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Afficher la version complète : Bilan avant rang 7avant HD4 stratégique



Warmaster3
29/04/2013, 19h00
Bonjour,
Après quelques semaines de jeu je vais faire un bilan du monde stratégique proposé par Ubi.

1-Un monde pvp

En effet de ce point de vue on ne peut que remarquer que ce monde réussit son pari.
Cela bouge beaucoup et très rapidement a cause de la taille reduite du monde et du niveau moyen des joueurs qui fait qu'une grande quantité de joueurs ont rapidement 4 cités (l'hérédité aide aussi)
Du coup le revers de la médaille c'est que c'est vraiment chronophage et la moindre erreur se paye cash..
Comme dans tous les jeux pvp d'ailleurs et cela combiné aux petits nombre d'alliances, ces mondes devraient durer moins longtemps que les autres (enfin c'est ce qu'il se passera de toute façon même si la condition de victoire sera sans doute très longue a attendre réellement.
Je tiens aussi a remarquer l'énorme importance que peuvent avoir les pillages et je serais vraiment pour une "réactivation manuelle" des mines après un pillage.En gros le joueur pillé peut décider de ne plus faire produire ses mines.


Donc au final un vrai monde pvp :)

2-un monde sans les excès de la boutique

Bon la cela se complique...
Après il faut avouer que c'était pas évident d'envisager tout ce que les joueurs allaient inventer ;)
En résumé:

- destruction de cité est une aberration: celui qui paye pourra fuir tandis que celui qui ne paye pas sera obligé de resté sur place...
Pour information sur HD4 ma cité de Carghal avait 4 ou 5 voisin de l'alliance voisine à moins de 2 cases d'elle.. et je me retrouve isolé sans pouvoir piller les joueurs qui se sont bravement défendu et qui se reconstruisent tranquillement plus loin...
Niveau pvp cela permet aussi à un joueur de coloniser en frontière sans se préoccuper de son rang et d'avancer "seul" au milieu d'une alliance même si donner ses cités pouvait aussi permettre cela...
La ou cela devient trop fort c'est qu'au niveau pve vous pouvez pexer vos héros à loisir et les stuffer comme des dieux avec les artefacts trouvé dans les forets.De plus le marché aux artefacts permet de de faire de certains joueurs des vrais monstres de puissances..
D'ailleurs personnellement je suis contre ce marché aux artefact puisque cela permet de pusher certain joueurs au détriments des autres et augmentent les différences de niveau entre les joueurs.

-réaffectation est une aberration aussi: comment défendre sur un joueur qui commence par un sorcier fanatique puis se transforme en magicien dérangé pour enfin vous siéger avec un protecteur n 40 à la fin de période débutant ? (full stuff bien sur, 112 en défense sur HD 4 par exemple..)
Le principe d'un protecteur c 'est justement de le pexer et c'est difficile il faut le mériter pas simplement pve comme un malade nuit et jour...(sans perdre de troupe j'entends)
Et je parle même pas de plus tard ou un joueur un jour vous pille avec un attaquant 40 et le lendemain revient sur votre cité et vous assiège avec un protecteur 40 (le même bien sur...).
Il est donc impossible de savoir ce qui vous vient dessus et donc de réagir en fonction c'est donc juste un stupide shifumi sur la réaffectation de son héros ou non..
On a connu plus stratégique comme jeu....(un comble vu le nom du monde^^)

Par contre étant donné le mal qu'on a avoir un héros défense/magie a la taverne je pense qu'on pourrait éventuellement laisser cette item si il était limité aux héros de niveau 20.

(j 'en profite pour m'excuser pour les troupe de Parene dont javais la cogestion..)


En dehors de ces 2 items le reste me semble tout de même approprié à un monde stratégique.


3-les vestiges

Personnellement je pense que d'autres voies de développement possibles restent bénéfique au jeu en permettant d'autres stratégies.
Cependant je vais ici mettre un gros bémol concernant les vestiges principalement pour 2 raisons:

-la première c'est le coté aléatoire : entre quelqu'un qui effondre son vestige au niveau 7 et repart avec quelques ressources et un autre joueur qui va jusqu'au niveau 20 (du premier coup) et valide toutes les quêtes puis récupère 450k de troupe ,les joueurs ont joué de "la même stratégie" mais les résultats seront complétement différents et c'est cela qui pose problème.
De plus les récompenses en troupe sont bien supérieures à celle en ressources et même si les bonus d'expérience sont intéressant les troupes sont la aussi bien meilleurs .(surtout si réaffectation est disponible d'ailleurs...)
La solution serait de remonter le taux d'effondrement à 0% en cas de renforcement (et peut être ajusté les couts en conséquence) et équilibrer un peu plus les récompenses.(je crois que le ratio moyen est proche de 2.5 fois entre les récompenses en ressource et ceux en troupe...)

