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Afficher la version complète : Idée pour le multi.



mime84
21/07/2014, 11h35
Bonjour, j'ai peu être une petite idée pour le multijoueur >> est il possible de créé une place ou l'on peu black listé tout les mauvais joueurs que l'on aura décidé de mettre dedans ?? ainsi on ne serai plus perturber de rencontrer à nouveau les mauvais joueur dans sa propre partie ??

oui ce sujet est çà l'étude mais même sa je pense qu'il y aura des joueurs qui mettrons ceux qui gagne honnêtement dedans ce qui est dommage et encore anti jeu.

Le problème viens de la mentalité général des joueurs et même des gens en général qui sont rempli cupidité et d'égoïsme ... lorsque je vois ceux qui ont 200 point et qui coupe leur connexion je ne comprend pas vraiment ...

et ceux la quand je perd c'est à coup de 250 point .... et eux quand il perde ne perde rien ... 0 - 6 point .. cela me fait vachement rire .

Gabover89
22/07/2014, 14h18
Ne t'attend pas a ce que Ubi fasse des changements de son jeu. Regarde tout les sujets de forum, cela fait maintenant 2 mois que le jeu est sortie et aucun changement n'a été fait...

Je pense qu'il vaut mieux tout simplement boycotter le jeu afin de faire bouger les choses ( si ça ce passe vraiment ).

On pourrais proposer 1 milliard d'excellentes idées qu'ils n'en utiliseraient même pas une...

Ils ont trouvé les pigeons que nous sommes pour remplir leur porte feuille, ça leur convient, tant mieux pour eux et tant pis pour nous ^-^.

Ptit_Thib
22/07/2014, 19h25
Je vais faire remonter cette idée aux personnes concernées.
Merci de l'intérêt dont vous faites preuves.

Nous avons plusieurs changements prévus pour la prochaine mise à jour concernant le mode multi, mais je ne pourrais vous en dire plus à cette heure.

Merci de votre compréhension.

Gabover89
22/07/2014, 21h34
Ptit_Thib qui es tu ? car tu n'est pas modérateur tu n'a que 20 messages a ton actif lol

PierreEXM007
29/07/2014, 00h51
Je me moque assez du multi dans watch dogs, et je n'ai fais que très peu de parties en ligne. Mais sans vouloir cautionner cette pratique non fair-play, on peut comprendre qu'elle soit "compréhensible" pour certains, et la faute en revient tout simplement à Ubisoft.
Pourquoi ?
Tout simplement parce qu'ils ont choisi ce "système de sanctions", où celui qui perd voit ses points d'XP partir en fumée. Et certains ne l'admettent pas.
Si Ubi avait réalisé un système basé uniquement sur la récompense, les choses auraient tourné tout-à-fait autrement. Tu réussis un piratage (ou ce que tu veux, je ne connais même pas les termes) en ligne ? Tu gagnes de l'XP. Tu rates ? Tu "gagnes 0".
C'est le principe qui fonctionne sur la grande majorité des jeux en ligne (incluant FPS, jeux de course, etc.) et, de manière plus large, dans la vie de tous les jours. Exemple: un questionnaire d'examen:
Tu donnes une bonne réponse -> 1 point
Tu te goures -> 0
Seuls des exams qui peuvent être plus ou moins décisifs par rapport au métier que tu exerceras appliqueront le système du "+1 -1", dans lequel tu seras réellement sanctionné en cas de mauvaise réponse (lors de ma vie estudiantine, j'ai même eu un "+1 -6" une fois :eek: Tu foirais 3 questions sur les 20, et tu savais que tu étais parti pour une 2de sess :mad: ).

Mais peu importe, watch dogs est un jeu, et doit rester un divertissement. Et non pas un système basé sur des sanctions car cela conduira, inévitablement, à des "dérapages" avec des joueurs qui refuseront ce genre de règles.

Et une petite parenthèse par rapport à ceux dont la connexion à tendance à "tanguer", surtout dans les derniers moments ( :rolleyes: :p ): ces mauvais joueurs (pour reprendre le terme officiel) constituent certainement la plus grande partie de ceux dont la connexion s'interrompt... volontairement dans leur cas.
Mais il ne faut pas perdre de vue que tout le monde n'a pas nécessairement non plus une connexion au top, et que certains n'en ont pas du tout non plus. Certains surfent et se connectent au net quotidiennement en squattant le wifi d'un réseau public près de chez eux, ou d'un voisin... Mais bon, je le répète, il est clair que dans le cas évoqué ici, ils ne sont pas majoritaires ;) Mais cela ne veut pas dire non plus qu'ils devraient être sanctionnés d'une façon ou d'une autre parce que la partie à laquelle ils étaient en train de jouer a dû s'interrompre à cause d'eux.

Ptit_Thib
30/07/2014, 23h18
Nous sommes entrain d'étudier l'évolution du multi-joueur.
L'idée originale était de changer complètement le multi, afin que lorsqu'un nouveau joueur arrive, il n'est pas que des joueurs niveau 100 ... Donc pouvoir baisser nous paraissait très intéressant, permettant de récompenser les gagnants, plutôt que "tout le monde", mais nous avons eux des plaintes à ce sujet; certains n'aimant pas cela.
Nous sommes donc en train d'étudier cela en interne.

