leurs permet de fonctionner avec plus de cohérence entre eux. Seulement, il a un grand défaut : les fixes des bugs arrivent avec plus de temps.
Exemple : Un développeur A fixe le problème « corrosive » sur sa version de jeu. Il va devoir attendre le tour du développeur B qui a présenté d’autres fixes même s’ils ont travaillé en même temps.
Voilà, vous savez tous =)


Problème clavier qui se désactive en pleine attaque
Ils vont regarder

Problème de la chaîne d’éclair qui passe au travers des barricades
Ils vont regarder

Problème de la reforge qui donne des items autres que ceux de la classe sélectionnée
A la base, la probabilité d’obtention d’un item de sa classe était de 75%. Depuis un certains moment ils l’avaient passé à 100%. Seulement, je leurs ai confirmé avoir obtenue la cape de BlackEye ainsi que diverses faux de fugitives avec mon mage. Ils ont peur que le jeu ait repris un l’ancien comportement. En théorie on ne devrait pas obtenir d’objet d’autres classes que celle sélectionnée. Ils vont vérifier cela.

Défense

Ces deux dernières semaines, il y a eu pas mal d’activité sur le forum concernant cet aspect du jeu. J’ai donc voulu en parler plus en détail avec Novitcz. Les ajustements de la défense font partie de leurs priorités même s’il n’avait pas de date précise à me communiquer.
Tout d’abord, je lui ai parlé du gdoc d’Irene (que vous pouvez trouver ici (https://docs.google.com/document/d/1HnQ-POUW1V0G5BHzR8rD7glVyKMCy39fIS84wYlvGFI/edit)) et m’a dit qu’ils allaient l’étudier en détail avant de se lancer dans le travail.

En suite, je lui ai fais part du débat qu’il y a eu par rapport au Crétinator. D’un côté il y a ceux qui trouvent cette créature complètement pétée. Je vous avoue que je rejoins un peu ce camp. En effet, le Crétinator est l’une des seules créatures que l’on peut placer en mode Yolo sans prendre en compte les différents pièges qui sont installés. Le but n’est même pas que le Crétinator soit criminel mais au contraire de faire en sorte que l’attaquant reste le plus longtemps possible dans une zone bourrée de pièges. De l’autre côté, il y a ceux qui pensent qu’il s’agit de la seule créature viable du jeu et qu’il faut justement amener toutes les autres au même niveau que celui du Crétinator. Alors, j’ai aussi voulu défendre ce point de vue face à Novitcz (je ne suis pas une pute naméoh, je veux représenter le plus de monde possible ^^). Je lui ai donc cité pas mal d’exemples comme celui du Tentacle qui n’est pas viable pour les châteaux lvl 30 à l’heure actuelle et qui aurait bien besoin d’un up. Novitcz partageait pas mal le point de vue d’un up de certaines créatures. Cependant, il m’a complètement séché sur une question que je souhaite vous soumettre :
« Un up des créatures c’est sûr que cela peut devenir vitale pour certaines d’entre-elles. Seulement, ne trouvez-vous pas que les mettre au même niveau que le Crétinator serait dangereux ? Cela pourrait pousser le défenseur à faire encore plus n’importe quoi qu’à l’heure actuelle… »
Voilà, j’aimerai sincèrement que vous me donniez votre avis sur la question. Je la trouvais intéressante. Pour l’heure, les développeurs veulent rester sur une lignée de « up les faibles » et « nerf les forts » pour atteindre une certaine moyenne.

Enfin, on a abordé la question de l’IA de créatures face aux pièges. L’idée était au moins de faire en sorte qu’elles évitent certains gros pièges (hum gelée de chaux ^^). Là pour le coup, c’était un « non » bien catégorique ^^. Je suis désolé pour les défenseurs de cette idée. Les développeurs avaient déjà tenté un truc du genre et cela n’a absolument pas fonctionné. De plus, ils aimeraient que les défenseurs réfléchissent un peu aux placements de leurs pièges et créatures pour qu’ils ne se gênent pas. C’est d’ailleurs en partie dans cette optique que le totem a été créé.

Bon, après la défense passons à l’attaque =)

Attaque

Statistique poids lourd / poids léger
Sur ce point, je lui ai dis qu’il y avait un déséquilibre sensible. Le poids léger est généralement privilégié par rapport au poids lourd dans toutes les classes jouables. En effet, quel intérêt de taper comme une moule asthmatique et faire un château en 30 ans quand on voit que la troisième étoile est obtenue sur le timer ? Par ailleurs, plus un combat dure, plus le héro risque de mourir, peu importe qu’il soit un sac à PV ou non. Bref, ils ont implémenté un système intéressant mais trop peu exploité car non viable.
Novitcz m’a dit qu’ils étaient encore dans leurs phases d’analyse sur ce point. Ils vérifient les données de jeu ainsi que les feedbacks des joueurs pour doser la température. Seulement, ils sont conscient du problème des poids lourds (ah ah, je suis entrain de me rendre compte qu’hors contexte ce sujet pourrait mal être interprété ^^). Il m’a demandé de ne pas hésiter à proposer vos idées pour essayer de rééquilibrer la balance.
Pour ma part, je lui en ai soumis une : réaliser un équipement unique dans chacune des catégories de poids. Par exemple, le stuff Malabsolue conviendrait pour un mage poids léger. Il faudrait donc inventer un équipement « Ronald Mc Donald’s » pour le mage poids lourd.

L’anneau Mojo
Cette nouvelle bague apparue la semaine dernière est la première d’une longue série. Ils veulent essayer d’en mettre un peu régulièrement à l’image des wanteds. Cependant, l’anneau Mojo n’avait pas non plus des statistiques extraordinaires, il faut l’admettre. Disons qu’il s’agit d’une excellente pièce quand on est en phase de transition et que l’on ne sait pas trop quoi mettre comme bagouze.
Toutefois, faites attention aux prochains « stuff wanted » qui vont apparaître. Ils auront très certainement des propriétés magiques que l’on n’a pas encore vues jusqu’ici. Les dévs souhaitent implémenter des statistiques qui boostent vos compétences directement (cf mon post (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=11)de la dernière fois). Par exemple, une bague pourrait renforcer votre sort de boule de feu, une manchette renforcera votre sort d’anti-piège etc…
Evidemment, ces pièces seront craftables en matériaux lors de leurs sorties. Cependant, à l’inverse des créatures wanted, elles seront lootables dans le jeu même après la semaine de leurs sorties.

Les questions que je n’ai pas traitées

Cette semaine, je n’avais que 20 min de conversation avec Novitcz. Je suis vraiment désolé pour les questions que je n’ai pas pu poser. A savoir :
- Y-a-t-il des plans pour ajuster un peu mieux le saignement ?
- Les statistiques des items uniques en tout genre ne sont pas toujours adaptées
- Qu’en est-il des taux de loot des matériaux ?
- Le vol de vie n’est-il pas à revoir ?
- Ne pourrait-on pas paramétrer le timer du bouclier ?
- Est-il possible d’améliorer le système de pierres tombales ?


Voilà, merci de m’avoir lu. J’espère que ça vous aura plu. La prochaine session sera mardi prochain (oui ça change ^^ on veut partir en week-end plus tôt o.o).

Bon jeu à tous et bises sur la fesse gauche,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 09h46
07 mars 2015


Salut à tous,
Ça faisait bien longtemps que je n’avais pas discuté avec Novitcz mais ne vous inquiétez pas, on ne lâche pas l’affaire. La communication continue =). J’espère que les lignes que vous allez lire vont vous plaire.

Les objectifs

Beaucoup de choses sont prévues dans les semaines qui arrivent. Mais avant d’en parler, j’aimerai revenir sur le patch de cette semaine qui a fait pas mal de bruits. Je dois avouer qu’on en a pris plein la vue ^^ : nerf des défenses, archer-escargot, armes uniques craftables… Bref, de quoi pousser la gueulante bien comme on les aime !
Ils sont conscient qu’ils auraient pu atténuer cette levée de bouclier en communiquant les objectifs qui justifiaient de tels mesures. C’est notamment le cas de la défense où vous pourrez trouver les raisons de son nerf sur ce post (https://www.themightyquest.com/fr/forums/commentaires-monstres-pieges-et-salles/topics/nerfleshypothesesdetatayoyo?page=2#post-456450). En conséquence, ils vont tâcher de communiquer un peu en avance sur les différents changements qu’ils souhaitent faire afin d’éviter que cela rage autant que cette semaine. Cela devrait s’intégrer sur un cycle de 3 semaines :
- Semaine 1 : communication sur les différents changements (avec valeurs à l’appuis), discussion et si besoin est, remise en question
- Semaine 2 : application des modifications sur le serveur test. On pourra ainsi les appréhender directement et évidemment poster des critiques
- Semaine 3 : mise en place des modifications sur le serveur normal
Ainsi, si un nouvel ajout ne nous plaît pas, on aura deux semaines pour en discuter.

En suite, dans les deux semaines qui viennent, ils vont mettre un petit coup de bourre sur la [Roadmap](https://www.themightyquest.com/fr/blog/les-chantiers-d-avenir-de-mighty-quest). Ces derniers temps, ils ont pris pas mal de recul dessus que ce soit sur les processus ou sur leurs technologies. Ils vont restructurer l’ensemble de leurs objectifs et redéfinir certaines priorités. Le gdoc sera mis à jour. Chacune des parties que nous avions pu voir servira de table des matières et nous guidera vers un deuxième gdoc plus détaillé et plus technique sur les différents balancings dans lequel nous pourrons agir.

Puis, ils projettent de faire les différents gros ajouts par block. Ce seraient des « extensions » ou alors des versions 1.2 comme vous préférez. Ainsi, les patchs hebdomadaires seraient vraiment consacrés à des corrections de bugs, à de petits ajustements de statistiques et à l’ajout des wanteds.
C’est d’ailleurs pour ça que je n’ai pas trop abordé les différents bugs que l’archer a en ce moment. Je me suis dit qu’ils s’en chargeraient dans les 2 semaines à venir. Si les problèmes persistent en revanche, n’hésitez pas à gueuler ^^

Passons à la suite. Vue que ça a pas mal fait de bruit et que l’on en parlait beaucoup la dernière fois, j’aimerai reprendre le thème de la défense.