-la deuxième est la possibilité d'utiliser ses "parchemins de troupe" à tout moment pendant une semaine environ et dans n'importe quelle cité.Cela rend le scout inutile et rend très difficile d'organiser quoi que ce soit. (cf sur cette page http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/65436-Premi%C3%A8res-impressions-concernant-HD4-strat/page2)
De même ces parchemins peuvent être pris uniquement avant de combattre et permettent d'éviter en réalité de payer la maintenance de ces troupes.
Une solution simple (pas forcément optimal) consisterait à être obliger de récupérer les récompenses dés son gain et uniquement dans la cité dans laquelle le vestige a été réalisé.


Dans mon approche je voyais plus les vestiges comme des choses donnant des bonus principalement en artefacts mais si c'est bien fait pourquoi ne pas permettre de varier un peu les différents style de jeu pour que cela corresponde a tous les type de joueurs.
Mais dans sa version actuelle, les vestiges me semblent beaucoup trop aléatoires pour un jeu de stratégie.




4- le Tournoi

-pourquoi une fin de la Balance commercial (très bien par ailleurs) qui permet un pushing massif: pourquoi ne faire "jouer" que 5% des joueurs après le rang 7?

-réaffectation + pushing + echange d'arto = graal involable ou presque..(120 de déf + chateau...)

-même problème que sur la GDL vol de graal sur les alliance très faibles = pour participer au tournoi il faut que l'alliance passe elle aussi le rang 7 (cela redonne un vrai avantage a celui qui passe le rang 7 en premier et redonnerais un interet au classement classique)


5-Equilibrages divers

-RQ + CP un peu trop fort avec la nouvelle maintenance

-magie de la lumière un peu trop forte par rapport aux autres (surtout les graces)

-héros attaque/ défense trop faible vs magicien : déverrouiller "gratuitement" chasseur de mage, guerrier légendaire,souverain de sheogth? pour les non mages uniquement

-donner la possibilité à tous les héros de prendre infiltrateur

-abandon de la ventes d'artefacts pour éviter le pushing sur les héros qui deviennent surpuissant (cf défenseur de graal)
ou au moins faire en sorte que toutes les alliances puissent acheter les objets en vente: en ce moment c'est de l'échange d'artefact entre joueurs de la même alliance = plus d'achat direct et une durée des enchère quelques jours l 'offre la plus élevé emporte l'objet.(et le prix est réparti équitablement entre tous les joueurs de l'alliance)

-laisser la possibilité aux joueurs d'acheter de l'hérédité (avec un maximum proche mais inferieur à ceux qui en ont le plus: genre 1000 pour un monde S4)

Cordialement
Warmaster

Mise à jours de ce message ces jours

Vorbann
07/05/2013, 10h13
Merci pour ce retour détaillé.

Nous avons déjà supprimé l'objet de destruction de cités de la boutique sur les mondes stratégiques suite à vos retours.
Nous étudions la possibilité de supprimer aussi Réaffectation.

Nous lancerons probablement un sondage sur ces points dans quelques jours.

dennis1616
07/05/2013, 15h07
Merci pour ce retour détaillé.

Nous avons déjà supprimé l'objet de destruction de cités de la boutique sur les mondes stratégiques suite à vos retours.
Nous étudions la possibilité de supprimer aussi Réaffectation.

Nous lancerons probablement un sondage sur ces points dans quelques jours.Et la possibilité de créer un nouveau monde stratégique sans aucune boutique (avec un ticket d'entrée forcément un peu plus élevé) a-t-elle été envisagée ?
(une carte un poil plus grande ne serait pas de refus)

Warmaster3
08/05/2013, 09h10
Bonjour,
Je vais continuer à mettre ce post a jour pour donner mon point de vue sur l'ensemble du monde stratégique HD4.

ps: de rien Vorbann :) j aime bien donner mon avis

Cordialement
Warmaster

POBULUS
08/05/2013, 23h33
belle implication warmaster, c'est toujours intéressant de lire tes postes car le plus souvent pertinents .

cityhunter12002
13/05/2013, 09h18
Bonjour,

La fin de la balance commercial à été le début d'un pushing juste monstrueux. Vu la petite map c'est très facile de le voir et je trouve très dommage, je proposerai de laisser la balance commerciale tout le temps sur les serveurs stratégiques, pour que les set de défense, recrutement etc soient quand même un peu plus dur à réunir et surtout que ce push monstrueux cesse !