Malheureusement comme pour tout, quand tu essaie quelque chose de nouveau, tu ne peux pas le faire sans risquer que cela déplaise.
En interne cela nous a plus à tous, mais cela vraisemblablement ne plait pas a tout le monde en dehors.

Pareillement, la pénalité à la déconnexion a été supprimé afin de ne pas ruiner le profil d'un joueur ayant une connection instable, mais a commencé une triche "je débranche quand je perds", et on étudie une solution adaptée.

D'aileurs si vous avez des idées, n'hésitez pas à m'envoyer cela. Je ne promets rien par contre :)

PierreEXM007
31/07/2014, 00h22
Pour te répondre Ptit_Thib, je vais faire une micro-parenthèse sur deux autres jeux.
Je suis un grand fan des jeux de voiture, en particulier les séries Gran Turismo chez Sony et Forza chez Microsoft. Les 2 derniers titres (GT6 et Forza 5) ont un système que je trouve très intéressant:

- Sur GT6, un joueur qui revient chaque jour va avoir un "bonus de connexion", pouvant aller jusqu'à 200% de gains supplémentaires si l'on se connecte 5 jours d'affilée (on gagne 25% par jour). Si on "rate une journée", le bonus redescend de 25%. Mais en aucun cas on ne tombe sous la barre des 100%.

- Forza 5 crée un clone virtuel du joueur (le "drivatar"), et ce clone court sur les circuits des autres joueurs 24h/24 7j/7. Parfois, ce drivatar aura réalisé 1 course, ou 3, ou 10,... Et à chaque fois, il gagne des crédits. Si le joueur revient chaque jour, il touche les crédits gagnés par son drivatar la veille. Et si jamais il ne joue pas un jour, il ne les percevra pas (mais il continuera à les encaisser s'il joue le lendemain, le sur-lendemain, etc...).

Ce système est super intéressant car il récompense, sans punir. On gagne plus ou moins de bonus, ou "on gagne 0 bonus". Mais on ne perd pas ce que l'on a acquis.
C'est, je trouve, dans ce genre d'optique qu'il est intéressant de penser un multi.

Et le problème que tu évoques, vis-à-vis des "newbies" qui risquent de se confronter aux joueurs level 100, il y a un moyen simple pour cela, qui est employé depuis des lustres dans des tas d'fps: un matchmaking par classes de niveaux. Lors d'une recherche de piratage, le système ne devrait cibler que des joueurs avec des niveaux quasiment identiques. Et s'il n'y a aucun autre joueur de même niveau à tel ou tel moment, le système du jeu devrait proposer au joueur le plus fort d'accepter une partie pendant laquelle certaines compétences en multi (ces espères de "paliers" que l'on peut débloquer avec son XP en multi) seraient temporairement désactivées, le temps de sa session avec le joueur moins fort. Ceci afin que les deux se retrouvent au même niveau.

Là aussi, je fais une analogie avec un jeu de course bien étalonné. Pour reprendre Forza 5, si tu tentes de faire une course contre des bagnoles globalement plus rapides, le jeu t'avertira que tu n'auras aucune chance de gagner sans apporter des améliorations à ton véhicule (et il te proposera d'en installer de manière automatique ou manuelle). En revanche, si tu disposes d'une fusée et que tu comptes courir contre des trottinettes, le jeu te demandera de désinstaller des éléments pour rendre la voiture moins puissante (là aussi, il proposera de le faire de manière automatique).

Mais par dessus ces ébauches d'idées que j'ai avancées, il y une question qui reste fondamentalement plus importante que tout le reste: watch dogs nécessitait-il réellement un mode multi, ou bien Ubi a-t-il choisi de "faire du multi, parce que maintenant il faut du multi" :confused:
Qu'est-ce qu'apporte watch dogs par rapport à d'autres jeux qui sont focalisés sur le multi-joueur et qui maîtrisent bien plus dans leur propre discipline ?
Faire des courses en ligne dans l'univers de watch dogs, avec des lags pas possible, des chutes de framerate, des voitures en nombre limité, etc...? Ceux qui veulent faire du multi avec un jeu de course achètent un jeu de course (et je ne vais pas re-citer les exemples donnés plus haut) !
Ceux qui veulent passer leur temps à se tirer dessus en défendant ou en piratant des données (= un genre de capture de drapeaux) iront sur les mastodontes des FPS (battlefield, CoD, TitanFall,...).

Rien de ce que propose watch dogs dans son approche du multi n'est fondamentalement original, et n'est qu'un repompage mal fait de ce qui existait avant, en mieux.
Petite exception pour ces parties de "cache-cache" lorsqu'on pirate un autre joueur, mais qui finissent par lasser complètement à force (car oui, un multi doit aussi être intéressant si on veut que des gens y jouent).

Ces dernières années, les jeux qui se sont très très bien vendus étaient très souvent des jeux solo: skyrim, the last of us, les batman, les jeux quantic dream (à leur façon), etc...
Bref, des jeux qui proposaient un véritable scénario et/ou une véritable histoire et/ou une implication émotionnelle forte dans les très nombreuses heures que leur proposaient ces jeux.
Dans watch dogs, le bilan est complètement différent, avec un héros avec le charisme d'une huitre, des personnages stéréotypés au possible, et un scénario digne des mauvais polars des années 80 ("tu as tué un de mes proches, alors je vais te tuer", wow !). Plusieurs sites et magasines l'ont d'ailleurs souligné dans leurs critiques.