La défense

Crétinator ?
Bon, en premier point, j’aimerai parler d’un sujet qui m’a un peu titillé ces derniers temps. Je sais qu’il digresse un peu par rapport à vos questions mais j’espère toutefois qu’il saura répondre à vos attentes. Ma question était toute simple :
« Vous avez nerfé les gelées et le chalumou afin de mettre l’ensemble de la défense sur les mêmes bases en prévision d’un up général. Pourquoi ne pas avoir commencé par le Crétinator ? ». En effet, cette bestiole me semblait être vraiment la plus déséquilibrée du jeu. Novitcz n’avait malheureusement pas de réponses à me donner et il supposait que les designers avaient leurs propres listes de choses à modifier. Cependant, ça ne s’est pas arrêté là. Novitcz m’a proposé de vous demander quelque chose :

Designer votre Crétinator idéal

Je vous rappelle ses statistiques actuelles :
Points de défense : 5
Points de vie : 18 116
Dégâts Physique : 621
Vitesse d’attaque : Très lente
Vitesse de déplacement : Très lente
Capacité spéciale : invocation de petit crétinus infligeant des dégâts de poisons

Il faudra que l’on se mette plus ou moins d’accord sur une version ou au moins une orientation. En suite, les développeurs testeront notre crétinator sur leurs machines afin de voir s’il est viable et l’implémenteront peut-être dans le jeu. J’avoue préférer ce système plutôt qu’ils ne se décident tout seuls dans leurs coins. J’ai créé un sujet à part pour ça ICI (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/designezvotrecretinatorideal?page=1#post-456652).

Personnellement je garderai les mêmes statistiques mais je uperais le degré de défense en passant de 5 à 9.


Débat sur la défense
Bon vous ne croyez quand même pas que j’allais oublier vos propositions de la dernière fois. ^^ Alors, déjà il est d’accord avec nous pour dire que de manière générale, la défense est en dessous de l’attaque. Je lui ai alors fait part des différents points suggérés précédemment :

- Ce n’est pas tant les statistiques en elle-même qui pèchent mais d’abord la vitesse d’attaque. En effet, on n’a pas besoin de se forcer pour esquiver certaines créatures. Je lui ai d’ailleurs sortis l’exemple de la Manasferatu qui risquait de ne pas avoir un grand succès à cause de ça. En effet, elle a beau être la plus rapide des créatures en déplacement, une fois qu’elle arrive au corps à corps, on a le temps de se prendre un café avec un petit chocolat avant qu’elle ne se mette à attaquer. A cela, il m’a ajouté que quand les designer implémentaient une nouvelle créature, il l’a testaient dans des donjons spécifiques avec un conditionnement bien approprié. Du coup, c’est vrai que seule, la manasfératu est un peu faiblarde, mais accompagnée elle pourrait être efficace (j’étais justement entrain penser à un couloir remplis de gelée verte avec un petit silence des familles… j’essayerai).

- On est alors revenu sur cette notion « d’accompagnement » ou en d’autres termes, les synergies. A ce moment là, je lui ai dit que pour 10 points de défenses je préfèrerais prendre 2 Crétinator. En effet, d’une part ils ne coûtent pas chère. D’autre part, un coup de boule suffit à mettre la barre de vie d’un mage à sa moitié. S’il est autant prisé ces temps ci, c’est qu’il arrive à faire des dégâts dans le temps. Le Crétinator a un impact direct sur l’endurance du héro. A l’inverse, la Manasferatu fait des dégâts massifs en une seule fois (et non pas au cours du temps). Seulement, pour qu’elle réalise sa capacité, il faut pouvoir bloquer le héro sur place. Or cette notion de contrôle est devenue inexistante depuis le mode turbo. En effet, je me souviens encore qu’à l’époque, je devais parfois claquer une compétence (chose précieuse car soumis à des temps de chargement (cooldown)) pour esquiver un gobe-tout ou un cyclope. D’ailleurs, les cyclopes chargeurs étaient extrêmement efficaces et intégraient énormément de défenses de haut niveau. De plus, on n’avait deux créatures contrôles qui étaient sur-joués : l’araignée et le gobe-tout boule de bowling (je ne sais plus comment il s’appelle car celui là a disparu malheureusement). Désormais, on ne les voit plus. Pire, le silencer qui était mis à toutes les sauces part de plus en plus aux oubliettes. On n’a plus aucun moyen d’immobiliser un héro et lui faire subir un combos (avec les Manasferatu par exemple). Novitcz était vraiment d’accord avec nous sur ce point. Il n’avait pas grand-chose à redire d’ailleurs ^^ Il a pris des notes =)

- Enfin, je lui ai fait part de l’idée de Toomsy. Il s’agissait de répartir nous même les statistiques et compétences de nos créatures selon un système de points. On dimensionnerait notre créature un peu comme un jeu de rôles papier. Je vous met en spoiler son exemple à lui.

maintenant ce que j'aimerai bien voir, mais vraiment c'est une table de création de monstre/pièges avec distribution des points, que chaque option cout des points précis
ça existe dans de nombreux jeux de rôle pour créer les perso des joueurs, les méchants, les vilains, bref tout
exemple 1DP=20pts
typiquement par exemple l'effet motus cout 40pts à la création du monstre piège, l'effet vague rend 20 par exemple, comme c'est un piège (immortel, 60pts) on a donc pour le piège = 4DP=80pts=40-20+60 le compte est bon
monstre motus de base cout 40pts, effet motus de base 40pts ==>40+40=80=4DP le compte est bon
notre boss assedur ==> effet motus de base 40pts+effets traquer 20pts+ et + et + et + et +==>40+20+XXX+XXX+XXX=440=22DP
ça ça serait cool et pas mal... y compris pour créer des wanted... pourquoi pas créer un motus clin d'œil à 4DP ?
paf ! monstre de base 40pts+effet motus 40pts -20pts pour l'effet vague -20pts tir centré sur lui-même +40pts pour boost de 100% vitesse d'attaque (bref 2fois plus rapide que la normale) ==> 40+40-20-20+40=80=4DP
aller il est pas assez costaud car au contact pour agir... on le passe à 5DP ==>20pts pour augmenter ses HP de 50%
et paf un wanted !
bref il faut des règles que l'on puisse comprendre et appréhender.

Il m’a avoué qu’il aimait beaucoup l’idée et qu’il verrait bien un truc dans le même genre en remplacement des « boosts » que l’on a déjà. Là aussi, il a pris des notes. Je ne peux pas dire que ce sera fait, mais il est déjà très intéressé. A suivre…


Autres

Bon, sur ce point j’ai préféré prendre des avis de tous nouveaux joueurs qui viennent d’arriver. Il y en a pas mal qui trouvent le forum bordélique (à juste titre ^^). Pire, certains baissent les bras à chercher un sujet et posent leurs questions dans un topic random. C’est vrai que l’on trouve des sujets complètement obsolètes qui datent de Mathusalem et qu’un grand nettoyage de printemps s’impose. J’ai alors demandé à Novitcz si un modérateur était prévue pour le forum français. Il m’a dit que c’était un sujet qui était en discussion et qu’il n’avait pas de réponses précises à me fournir. Miollexia passe de temps en temps, mais ce n’est pas son travail principal puisqu’elle est Customer Care.
On a alors parlé du côté anglais, où Rezna et Irene avaient finalement ces droits de modérateurs. Ils peuvent censurer, déplacer et supprimer des sujets. Novitcz m’a alors proposé de faire de même. J’ai préféré refuser pour deux raisons :
- Ça prend pas mal de temps et j’en n’est pas forcément des masses ces temps-ci
- J’ai peur de perdre mon statut de joueur au près de vous et que vous me considériez comme un membre d’Ubisoft à part entière. Je n’ai pas envie de recevoir des insultes à la moindre mise à jour foireuse 

Les questions que je n’ai pas traitées

Comme toujours, je suis terriblement désolé de ne pas avoir abordé toutes vos attentes. De plus, le patch de cette semaine a fait passer certains sujets en priorité par rapport à d’autres. Du coup, on retrouve ici des questions qui datent de plusieurs semaines :/
- Nerf de l’archer ?
- Bug de la roulade
- Quels sont les objectifs associés au craft d’armes épiques ?
- Y-a-t-il des plans pour ajuster un peu mieux le saignement ?
- Les statistiques des items uniques en tout genre ne sont pas toujours adaptées
- Qu’en est-il des taux de loot des matériaux ?
- Le vol de vie n’est-il pas à revoir ?
- Ne pourrait-on pas paramétrer le timer du bouclier ?
- Est-il possible d’améliorer le système de pierres tombales ?

Enfin, Rezna a eu lui aussi un petit entretien avec Novitcz. Si vous souhaitez avoir des informations complémentaires, je vous suggère d’aller jeter un œil ICI (https://www.themightyquest.com/en/forums/general-discussion/topics/communityinformationsharingmeanscaringv60?page=1#p ost-456640)(en anglais).

Je vous souhaite une bonne journée et bon loot.

Bise sur la fesse gauche,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 09h51
25 mars 2015

Bonjour à tous =)

J’espère que vous allez tous très bien. Cela faisait un moment que je n’avais pas fais de post ici (euh 20 jours en réalité xD). Je vous prie sincèrement de m’excuser, on a été pris par pas mal de contretemps Novitcz et moi et on n’a pas pu être disponible en même temps:/ Bref, voilà un petit résumé de ce qui a été dit.


Les objectifs

Enfin ! Ils vont pouvoir communiquer leurs travaux sur la roadmap avec tout plein de news tout plein de documents à remplir. Ça va démarrer de façon concrète et théoriquement, ce vendredi ça devrait être lancé.

Trois grands axes seront développés :

- Les nouveaux joueurs
L’équipe de MQL est confronté à pas mal de pertes de joueurs par rapport à chacun de ces axes. Le plus flagrant correspond à ceux qui abandonnent peu après le tutoriel. (Chose qui me surprend pas mal car personnellement, la phase de découverte du jeu était ma meilleure expérience IG). Ils souhaitent ainsi développer des idées afin que l’intérêt du joueur soit conservé.