De même réaffectation serait bien en étant limité à une fois par héros, comme le nom des héros d'ailleurs pour éviter ceux qui mettent le même nom à tous les héros afin de compliqué la vie des espionnages, me paraitrait plus logique que l'on ne puisse pas nommer deux héros avec le même nom ou réaffecter plusieurs fois un même héros. Sinon la suppression simple de la réaffectation redonnerait un challenge pour avoir un vrai protecteur, ce qui rentre bien dans le cadre stratégique.

xxLeHulkxx
13/05/2013, 13h29
1. Il faudrait voir a réfomer la regle qui consiste a se faire attaquer un siege durant la pause de nuit, les bonus de réductions de temps de siege n'étant plus la. Déja tres étonné qu'on puisse faire du pvp la nuit, je pensais qu'avoir l'esprit tranquille pause etait le minimum syndical. Alors mon stack de T6+ y ait passé, forcement le lendemain matin, je me fais attaquer mon graal..

2. Les echanges d'arto, je trouve ca plutot bien car ca demontre l'organisation d'une alliance. Faisait parti d'une alliance moins organisé que les 3 premieres, j'attends toujours le set defensif promis. Donc tres compliqué de defendre un graal quand un joueur arrive avec un sorcier fanatique 88 en attaque et 51 en defense... Echanger des artos c'est bien, mais quand 20 joueurs donnent tous ceux qu'ils ont a 10 autres, c'est un abusé, a mon avis.

3. Etonné que Warmaster ne parle pas de l'impact du reminage. Contrairement a toi, je ne pense pas que ca soit "approprié à un monde stratégique". On fait des double or bois commune pour payer la maintenance et remplacer les charpentes magiques. Puis on colo la case qui nous arrange, de toute facon elle nous donnera magiquement les rares dont on a besoin.. Alors que colo des cases sans or par exemple nécessite une organisation via le marché et peut etre dans un futur proche via des batiments d'alliance qui me parait strategiquement interessant.

Agaidom
13/05/2013, 13h29
Bonjour

Destru de cité n'est plus et heureusement suite à l'utilisation à laquelle on a assisté, une par joueur et par serveur serait plus intéressant sinon tant pis.

Concernant les héros portant des noms identiques, c'est mon cas, si ils n'ont pas la mm apparence est ce de la triche?
Je suis prêt à les renommer mais ce qui m'insurge moi c'est métamorphose, je vois des héros avec le même avatar et le mm nom.

Concernant réaffectation là je diverge car c'est utile, 1 à 5 par serveur serait sympa sinon ou une suppression de l'item mais avec possibilité de choisir
l'archétype de héros voulu à la taverne, supprimer l'item sans changer le système de recrutement aléatoire plomberait 4 factions sur 5, en choisissant
sa classe de héros à la taverne ce serait alors génial oui.

Ensuite pour la balance c'est une bonne idée mais nous jouons en alliance, une équipe de marchands est désigné et ils sont aussi importants que les
fighters. Ce serait bien pour les joueurs seuls mais en l'état comment ferions nous pour les maintenances? comment rusher?

La plus grosse aberration faussant le jeu à mon sens ce sont les vestiges, trouver tant de quantités de troupes dedans casse le jeu, allié au système
de pushing énoncé, un joueur peut être équipé ac des panoplies d'artos gratuites puis pushé en communes ce qui pourrait donner à n'importe quel joueur
des millions de domis en quelques jours, c'est pour moi le plus gros problème de loin.

En conclusion je pense qu'il serait mieux la taille de la carte ayant été déjà abordée de régler d'abord les principaux problèmes un par un?
- troupes dans vestiges et métamorphoses à mon sens pour résumer.

Cordialement estidon

POBULUS
13/05/2013, 13h33
Pas seulement sur le stratégique City, je n'ai jamais compris pourquoi cette balance est supprimée une fois la GDL en place, je trouve qu'il n'y a pas un grand intérêt surtout quand on voit que maintenant les joueurs sortent de la période de protection avec 5-6-7 cités...