- La progression
Même si la proportion de pertes est plus faible, beaucoup lâchent aussi le jeu lors de la phase de levelling. Ils souhaitent ainsi implémenter des objectifs et des récompenses plus importantes afin que le joueur ait toujours un but en ligne de mire.

- Le end-game
Ici aussi le jeu a plusieurs pertes même si elles sont moins flagrantes que pour le premier axe. Dans cette partie, deux problèmes majeurs peuvent être distingués.

1) La mauvaise perception du joueur entre la progression et le end-game. Je pense que chaque joueur a déjà vécu ce moment où son château lvl s’est fait commenté de « Pay To Win » par un archer lvl 28. De plus, le cap des lvl 25 – lvl 28 est devenu un véritable mur à franchir pour les joueurs car ils ont du mal à distinguer les châteaux de fou furieux de joueurs expérimentés par rapport à des châteaux réalisables à leurs niveaux. Là aussi on a de l’exode. L’idée des développeurs est d’implémenter le système de couronne que aux joueurs ayant remplis une condition pour montrer qu’ils sont plus « dangereux » que la moyenne (et qu’ils appartiennent donc plus au end-game). Pour le moment, cette condition c’est « vaincre dragonificus », mais bon à mes yeux ce n’est pas assez représentatif du end-game. Il faudrait que ce boss soit sacrément up car il est possible de le vaincre dès le lvl 26.
Bref, au moins les joueurs en phase de progression iront attaquer un « château à couronnes » en connaissance de causes.

2) Le manque de contenu end-game est aussi un facteur d’abandon du jeu (put*** à m’écouter en dirait que c’est la désertion ^^, faudrait quand même que je check les statistiques steam). Dans TMQFEL il n’y a pas tellement cette boucle infinie qui maintient le joueur dans le jeu. Une fois que l’on a tous nos wanted en x exemplaires, que l’on a conçu une défense pas trop mal… bah il ne reste plus rien à faire. L’idée ici est de pouvoir augmenter le niveau de son château par le système de couronnes. Par exemple vous pourrez upgrader votre donjon niveau 30-1 ou 30-2 ou 30-3 (je ne sais si ce sera cette numérotation qui sera prise) en fonction du nombre de couronnes que vous avez déjà. Chaque niveau vous donnera donc une capacité défensive plus importante que les autres châteaux. Celui qui atteint la ligue boss aura donc un château de fou furieux. Toutefois, si vous perdez des couronnes en vous faisant battre, votre château se fera rétrograder. Il sera donc dans l’intérêt de tous de tenter sa chance dans le château du 1er mondial et de le détrôner.

Voilà pour les 3 axes de développement. Plus de détails vous seront communiqué vendredi (si tout se passe bien). Pour l’heure, ils restent sur leurs lancée d’un patch hebdomadaire avec de petits ajouts (wanted) et des balancings.

Les bugs

Reforge
Bon, bah c’est officiel, ce bug n’a pas été résolu. Hier encore j’ai looté une capuche de fugitive alors que j’étais avec mon mage. Ils vont jeter un œil à tout ça.

Totem
Les totems n’activent que les créatures qui peuvent voir le héro (donc si le héro pénètre dans la zone bleue du mob). Pareil, ce n'est pas prévue dans le cahier des charges. Ils vont vérifier ça aussi. (Au fait, pour les superstitieux comme moi qui plaçaient le cercle d'aggro des créatures avant de mettre le totem, sachez que ça n'a pas été programmé pour que ça fonctionne de la sorte^^).

Echange d’objet sur Steam
Il est actuellement impossible d’échanger des wanted et autres grigris sur steam. Novitcz m’a dit que c’était simplement lié au choix d'une configuration par défaut. Il n’était même pas au courant que l’on ne pouvait pas faire d’échanges. Il ne m’a pas semblé en désaccord avec la possibilité d’instaurer cette possibilité, il a souligné le fait que Ubisoft ne touchait pas de réelle part dans ces transactions. Cependant, Novitcz a insisté pour dire que si le steam market existait, c’était uniquement pour que des joueurs qui s’investissent puissent gagner un revenu. Or mettre en place un système d’échange risquerait de diminuer drastiquement les prix. Donc, ce n’est pas une décision qu’il peut prendre à la légère. N’hésitez pas à donner votre avis par rapport à ça.

La défense

Cette semaine pas mal de choses ont été réalisé pour la défense. C’est pourquoi, j’ai préféré parler de ce sujet de manière plus précise. Je suis désolé s’il y avait des attentes ailleurs (saignement, archer, système de pierre tombale…).

Totem
Il y a une question qui revient pas mal de fois : pouvons nous avoir un 5 ème totem? La réponse est « oui mais non » ^^. En réalité, avant d’en ajouter un, ils veulent faire en sorte que la défense soit plus « fun » à passer pour l’attaquant. J’en avais déjà parlé dans des posts précédents mais ils veulent s’orienter vers une défense plus aérée et qui resterait tout autant efficace que les bordels sans nom que l'on connait déjà. Une idée de buff de créatures isolée a été émise. Une autre idée vient de sortir : réaliser des interactions négatives entre des créatures placées avec trop d’abus (supposons 10 Crétinator dans une petite salles ou 5 Zeke ensemble). Toutefois, cette partie là ne correspond pas à leurs priorités, ainsi le 5 ème totem n’est pas encore prêt de venir ^^.

Points de défense
Toomsy nous a fait un travail de fou furieux ICI (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemalannexetabledaide ). Evidemment, je n’ai pas manqué d’en parler. Donc Toomsy, ne t’inquiètes pas, tu n’es pas entrain de mettre toute ta bière dans un violon ^^. D’ailleurs, dans la semaine (très certainement demain), j’attend une confirmation de Novitcz par rapport à ce sujet là. Je demande juste un peu de patience pour pouvoir compléter ce point.

Voilà voilà pour cette semaine, j’espère que ça vous fait plaisir. Les questions que je n’ai pas traité sont les mêmes que la semaine dernière et je m’en excuse. Promis, la semaine prochaine (s’il n’y a pas d’événement majeur) j’en parlerai.

Grosse bise sur la fesse gauche,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 10h09
14 avril 2015

Bonjour à tous,

Encore une fois je suis vraiment désolé pour le retard. Cependant, ça fait chaud au cœur de se faire botter le derrière à cause de ça. Je me sens utile, JE ME SENS VIVANT O.O faites-moi mal <3
Bref, allons directement aux choses sérieuses =)


Les objectifs

Le gdoc
Il est en cours de finition. Je sais que ça fais plusieurs semaines que je le dis mais vous devriez y accéder très vite =). J’ai pu d’ailleurs y jeter un œil en prémium (zêtes jaloux hein ? o.o) donc ce sera pour bientôt. Juste, au cas où il sorte cette semaine, je vais essayer de vous rappeler comment il fonctionne.
Le gdoc que vous aviez connu il y a qlq mois, donnait les grandes lignes. En réalité, il va servir de table des matières pour nous introduire les nouveaux ajouts. Il vous suffira donc de cliquer sur différents liens pour accéder à des gdoc plus détaillés. N’hésitez pas à poser des questions =)

La chatbox
La semaine dernière, vous aviez pu voir quelques améliorations de la boîte de dialogue. Il s’agit de l’une des priorités du moment en plus des ajustements de statistiques que l’on connait bien. Surtout, n’hésitez pas à faire remonter des bugs concernant cela pour qu’ils soient réglés aussi vite que possible (comme le mauvais scrolling). J’ai aussi entendu parler qu’il y avait des pb avec la CB en mode fenêtré mais je n’ai pas vraiment su l’expliquer :/
Par ailleurs, comme il a été énoncé dans un autre post, les améliorations « sociales » ne vont pas s’arrêter là. De nouveaux écrans d’interactions entre joueurs vont apparaître. Cela va plus ou moins s’apparenter à un TMQFEL-Facebook avec un système de like et de commentaire un peu plus élaboré. On aurait une sorte de fenêtre comme celle du clan qui résume les défenses ainsi que les attaques réalisées. Il sera possible de commenter chacune d’entre elles tout comme il sera possible de répondre à un joueur qui est passé chez vous. D’autre part, les notes attribuées (de 1 à 5 étoiles) auront une place plus importante et normalement elles pourront être visibles par les autres joueurs. Donc cette fois, ne balancez pas un 5stars pour rien ^^. Enfin, le chat privée est en train d’arriver =)

Ergonomie en mode défense
La relation homme-machine en mode défense va connaître une grosse refonte. Les joueurs aguerris, sont habitués au système, seulement il faut avouer qu’il n’est pas très intuitif. Par exemple, même au lvl 30 je croise des châteaux où les mobs ne sont pas orientés correctement ce qui signifie que le joueur n’a pas trouver le bouton de rotation :/. Les dévs souhaitent rendre cette partie un peu plus facile d’accès et un peu plus ludique. Cela se déroulera en deux étapes :
- Etape 1 : modification de l’ergonomie de base, c’est-à-dire les interactions souris-claviers. On verra un « sélectionner-déplacer » s’implémenter par exemple. Il sera aussi possible de faire des sélections de masse en traçant un cadre avec la souris (un peu comme Age Of Empire pour ceux qui connaissent).
- Etape 2 : modification de l’interface utilisateur qui sera un peu plus simplifié.
Sur ce projet, les développeurs souhaitent avoir le plus de relations possibles avec les joueurs (quels bandent de coquins ceux-là o.o). Cela veut dire : serveur test et aussi gdoc interactif (au moment où vous posterez vos commentaires, ils seront entrain de coder et il sera possible de leurs souligner qu’ils vont dans une bonne direction ou non).

Fat Feature
A la base, ils souhaitaient réaliser une grosse mise à jour. Cependant, ils la diluent plus ou moins en fonction du temps avec les patchs hebdomadaires. Il y aura tout de même une grande mis à jour MAIS elle sera modérée par rapport à ce qui était prévue.
Plus d’informations seront disponibles plus tard. Comme je le disais précédemment, les serveurs tests seront rouverts pour tester le nouveau mode de défense mais aussi pour avoir une idée globale de cette feature. Je suis bien curieux de savoir ce qu’ils nous réservent ^^

Les skills
Cela a déjà été annoncé mais les skills des héros vont être modifiés. Je pense que ce sera intégré à cette feature. Cependant, la dernière fois on parlait de « runes » sur les équipements qui donnaient la possibilité d’améliorer ses attaques… Apparemment, ils ont complétement changé d’avis ^^ On peut d’attendre à tout. Voici les grandes lignes de ce qu’ils ont en tête pour l’heure :
- Modification de la nature de la compétence
- Modification de la progression et de l’obtention de ces compétences
- Customisation des compétences (j’imagine que ça doit être un système de points à donner sur une compétence qui les rendraient plus violentes)
- Combo

Voilà pour cette semaine. Je suis désolé, je n’ai pas eu le temps de remonter beaucoup de vos feedback, le temps de conversation était plus court que d’habitude :/. AH, si normalement, le bug du Phoenix non-lié au totem devrait être fixé ^^

Bref, j’espère que ça vous aura plu. Je vous fais une grosse bise sur la fesse droite,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 10h12
20 avril 2015

Bonjour à tous,

J'espère que vous allez très bien. Encore petite discussion avec Novitcz =) J'espère que ce qu'il en ressortira va vous faire plaisir!

Objectifs

Pathfinding
Cette semaine, ils ont décidé de s'attaquer au contrôles du héro. En effet, ceux qui jouent en appuyant plein de fois sur le click gauche ont sans doute remarqué un petit problème. En effet, si malencontreusement il était amené à cliquer sur un mur, le héro se barrait à perpète en croyant qu'il pouvait aller DANS le mur. Si si! Du coup, on pouvait voir des attaquants aller totalement à l'opposé de la direction voulue. Et bien ce sourcis devrait désormais être réglé.
Remarque: ces modifications n'affectent pas ceux qui jouent avec le click constamment enfoncé.

Amélioration du chat
Encore plusieurs corrections sont prévues. C'est notemment le cas de la couleur des gens offline qui ne ressortait pas assez. Les indications de temps vont aussi changer. Cette fois, elles apparaîtront seulement si vous passez la souris dessus =)

New wanted
Je fais un petit paragraphe dessus parce que ça vaut le coup. Très prochainement, vous verrez arriver le premier wanted qui aura une véritable synergie avec les pièges. Oui, vous ne rêvez pas ^^. Depuis le temps que nos créatures se cassent les dents dessus, là on va en avoir une qui aura un boost dessus. Personnellement, j'ai mis ma conception de défense en attente de son apparition.
Comment fonctionnera-t-elle? Il s'agirait d'une créature classique, avec une attaque de base. Si celle-ci passe au traver d'une gelée (verte ou orange) elle se renforcera et deviendra plus puissante. Les développeurs en sont très fiers et espèrent qu'elle vous plaira tout autant.

Retravail du système de loot
Jusqu'à aujourd'hui, le butin n'apparaissait que de manière purement aléatoire. Ils souhaitent changer un peu cela en récompensant ceux qui jouent longtemps. Le but est que quelqu'un ne rentre pas bredouille après 4h de destruction massive de châteaux. De plus, ils souhaitent faire une distribution des gros loot (épiques etc) plus équivalente à celle de la créature qui les lâchent. en clair, un boss aura plus de chance de lâcher du gros butin par rapport au poulet à l'entré du château.
J'en connais un à qui ces derniers mots risquent d'irisser le poil (Toomsy? ^^). J'ai pensé à toi et à ton farm de châteaux à un morvard. Alors ne t'inquiète pas, il ne s'agit que d'un renfort du système actuel. Il s'agit simplement d'un ajout aux bases que l'on connait déjà. Tu continueras donc à looter tes N°42 sur tes morvards ^^.

Votre archer
Bon ça va? J'espère que nos archers boîtent pas trop avec ce qu'ils ont pris ^^. Novitcz aussi, qui joue archer, a un peu pleuré au début ^^. Seulement, il restait d'accord sur le fait que l'archer restait une classe plutôt OP par rapport aux autres. Mais ne vous inquietez pas, le nerf qu'il a subit est aussi dans la préparation du nouveau système de skill qui devrait arriver. D'ailleurs une meilleure communication à ce sujet devrait venir.

En parlant de communication...
Je vous met en lien le gdoc (https://docs.google.com/document/d/1nDH_FhWpH0UDW3ka9JgkorkB0CZoyUo-6JhAojIdxLk/edit#heading=h.gjdgxs) dont on ne fait que parler depuis quelque semaine. Je préfère vous prévenir, il n'est pas encore tout à fait finis. Est-ce que je peux vous faire confiance pour avoir un peu d'indulgence? ^^

Retour des joueurs
Cette fois-ci j'ai eu un peu plus de temps. J'ai pu enfin parler de vos attentes de la dernière fois (genre de celles d'il y a ... 4 semaines O.O).

Toomsy
Ton travail sur les points de défenses des créatures ont bien servi aux développeurs. Ils ont pu intégrer dans leurs codes des aspects qu'ils n'avaient pas pris en compte initialement. Pour te remercier, Novitcz est entrain de faire du forcing pour te dégoter une petite récompense =).

Vol de vie
Cette statistique a longtemps fait parlé d'elle. J'ai alors demandé si en tant que dévs ils en étaient satisfait. Effectivement, ils la trouvent un peu abusée aussi et vont voir ce qu'ils peuvent faire.
D'ailleurs, je leur ai parlé d'un bug où le héro pouvait se regénérer sur une barricade. Est-ce que vous me confirmez qu'il a été fixé?

Bouclier paramètrable
Il y a de cela un mois, pas mal de joueurs souhaitaient pouvoir ajuster eux même le timer du bouclier défensif. En effet, certains souhaitaient réduire le temps de 8h pour attirer plus de monde chez eux lorsqu'il leur étaient impossible de le ôter eux même (genre pendant qu'ils font dodo et qu'un canadien vient leurs dire coucou ^^).
Novitcz aime beaucoup cette idée d'autant plus qu'elle semble plutôt facile à implémenter. J'essayerai de faire une note sur la Roadmap pour qu'ils la prennent en compte assez rapidement.

Voilà voilà, j'espère que vous avez apprécier ce retour. Je vous fais un gros bisou sur la fesse gauche,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 10h46
02 mai 2015


Bonjour à tous,

J’espère que vous allez tous très bien !
Picsous, don’t worry, on a eu l’appel skype tout juste hier et niveau contenu… il y a pas mal de choses intéressantes. Cette fois-ci c’était particulier d’ailleurs car j’ai eu la chance d’avoir Rezna, Adam^2 et Irene (représentants de la communauté anglophone). L’appel a bien duré une heure et c’était bien fun de parler en anglais. Mais bon… il paraît que l’accent français est sexy uh uh uh. Bon allons-y alors =)


Contenu à venir

Nouveau système de skills
On a eu la chance d’avoir un peu plus de précision à ce sujet. Je vais essayer de vous le transmettre de la manière la plus simple possible. Les skills vont connaître un grand remaniement et il sera possible de les personnaliser selon 3 étapes :
Etape 1 : Débloquer le skill. Jusqu’ici c’est la manière classique. A un certain lvl, on débloque une compétence.
Etape 2 : Affilier un élément au skill. Cela peut être le feu, la glace, le poison ou la lumière. Par exemple : la glace pourra créer des ralentissements et le feu amplifiera vos dégâts propres. Pour ceux qui ont du mal avec leur archer en ce moment, imaginez associer un effet « poison » à votre volée de flèche !
Etape 3 : Au niveau 30 il sera possible de personnaliser votre skill grâce à des Runes. L’idée est simple : il sera possible d’acheter un plan d’artisanat (de craft) de rune en or. Ensuite, à partir de matériaux, il suffira de les créer. Ces runes seront disposées sur des emplacements spéciaux (slot) de votre compétence. Elles pourront agir directement sur les caractéristiques du skill. Cela peut être la distance d’attaque, le coût en mana, le rayon d’effet etc.
J’espère que c’est clair pour vous ^^. Si ça ne l’est pas ne vous inquiétez pas, l’interface sera aussi retravaillée afin de faire paraître chacun des éléments. On pourra choisir un skill et observer toutes les spécialisations qu’on lui a donné ainsi que les effets sur ses caractéristiques (dégâts, distance blabla…). Evidemment, la rune a un effet permanent (il ne s’agit pas d’un boost de mob tel qu’on le connaît) mais il sera possible de les interchanger.

Voilà un premier point. Le second correspond à la refonte totale des skills inutiles. D’ici trois semaines, ils feront paraître une liste de ces compétences que personne n’utilise (hum hum… geôle de cauchemar par exemple ^^). Il sera possible de réagir dessus et de commenter les modifications qu’ils souhaitent faire.

Troisième point, comme je l’avais dit lors d’un compte-rendu précédent ils veulent aussi implémenter un système de combo. Cela se caractérise par une attaque dite « starter » et une attaque « finisher ». Sur celles-ci, une aggravation des dégâts sera introduite. Il est probable que cela modifie le gameplay afin de faire en sorte de jouer sur les avantages de ces attaques. Normalement, ce système serait associé au remplissage d’une barre. Plus vous infligez des dégâts plus elle grandit et à son maximum, on lâche la grosse Gertrude sur les mobs.

L’ensemble de ces ajouts arriveront dans 3 ou 4 semaines.

Test serveur
Je l’avais déjà dit la dernière fois, mais chacune de ces modifications seront implémentées sur le serveur test. Nous pourrons donc essayer et approuver ou non les nouvelles idées du système de skill. Cependant, le serveur test a une capacité plus réduite que le normal. Il faudra probablement s’attendre à une sélection des joueurs qui veulent y aller. N’hésitez pas à le dire si vous vous sentez motivés pour y aller et donner vos avis.


Nouveau système de loot
Pour avoir plus d’informations, je vous recommande de lire le compte-rendu d’il y a deux semaines. Il sera implémenté d’ici deux ou trois semaines. Par ailleurs, le nombre de matériaux différents va passer de 20 à 10. Les développeurs souhaitent simplement rendre le système de matériaux plus simple. De plus, cela nous libérera des emplacements d’inventaire. Enfin, ils souhaitent renforcer l’affiliation des matériaux aux créatures et en faire quelque chose qui a plus de sens (par exemple : une sueur de géant ne serait lootable que sur un cyclope).
Mais voilà que je vois arriver les plus grands sceptiques d’entre nous : « Euh, pas content ! J’ai mis du temps à les farmer, j’ai pas envie de les voir disparaître ». Ne vous inquiétez pas. Ce sera gagnant-gagnant. Les matériaux qui vont être supprimés seront convertis en leurs équivalents.

Daily deals
Voilà quelque chose qui j’espère, vous fera plaisir (ça a été le cas pour moi). Chaque semaine, dans le bazar de Cornélius, un objet en bling subira une réduction ou sera même convertit en or. Cela peut être un thème de château, un pet, un pack de matériau ou même un wanted. Il s’agit d’une alternative à la roulette et permet de rendre le contenu payant plus accessible. Cela sera implémenté dans 1 ou 2 semaines.

Quêtes
Bon ça par contre, ça viendra in the future. Ils souhaitent mettre en place un système de quêtes pour donner plus d’objectifs aux joueurs.

Retour des joueurs
Vu qu’il y avait Rezna, Adam^2 et Irene, on a pu aussi faire remonter des avis des joueurs de la communauté anglophone en plus de ceux des français. Je vous les transmets aussi, il se pourrait que ça réponde à certaines de vos questions.

Event de Pâques
Apparemment, côté anglais il y a eu un petit problème de communication. Ils ont demandé aux joueurs de conserver leurs œufs alors que la mise à jour a supprimé toute possibilité de les échanger contre des récompenses. Donc bon, pas mal de joueurs se sont sentis frustrés d’avoir économisé leurs œufs pour rien. Adam^2 et Rezna ont demandé à remettre en place les récompenses échangeables avec des œufs. Novitcz s’est retrouvé un peu embarrassé car il craint de frustrer les joueurs qui ont déjà jeté leurs œufs. Il suggère toutefois de réaliser une pétition s’il s’agit effectivement d’un besoin énorme de la communauté. Affaire à suivre…

Boost de loot
J’ai eu une question quant à la véritable action du boost de loot.
Son effet est-il réellement celui indiqué (à savoir +100% de chance de looter des items et des matériaux) et affecte-t-il bien les matériaux ?
Il y a en effet aucun moyen de vérifier son efficacité dans le jeu. Novitcz m’a certifié que le code derrière comprenait aussi bien les objets et les matériaux. Donc pas d’inquiétude à avoir.

Coût en point de défense des totems et générateurs
Il y a eu une pétition côté anglais pour passer de 2 à 0 en points de défense pour les totems et générateurs de base. Malheureusement, ce coût restera à 2. Je suis vraiment désolé pour les partisans.

Le bouclier anti-attaque
L’idée a fait du chemin depuis les deux dernières semaines. Novitcz envisageait de réaliser directement une option à côté des paramètres du familier. Rezna et Adam^2 avaient l’air de bien apprécier l’idée. Cependant, il faut aussi prendre en compte le problème du farming abusif et il ne s’agit pas encore de l’une des priorités du moment. A suivre…

Firesly
Dragonou sera de retour pour ceux qui l’ont acheté. En revanche, il sera impossible de le recrafter. La raison est simple. Les développeurs ne souhaitaient pas avoir une redondance de dragons rouge avec Flaméo. De plus, cela permet de gagner du temps dans le up des boss. Ce qui signifie que Flaméo va bientôt jouir d’une nouvelle beauté… ce qui n’est absolument pas garanti pour Dragonou.

Totem
Deux choses ont été remontées sur les totems :
La première était de les rendre définitivement indestructibles. En effet, la situation pouvait s’avérer injuste entre les joueurs à gros dps et les autres. Bref, même après le up des PV du totem, il peut encore paraître aujourd’hui comme le point faible de la défense et les rusheurs ne se font pas si rare que ça. La communauté anglaise a proposé l’idée que seuls les coups blancs pourraient affecter le totem. Novitcz avait l’air plutôt partant pour un élément ou une créature qui serait présent pour le renforcer. Avons-nous là l’idée de l’un des futurs wanteds ?
La deuxième chose concernait l’ajout de nouvelles runes au totem. J’ai fait part d’une de vos idées (d’il y a fort longtemps) d’une rune qui rendrait les créatures plus résistantes aux pièges. Si vous en avez d’autres, Novitcz est preneur =)

Pathfinding
Depuis qu’ils ont tripoté tout ça, pas mal de bugs ont été rencontrés par exemple : des créatures ou des héros se sont retrouvés collés aux murs. Il faut savoir que la plupart d’entre eux étaient déjà présents bien avant qu’ils aient mis leurs mains partout ^^ Les développeurs ne pensent pas que le pathfinding soit directement responsable et cherchent à résoudre tout ça.

Combat text
Ils ont les idées mais ce n’est pas la priorité du moment. Désolé pour tous les cac du jeu :/

Toomsy
Tiens moi au courant si t’as bien reçu ta récompense ^^

Voilà voilà j’espère que ça vous aura plu. Sincèrement, le format de 1h avec la communauté anglaise est enrichissante et me laisse plus de temps pour remonter vos avis (même si j’ai la question de Toomsy sur les invocations squelettes qui manque ^^). Même si ça ne change pas de d’habitude, j’ai bien pris mon pied et j’espère vous l’avoir un peu transmis.

En tout cas, n’hésitez pas à être actif et à remonter toutes vos interrogations, commentaires, suggestions si vous en avez. Je me fais toujours un plaisir de les transmettre.

Je vous fais un gros bisou sur la fesse droite,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 10h52
16 mai 2015

Salut tout le monde, j’espère une fois de plus que vous allez bien et que vous appréciez bien votre pont (comment ça, il y en a qui bosse ? Ah meeeerde). Aujourd’hui encore, un nouveau point hebdomadaire avec notre Novitcz qui s’est mis 20 min en retard dans son travail rien que pour nous. C’est Sheenobeez qui va faire la gueule uh uh uh

Objectifs

Roadmap
Les priorités ont été redéfinies selon un plan en trois phases. Pour ceux qui me lisent, on en avait déjà parlé il y a quelques semaines.

Phase 1 : Améliorer l’expérience des débutants
Phase 2 : Améliorer la progression des joueurs
Phase 3 : Améliorer le end-game.

La phase 1 est la priorité actuelle. En effet, il s’avère que la majorité des joueurs de MQL quittent le jeu avant même d’avoir fini la première zone. Il nous faut du sang neuf et il nous faut attirer plein de nouveaux joueurs. Pour ce faire, ils ont plusieurs projets :
- Améliorer l’interface utilisateur de la défense (cf les actualités (https://www.themightyquest.com/fr/blog/construction-de-chateau-apercu))
- Refonte du tutoriel de départ. Dans les premières zones du jeu, il ne sera possible de faire que du PVE. Les joueurs n’auront plus accès à leur château. Ce n’est qu’une fois atteint un certain niveau que nous pourrons accéder à la partie défense. Le tutoriel se présentera selon une série de 10 objectifs à atteindre pour fabriquer (crafter) son propre donjon. Ainsi, étape par étape le joueur apprendra les rudiments de la défense (faire pivoter une salle, un mob, sélectionner, le système des totems etc). L’autre intérêt de retarder l’accès à la partie défense est justement d’éviter d’avoir des donjons lvl 1 – 4 qui sont juste de grosses blagues. En effet, comment pouvons-nous être fiers d’un château rempli par un canon rotatif et un cyclope ? xD De plus, ils pourront intégrer dans leur défense l’expérience qu’ils ont eue pendant la phase de PVE.
- Entamer un système de quêtes commun à l’ensemble des joueurs.

La phase 2 arrivera après la première (nooooon sans déconner V.I.T.R.I.O.L, mais tu es un génie !) c'est-à-dire après juin. Donc finalement, ce sera assez « rapide ». Cette phase cherche à maintenir l’envie de jouer lors du levelling. Ils essayent d’ailleurs de la faire en parallèle à la première pour aller plus vite. Elle comprend pour travaux:
- Continuer le système de quêtes
- Refonte du système de skills (voir sujet (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=21) d’il y a deux semaines)
- Amélioration de la progression
- Mise en place d’une économie IG (In Game) entre joueurs. C’est d’ailleurs à cette étape qu’ils vont régler l’histoire de la force vitale inutile et implémenter… un hôtel de vente. Pour les curieux, veuillez lire le post ici (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=11). Pour rassurer les frileux, ils ne veulent pas répéter les erreurs de Diablo III
- Ajustement des héros
- Ajustement des créatures avec l’apparition d’espèces (géants, marionnettistes etc) avec un élément associé (feu, glace, poison).
- Améliorer le système de loot


La phase 3 est plus pour nous et le end-game. Là aussi, les plans ont pas mal été développés dans les posts précédents. Si vous souhaitez avoir plus d’informations, n’hésitez pas à le lire ici (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=11) ou là (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=21). Cependant, on peut s’attendre à :
- Des régions parallèles aux notre avec des buffs et des malus appliqués à notre défense. L’objectif est d’augmenter la diversité des défenses.
- Alimenter le end-game avec des boucles infinies. Par exemple, au niveau 30, il sera possible d’accorder le niveau de notre château avec celui de nos couronnes (exemple : lvl 30-C, lvl 30-B puis lvl 30-A pour les fous furieux).
- Conditions de victoire
- Etc ^^

Cependant, ils savent pertinemment qu’en bossant de cette manière, ils ne sont pas très en phase avec nos attentes. Seulement, ils souhaitent tout de même ne pas nous oublier. C’est pourquoi, je vous propose un petit sondage en dessous où il faut organiser 10 grandes priorités sur le jeu. Soyez nombreux à y répondre. Cela ne servira pas à rien car, s’ils voient qu’il y a un gros besoin sur un point, ils sont prêts à réorienter leurs travaux.

Veuillez répondre à ce questionnaire (https://docs.google.com/forms/d/1YRhwv3akEH4DrL9vsbj-zzAoUgI9xsgUNmpPHLtze8g/viewform?usp=send_form)

Forum
Grande nouvelle ! Ils vont apporter des améliorations à notre forum en carton. Une migration vers les forums officiels d’Ubisoft est à prévoir. Sincèrement, j’attends ça avec impatience rien que pour le bouton « Justifier votre texte » xD. Cela signifie aussi plus de clarté et moins de bordel. En espérant que plein de nouveaux joueurs seront attirés et auront plus envie de partager leurs ressentis. Apparemment, cela devrait se produire «plutôt rapidement».

Les retours de la communauté

Pathfinding
Depuis le patch du pathfinding, de nombreux joueurs se sont retrouvés collés à un mur ou à un obstacle sans pouvoir bouger. Cependant… ce bug n’est absolument PAS lié au pathfinding !! (Rappel : le patch du pathfinding était censé être là pour résoudre un problème où le héros se mettait à bouger de manière aléatoire si le joueur cliquait dans une zone inaccessible). Non non non, le problème provient d’une mauvaise gestion des collisions avec les mitoses ainsi qu’avec les canons. Selon Novitcz, ça a été très difficile de l’identifier sachant que chacun accusait le pathfinding. C’est pourquoi ils ont bien mis 2 semaines à en trouver la source. Désormais, ils vont pouvoir mieux le régler et le patch correctif devrait arriver bientôt.

Le silence et le dash du mage
Il y a eu un problème où quand le mage faisait une charge électrique dans une bulle de silence, il n’était absolument pas affecté. Ce problème sera résolu la semaine prochaine.

Problème d’activation des créatures qui ne sont pas sous totem
Lorsque vous créez un beau pack de créatures tout propre (en respectant bien les règles d’aggro maximum) sans utiliser de totem (typiquement dans la salle des boss). Il se peut que toutes les créatures ne s’activent pas au même moment même si elles sont dans le cercle d’aggro. Ils n’étaient pas au courant de ce problème et vont chercher à le résoudre. Je leur ai déjà envoyé un replay pour montrer le problème. Il se peut que ce soit lié au problème de collision des mitoses. A suivre… (Je vais essayer de vous faire un replay pour mieux expliquer le pb).

Attribution des touches
Apparemment, les développeurs sont un peu plus en faveur du keybinding (attribution des touches). Il se peut que ce soit implémenté après la phase 1

Nouveau système de loot
Il y a deux semaines, certains joueurs m’ont fait part de leur appréhension quant à l’affiliation d’un ingrédient à une créature spécifique. Il faut savoir que c’est déjà le cas IG. Seulement avec la disparition des 10 matériaux, cette affiliation ne sera pas « renforcée » dans le sens où l’on ne souffrira pas de grosses pénuries. Toutefois, les développeurs ne veulent pas non plus que le loot des ingrédients soit de l’aléatoire pur. Je suppose que c’est en préparation du nouveau système économique. Les joueurs suivent une tendance et pas tous les mobs ne sont utilisés. Ainsi actuellement, les « yeux de fuméroles » qui sont donnés par les marionnettistes deviennent rares puisque plus personne n’utilise cette créature. Cependant, on en a besoin pour les runes des totems. Avec le système économique IG il faudra alors s’attendre à des prix forts pour ce genre d’ingrédients…
Les devs souhaitent aussi remanier les taux de loot. Cela se passe en deux étapes. Tout d’abord, ils introduisent le nouveau système de loot. Ensuite, ils attendent deux semaines pour prendre en compte différents feedback et mesures pour adapter les taux.

Débat sur les most wanted
Vous connaissez déjà tous ce débat et je ne vais pas trop m’y étendre. Je vais simplement vous dire ce qui en est sorti :
- Le most wanted doit garder son caractère rare et ne sera pas disponible à titre permanent dans le laboratoire
- L’optimal serait d’implémenter de nouvelles mécaniques comme pour le général cot ou encore la mitose cependant, ils manquent de main d’œuvre pour conserver le rythme de 1 wanted par semaine. Du coup, la plupart d’entre eux ne sont qu’un up des versions non-wanted (exemple, roue enflammée ou briquette)
- Il est hors de question de mettre des wanted disponibles en bling à titre permanent voir même à titre occasionnel car ils ne souhaitent pas avoir d’image de P2W
- Même si un wanted paraît peu intéressant (glabro, où le cerbeurk qui ne buff que les Rancid), il faut savoir qu’avec le nouveau système de régions ils pourront devenir presque vitaux. Il se peut qu’une région soit associée à un élément (feu, glace, poison) et le renforce. A suivre ^^

Les questions que je n’ai pas traitées

- Les squelettes des marionnettistes vont-ils subir un buff ?
- L’archer et sa roulade vont-ils être remaniés ?
- Feedback sur la mitose qui est un mob au-dessus des autres
- Feedback sur le capitaine gourdin qui est un boss au-dessus des autres

Voilà, voilà. J’espère que ça vous aura plu. Je vous souhaite à tous un très bon week-end.

Bise sur la fesse gauche,

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 11h01
26 mai 2015

Plop à tous,

J’espère que vous allez tous très bien. Encore un petit compte rendu d’une interview de Novitcz mais cette fois, ça s’est passé dans des conditions un peu spéciales ^^. Normalement, on n’aurait pas dû avoir ce call skype… et là vendredi, j’arrive comme une fleur sur steam à 20h et je reçois un petit message « En fait si, je suis disponible ». Je n’étais pas chez moi, dans ma tête j’étais en mode bagdad, mais j’y suis arrivé ^^. C’est un Novitcz tout fatigué que j’ai eu. Il avait une bonne crève carabinée. On avait presque envie de lui faire un chocolat chaud ! ^^
Bref, ce compte rendu va être un peu court. J’espère que ça vous plaira quand même =)


Les "10 priorités"

La semaine dernière je vous ai fait faire un questionnaire afin de connaître les thèmes majeurs sur lesquels les dévs devaient travailler en priorité. Vous avez été 23 à répondre et je vous en remercie. Les résultats sont consignés ici (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/resultatslesprioritesdujeux).

Equilibrage héro/compétences
C’est sans trop grande surprise que la majorité des joueurs ont choisis que le rééquilibrage des héros et des compétences devaient figurer parmi les chantiers les plus prioritaires. Il s’avère que c’est aussi le cas côté anglais. Ainsi, Novitcz nous a promis que ce chantier serait la priorité de leur phase 2 et devrait être entamé mi-juillet. (La phase 1 sur les tutoriels devrait quant à elle finir courant juin).
Petite victoire pour nous !
Il est vrai que beaucoup de joueurs attendent cela avec impatience. Certains menacent même de partir s’il s’avère que cette étape est bâclée. J’espère que les développeurs sauront prendre le temps d’implémenter le tout et que ce ne sera pas accompagné d’une multitude de bugs…
Novitcz en est conscient et nous a proposé de choisir des joueurs qui connaissent parfaitement leurs classes et qui pourraient les orienter sur les décisions des nouveaux designs des compétences. Si vous êtes intéressé, voilà la « fiche de poste » :
- Anglais obligatoire (pouvoir comprendre les discussions et parler)
- Avoir son personnage et son château level 30
- Bien connaître sa classe (du moins mieux que moi déjà, ce qui n’est pas difficile ^^)
- Avoir du temps à consacrer au serveur test
- Avoir du temps pour réaliser suffisamment de retours aux dévs (forum, skype…)
- Savoir réaliser des critiques constructives (pas de « ouin ouin mon archer pue le caca », faites preuve de maturité et d’objectivité)
- Aimer le jeu et vouloir l’améliorer ^^
- M’offrir une bière O.O
N’hésitez pas à candidater en commentant ce post =).

Les statistiques des objets
Selon le sondage, il s’agit de la deuxième plus grosse attente côté français. D’une part, il y aurait du stuff nommé manquant pour la fugitive. D’autre part, la mise à jour Item 2.0 a rendu beaucoup d’objets nommés inutiles. C’est plutôt dommage, on perd le plaisir de les looter… Surtout que certains d’entre eux ont de très jolis skins. Bref, il y a peu d’intérêt aujourd’hui à s’équiper avec ces pièces et beaucoup d’entre nous ont dû revoir l’ensemble de leurs stuff.
Dans le post[/urlo] qui décrivait toute la Roadmap, il avait été annoncé que de nouvelles propriétés magiques (nouvelles statistiques) allaient être ajoutées sur nos équipements. La semaine prochaine, je devrais peut-être être en mesure de vous montrer en avant-première des screens afin d’avoir une idée plus clair de ce qu’il va arriver. Une fois ces nouvelles statistiques implémentées dans le jeu, ils pourront enfin tripoter nos objets nommés. Donc si ce n’est pas déjà le cas, évitez de les jeter… on ne sait jamais^^.

Novitcz against « Pay To Win »
Novitcz a réellement souhaité mettre un point d’honneur sur les critiques du jeu. En plus des retours du questionnaire, il a passé trois mois sur les réseaux sociaux (Steam, fb, etc) à lire les avis des joueurs. Il les a tous recensé dans un tableau excel et a comptabilisé l’ensemble des critiques positives et négatives sur TMQFEL. Il s’est avéré que beaucoup trop de personnes l’ont qualifié de jeux « Pay To Win ». Sincèrement ça me surprendra toujours autant d’avoir ce genre de critiques… Beaucoup abusent et insultent des châteaux avec 10% de wanted de P2W (j’en ai marre de passer derrière pour supprimer ce genre de commentaires). Mais bon, d’un côté je peux comprendre la frustration des nouveaux joueurs qui n’ont pas eu accès à des wanteds comme le Super Générateur qui, pour l’heure, ne sont accessibles que sur le marché steam. Bref, il s’agit d’une critique qui affecte énormément les développeurs et ils souhaitent réellement se débarrasser de cette image. Pour ce faire, ils ont prévue des solutions assez radicales :
- Contacter Valve pour nous laisser la possibilité d’échanger des wanted sur steam (sans qu’il y ait une quelconque transaction financière donc)
- Faire en sorte que les Most Wanted (créatures et pièges) soient toujours disponibles. Je ne sais pas s’ils vont être présents dans notre laboratoire ou s’il faudra réaliser des quêtes pour les avoir ou encore si cela passe par une complexification du système de craft. Cependant, des essais seront prévus prochainement… A suivre
- Possibilité de réaliser des échanges de Most Wanted entre joueurs du même clan
Rezna (Ambassadeur côté anglais) a eu une réaction assez surprenante. Il a souligné que certains joueurs ont réussi à accumuler des quantités astronomiques de matériaux dans le temps où le farm était encore permis (on parle de plus de 600 épiques). Ce genre de joueurs pourrait représenter de sérieux déséquilibres à ce genre de systèmes que les dévs souhaitent mettre en place. Affaire à suivre…

On a ici traité le top trois des résultats (https://www.themightyquest.com/fr/forums/discussions-generales/topics/unpeudecommunicationcafaitpasdemal?page=11) du questionnaire côté français à savoir :
1) Equilibrage héro
2) Réajustement des statistiques des items
3) Equilibrage most wanted & normaux
On a aussi abordé les préoccupations du côté anglais. Peut-être que ça vous intéressera.

[U]Le nombre de points de défense (DP)
Beaucoup de joueurs souhaiteraient pouvoir mettre plus de défenses dans leurs châteaux afin d’avoir enfin la possibilité de remplir les 8 salles mises à disposition. Novitcz indiquait qu’il ne pouvait qu’aller dans ce sens. Cependant, plutôt que de toucher aux DP du château (exemple : 375 pour le level 30) il est préférable pour eux de tripoter ceux des créatures et des pièges. L’exemple le plus flagrant du moment c’est le toxiclope avec ses 15 points de défense et sa faible longévité par rapport à 3 Mitoses. On peut aussi citer les exemples d’une bonne partie des créatures élites (hum [raclement de gorge] Pete le Cogneur, hum hum [toux] Marionnettistes…).
Alors effectivement, la révision des points de défenses fait partis de leurs chantiers… Mais encore une fois ce n’est pas pour tout de suite.

Alimenter la boutique
Il est clair qu’à l’heure actuelle, il n’est absolument pas intéressant d’aller dilapider son oseille dans la boutique. Payer 7,5€ pour un Pack Maestro et avoir une petite chance de looter un Amour est clairement moins rentable que de lâcher 0,20€ pour un mur de chaux sur Steam. Il y a un réel déséquilibre entre Steam et la boutique.
De mon côté, j’ai proposé les choses que j’ai pu lire à droite à gauche sur le fofo Français c’est-à-dire de réajuster les prix et surtout d’ajouter de nouveaux skins en boutique. J’ai insisté en disant que je serai l’un des premiers à cracher ma tune si des skins de créatures (exemple : le Rambombe [bave]) faisaient leurs apparitions. De même, le thème Watch-Dogs avait fait fureur à l’époque.
Cependant, Novitcz m’a répondu qu’il était peu probable que ce soit vraiment rentable. Rezna a appuyé ses propos en soulignant que la communauté anglaise préférait largement dépenser son argent pour du contenu IG (In Game) plutôt que pour des skins. Je me suis retrouvé à 2 contre 1 sur ce débat. Je suis désolé les coupains. On verra ce qu’ils feront de leurs boutiques. Peut-être qu’effectivement il y aura de nouveaux skins…

Voilà voilà pour cette semaine. J’espère encore une fois que ça vous a plu. Merci en tout cas pour le temps que vous consacrez à me lire. Ça fait plaisir de savoir que l’on sert à quelque chose ^^

Grosse bise sur la fesse droite.

V.I.T.R.I.O.L

Aguton
10/07/2015, 11h03
30 mai 2015

Bonjour à tous,

J’espère que vous allez bien ! Cette semaine, encore une petite interview de Novitcz. Cependant, je tiens à vous dire d’ores et déjà que le compte rendu risque d’être décevant. L’interview s’est passée dans des conditions un peu particulières… Certaines semaines, un joueur est invité en guest pour écouter ce qui se dit pendant la discussion. (Je ne vous l’ai pas encore proposé j’avoue, je comptais le faire un peu plus tard, pour voir comment ça se déroulait dans un premier temps). Bref, la première fois que l’on a invité quelqu’un à discuter, c’était intéressant, drôle mais le temps a été très mal managé. Cette fois-ci… Rezna a eu l’idée d’inviter « x-BlackKnight-x »…

Pour ceux qui ne le connaissent pas, il s’agit d’un joueur de la communauté anglaise qui peut vous pondre un ROMAN entier sur tous les défauts du jeu. Encore que, un roman c’est peut-être un peu léger… J’irai plutôt dire une BIBLE ! Bref, cette personne reste constructive mais disons qu’il est très très engagé dans ses convictions et qu’il a très souvent fait en sorte de dévier la conversation vers des sujets qui ne sont pas les priorités phares du moment (le pire exemple était le système de ticket, qui selon le sondage, est loin d’être notre préoccupation première). Bref, ça a été une vraie partie de plaisir de devoir toujours recadrer la conversation dans le bon contexte.

Cependant, j’ai pu quand même poser quelque question et des informations intéressantes ont été données.

Coming soon™

- Nouveau système de tutorial presque finis (dans les deux semaines à venir). Ce qui signifie que la main d’œuvre va pouvoir passer à autre chose très vite comme… la résolution de bugs uh uh uh
- L’évènement « retour des rares » pourrait encore durer 1 semaine de plus (pas encore confirmé). Une fois terminé je vous rappelle que les wanted seront toujours disponibles au laboratoire. CEPENDANT, vous vous en doutiez, ils seront plus chères ^^ Profitez-en donc
- Ré-équilibrage « rapides » de certains Most Wanted à la fin de l’évènement. Il s’agit surtout de tripoter les nombres de points de défenses (DP) de certains d’entre eux (croisons les doigts pour le Toxiclope ^^)
- Nouveau système de statistiques magiques d’équipements. Il sera accompagné d’une garantie minimum de « bonne statistiques » sur les objets épiques. En clair, ils veulent éviter les statistiques pourries comme « Bonus d’Orbe de Santé I » sur du stuff epic lvl 30. De plus, il existe une fonction linéaire qui définit le degré de défense ou d’attaque d’un équipement entre deux niveaux. En gros, entre une épaulière niveau 24 et une épaulière niveau 25, il n’y avait pas beaucoup de différence. Cette fonction va désormais devenir exponentielle. Ce qui veut dire qu’il y aura un vrai intérêt à avoir le stuff de plus haut niveau (Désolé pour ceux de mon clan qui ont encore du level 26 sur eux XD).

Système économique
La fin de l’évènement « retour des rares » sera marqué par la fin de l’accès au marché Steam. Novitcz tenait à préciser qu’ils souhaitaient avant tout récompenser les joueurs qui s’investissent dans le jeu en leurs permettant de gagner un certain revenu. Bref, la question que je ne pouvais pas m’empêcher de poser était :
« Comment allait vous orienter votre système de monétisation ? »
On a beau dire ce que l’on veut, Ubisoft reste une entreprise comme une autre, il est normal de s’attendre à une recherche de profits de leurs part. Sinon ce jeu même ne pourrait pas exister ^^.
La réponse était assez surprenante. En réalité, la boutique ne va quasiment pas changer. Elle se divisera en deux parties :
- La partie cosmétique (avec des thèmes, des familiers etc).
- La partie « matériaux ». Ils vont continuer à proposer des nouvelles créatures, de nouveaux stuffs craftables à l’aide de matériaux. Ils continueront donc à vendre des packs de matériaux comme le Maestro. Novitcz expliquait qu’ils souhaitaient orienter cela à la manière de la majorité des jeux Free To Play, c'est-à-dire avoir une balance entre le Temps VS l’Argent. Ces packs de matériaux ne seront là que pour vous faire gagner du temps. De plus, pour les plus sceptiques d’entre nous, les taux de drop des matériaux vont être revus à la hausse. Ils souhaitent se débarrasser au mieux de cette image de P2W et rendre le jeu beaucoup plus équitable.

Test Serveur
- Le test serveur ne sera pas ouvert dans les 10 jours à venir pour tester les prochains patchs
- Il sera ouvert en suite pour avoir l’approbation des joueurs quant au nouveau système de pathfinding et la nouvelle interface utilisateur de la défense.
- Il se peut que la limite d’attaques ciblées soit supprimée UNIQUEMENT sur le serveur test afin de rendre les tests plus agréables (demande de Rezna).

Bugs
- Semaine prochaine : résolution du bug sur les potions qui lors d’une attaque, nous fournissait préférentiellement les potions de bas niveau de notre inventaire
- L’équipe de développeurs ont besoin de notre aide pour reproduire le bug de la grille fermée en fin de château. Ils ont évalué que ce bugs n’apparaissait que dans 1 cas sur 1000 (je ne dois pas être très chanceux alors ^^). De ce fait, ils ont du mal à identifier la source exacte qui cause ce problème. Ils vont très certainement lancer un concours où il faudra leurs envoyer des screens, des vidéos leurs permettant de trouver l’origine du problème. Blings à la clef =)
- Lors de l’arrivée de la nouvelle interface de défense, le bug nous empêchant de placer des objets à la jonction de deux salles devrait être résolu (personnellement, j’ai tâché mon caleçon quand j’ai entendu ça).

Aguton
10/07/2015, 11h07
13 juin 2015

Et bonjour à tous !

J’espère que vous allez tous très bien. Cette semaine encore, petite interview de Novitcz (directeur créatif). Aguton (nouvelle Community Manageuse) était présente et Rezna, Adam^2 ainsi qu’Irene (représentants de la communauté anglaise). On a essayé d’introduire un joueur supplémentaire mais ça a n’a pas fonctionné.
D’ailleurs, à ce sujet, n’oubliez pas que vous pouvez très bien participer aux calls skype hebdomadaires si vous le sentez. Il suffit juste de parler un peu anglais ^^. Bon c’est parti.

Les news

La phase 1
Pour ceux qui n’ont pas suivis jusqu’ici, les développeurs ont découpés leurs travaux en 3 phases :
- Phase 1 : Amélioration de l’expérience débutant
- Phase 2 : Amélioration de la progression du joueur (leveling)
- Phase 3 : Amélioration de l’expérience end-game.
Ils procèdent dans cet ordre car il s’avère que la perte de joueur est bien plus massive au début du jeu qu’en fin.
Après le sacrifice de nombreux barbecue ainsi que des heures de travails acharnées sous les coups de fouets de Novitcz, les développeurs ont enfin pu finir hier la phase 1. La semaine prochaine ils font les dernières corrections de bugs et ensuite… Let’s the phase 2 BEGIN [musique épique en fond et bruits d’Inception]. Par contre… la phase 2 sera extrêmement longue (comme ma…). Armez-vous bien de patience et de courage. Elle risque de durer jusqu’à décembre voir même au-delà…

Cycle en 2 semaines
A partir d’aujourd’hui, l’équipe de développement se divise en 2 sous-groupes. Chaque groupes, travaillent sur un cycle de deux semaines… mais en décalés xD. En gros, nous on va continuer à avoir un patch par semaine. Seulement, ils l’équipe responsable aura bénéficié de deux semaines pour le travailler. Cela signifie donc :
- plus de qualité
- plus de temps pour tester les release (<3)
- plus de visibilité pour nous. Ils pourront annoncer une semaine à l’avance le nouveau Most Wanted qui va arriver un peu comme ils ont fait avec la Nurse Reverse.

Où sont nos wanted ?
Vous avez pu constater que depuis vendredi, il n’est plus possible de crafter une seule créature Most Wanted. Ne vous inquiétez pas, c’est normal ^^. Ils reviendront la semaine prochaine avec la Nurse Reverse. Ils réalisent juste quelques ajustements sur les prix en matériaux (en clair, les prix seront plus élevés ^^) et des ajustements sur des statistiques (coûts en points de défense). Ils préfèrent mettre ce délais d’une semaine pour que les joueurs ne se sentent pas entubés et qu’ils disent « ah bah non j’ai claqué tous mes matériaux pour cette créature et il s’avère que l’autre est devenue plus intéressante ».
En parlant des prix en matériaux des wanted, ils ont envisagé un nouveau système. Lorsqu’une nouvelle créature Most Wanted sera sortie dans le jeu, son prix en matériaux sera élevé pendant deux semaines. Pendant cette période, elle sera disponible pour tous les joueurs de n’importe quel niveau. Ensuite, le Most Wanted va dans notre laboratoire pour une durée infinie et pour un prix plus bas.

Blue Prints
Pour cette partie, je vous avoue que je n’ai pas tout bien saisie les concepts. Il y aura plus de choses qui seront communiquées là-dessus à travers un gdoc (comme pour la nouvelle ergonomie de défense). De ce que j’ai cru comprendre, un nouveau matériau va faire son apparition : la « blue print ». Il s’agit d’une de ticket qui rend une créature plus efficace. De ce fait, plus vous en lootez, plus vos créatures seront violentes. L’objectif est de booster l’attaque. Les joueurs vont devoir sortir un peu de leurs tanières pour en récupérer.
Bon, maintenant lisons les petites lignes du manuel d’utilisation :
- Le système est prévu pour la phase 2
- Les joueurs de end game n’auront pas à farmer pour obtenir toutes les « blue prints ». Les créatures seront directement disponibles à leurs pleins potentiels. Le but est surtout de booster l’attaque au mid-game
- Il n’y aura pas de reset de créature (pas d’épidémie)
- Les « blue print » des créatures most wanted seront plus difficile à looter par rapport aux autres.
Voilà voilà, donc nous aurons plus d’informations d’ici 3 semaines =).

Phase 2, les autres plans
Bon vous savez tous très bien que la priorité phare de la phase 2 sera le réajustement des skills. Cependant, il existe aussi d’autres design dans les boites :
- Quelque idées sur le système de couronnes : Entre les « blue print », les matériaux et les couronnes, cela commence à faire pas mal de raison pour attaquer un château. Les développeurs souhaitent laisser le choix aux joueurs. En clair, il sera possible d’attaquer un château en « farm-mode », c’est-à-dire sans mettre de couronnes en jeu. C’est quelque chose qui fait un peu tiquer quand on connait les récompenses de pierres tombales actuelles… S’ils souhaitent sincèrement implémenter cela, j’espère qu’ils sauront s’attarder sur ce point car 2 pauvres sueurs de géant + 0 couronnes ça fait léger pour une défense réussie… D’un autre côté, cela peut être aussi un excellent moyen de booster l’attaque. On pourrait clairement choisir entre le mode compétitif et le mode non-compétitif. Les joueurs voulant conserver leurs couronnes continueront à attaquer au lieu de rester enfermer dans leurs demeures de peur d’en perdre trop.
- Système économique : On en a déjà parlé plusieurs fois. Il s’agit de rendre le gold plus intéressant et de faire ses adieux à la force vitale. Un hôtel des ventes serait à l’étude… à suivre.
- Améliorer la qualité du designing de château (en gros faire en sorte que les défenses soient efficaces ET intéressantes pour les attaquants… et non pas un bordel indéfinissable de mitoses ardentes et de chalumou).

Aguton
Comme vous le savez tous, cette semaine a été marqué par l’arrivée d’une nouvelle CM : Aguton. Elle est en recherche active de nouveaux event à nous proposer. Si vous avez des idées, n’hésitez pas à les communiquer [ici](https://www.themightyquest.com/fr/forums/officiels/topics/suggestions-326365?page=2#post-467317). Elle cherche surtout des choses simples et rapides à mettre en œuvre. Sinon, elle nous a annoncé qu’elle souhaitait remettre en place des séances Twitch régulier (un peu comme au temps d’Errok et Ubi-val). Personnellement, je suis tout foufou o.o ça m’a manqué ! Il faudra aussi que l’on soit indulgent avec elle car il s’agira de ses premiers lives ! ^^

Retours joueurs

La nouvelle courbe d’XP
Certains d’entre nous avaient peur que l’accès au HL soit devenu trop facile avec la nouvelle courbe d’XP. Les joueurs pourraient risquer d’accéder au level 30 sans avoir fait assez de châteaux pour s’y préparer et… finiraient par se faire littéralement violer par des défenses plus « avancées ».
Novitcz est conscient du problème. Cependant, ils souhaitent rester sur leurs positions car ils veulent offrir plus de quêtes aux joueurs de mid game afin de leurs permettre de mieux maîtriser le jeu et de ne pas trop prendre Bagdad une fois au level 30. Ils souhaitent que grâce à ces quêtes, les joueurs seraient mieux préparés au end-game.

Test Serveur
Suite à la demande de guigui, j’ai essayé de savoir s’il y avait toujours des sélections pour le test serveur. Il s’avère que non. C’est open bar les gars vous pouvez y aller… A deux conditions près xD :
- Lvl 10 minimum pour le héro
- Lvl 10 minimum pour le château
Je pense que ça vaaaaaaa et que ces critères sont autrement moins sélectifs que ce qui était annoncé avant ^^.
Ils souhaitent actualiser le mettre à jour très prochainement pour permettre à la communauté de tester le patch sur la nouvelle ergonomie de défense.

Bugs des affichages pop-up en combat
J’ai du mal à trouver un nom correct à ça. Vous savez, il s’agit de l’affichage des objets lootés sur tous l’écran ou encore celui de l’étoile. Ils bloquent la vue ainsi que le click. Alors, God si tu lis ce texte, sache que cette partie est pour toi ^^. Il s’avère que Novitcz a lui-même aussi en horreur ce bug. J’ai à peine dit « pop-up » dans le call qu’il m’a répondu « oui oui oui oui, je vois bien de quoi tu parles. T’as raison, moi aussi ça me gêne ». Il m’a assuré que ça devrait être réglé assez rapidement. J’espère qu’ils réactiveront au moins le click au travers de l’affichage.

Les nouvelles décorations
Beaucoup de joueurs s’accordent à féliciter le travail de l’équipe créative pour les efforts qu’ils ont fournis. La réalisation des nouvelles barricades et autres éléments que l’on peut voir dans les quêtes de château 1-4 sont particulièrement réussie. Elles devraient faire leurs apparitions à la boutique dans les semaines qui viennent. Ils leurs manquent juste à régler quelques problèmes de hit-box ^^.

Les nouvelles propriétés magiques d’équipements
A plusieurs reprises, ces propriétés ont été mentionnées. Seulement, avant ça ils souhaitent modifier intrinsèquement les statistiques en elle-même. Vous savez, je vous avais parlé du changement de modèle mathématique permettant de définir la stat entre deux niveaux. Ce modèle passe du linéaire à l’exponentiel. En clair, aujourd’hui entre un level 24 et un level 25 il y a peu de différence… Demain SI ! Il en va de même pour nos petites créatures.
Quelle différence me diriez-vous ? De notre point de vue, pas grand-chose. Pour eux, il s’avère que c’est vital. En effet, ce nouveau modèle mathématique leur donnera l’occasion de tous mettre à la même échelle et d’avoir une plus grande liberté de mouvement dans le balancing des statistiques d’équipement.
Ensuite seulement, ils s’attaqueront à ces mystérieuses « propriétés magiques » et redonneront enfin toute la superbe à nos équipements nommés.
Dites le moi si je ne suis pas clair dans mes explications hein ^^

Voilà pour cette semaine. Je vous remercie d’avoir lu et comme d’habitude, n’hésitez pas à commenter. Je vous fais une grosse bise sur la fesse droite,

V.I.T.R.I.O.L

guest-KfbKZulg
12/08/2015, 10h14
de cette epoque il n'en ai ressortis que du positif a l'epoque je ne savais pas pourquoi et c 'est que maintenant que je m'en apercois en fouillant les new forum