En revanche là ou je ne te suis pas totalement c'est sur l'interdiction de tout, surtout sur un stratégique, je serai plus sur une utilisation limitée de la boutique du genre 2000 sceaux à dépenser avant le début du serveur... mais également une répartition équitable de l'hérédité...

En effet y'a rien de plus désagréable que de voir 15 héros du même nom ou des héros/cités dont les noms sont impossibles à écrire...

zantoklaw
13/05/2013, 17h32
1. Il faudrait voir a réfomer la regle qui consiste a se faire attaquer un siege durant la pause de nuit, les bonus de réductions de temps de siege n'étant plus la. Déja tres étonné qu'on puisse faire du pvp la nuit, je pensais qu'avoir l'esprit tranquille pause etait le minimum syndical. Alors mon stack de T6+ y ait passé, forcement le lendemain matin, je me fais attaquer mon graal..

2. Les echanges d'arto, je trouve ca plutot bien car ca demontre l'organisation d'une alliance. Faisait parti d'une alliance moins organisé que les 3 premieres, j'attends toujours le set defensif promis. Donc tres compliqué de defendre un graal quand un joueur arrive avec un sorcier fanatique 88 en attaque et 51 en defense... Echanger des artos c'est bien, mais quand 20 joueurs donnent tous ceux qu'ils ont a 10 autres, c'est un abusé, a mon avis.

3. Etonné que Warmaster ne parle pas de l'impact du reminage. Contrairement a toi, je ne pense pas que ca soit "approprié à un monde stratégique". On fait des double or bois commune pour payer la maintenance et remplacer les charpentes magiques. Puis on colo la case qui nous arrange, de toute facon elle nous donnera magiquement les rares dont on a besoin.. Alors que colo des cases sans or par exemple nécessite une organisation via le marché et peut etre dans un futur proche via des batiments d'alliance qui me parait strategiquement interessant.

Je ne peux qu'appuyer LeHulk sur le point 3 et ajouter l'argument suivant. Actuellement, si l'on perd une guerre de frontiere, question ressources on s'en tape! De toute maniere il est preferable d'avoir ses cites concentrees toutes dans une zone tres resseree pour se defendre. Mais si une alliance voit son territoire s'amenuiser c'est a une perte de ressources globale qu'elle peut avoir a faire face. Certains types de ressources peuvent ne plus etre suffisant au sein de l'alliance. Une alliance ainsi restreinte pourrait avoir besoin de ses voisins dont certains se trouvent etre ses ennemis. Le reminage est un appauvrissement strategique du jeu.

fendlabyse
13/05/2013, 22h47
Débrouille toi pour que ces pierres n’arrivent jamais au chantier. Pas d’pierre, pas d’construction. Pas d’construction, pas d’palais. Pas d’palais... pas d’palais.

POBULUS
13/05/2013, 23h37
http://www.youtube.com/watch?v=lpm206Waok8

cityhunter12002
14/05/2013, 06h59
Ensuite pour la balance c'est une bonne idée mais nous jouons en alliance, une équipe de marchands est désigné et ils sont aussi importants que les
fighters. Ce serait bien pour les joueurs seuls mais en l'état comment ferions nous pour les maintenances? comment rusher?

C'est bien tout le problème : Chez nous j'ai toujours refusé les "marchands" comme tu dis, le push est interdit dans les règles en théorie même si les admins n'ont pas l'air regardant. C'est juste aberrant d'avoir des joueurs qui ne font que des ressources et les distribuent, ça entraine des différences en puissance d'armée qui ne repose sur rien d'autre qu'un non respect des règles du jeu.

Pour les rushs et aides à la maintenance, si c'est pour tout le monde pareil, ça demande plus de préparation, d'économie et de patience. Dans tous les mondes en fin de serveur des joueurs à la maintenance démesurée n'assurent pas un chouilla leur maintenance mais récupère l'or des miniers et peuvent être largement en négatif sur leur empire sans être inquiété... La balance commerciale est indispensable à mon avis, elle devrait rester tout le temps, quitte à réduire les couts de maintenance de façon globale (par exemple en supprimant la maintenance nocturne comme évoqué à une époque).

Agaidom
14/05/2013, 14h46
Je pense que c'est aux dév de trancher alors je vais modestement tenter de donner mon avis.

Pr ma part le problème est encore une fois la possibilité d'avoir des troupes dans les vestiges, une production de créature est limitée, il est possible de concevoir une économie assurant le recrutement de ses créatures, c'est mon cas et je pense ton cas aussi.

Etant en prod max pr ma part et recrutant tout, des dons de ressources ne me serviraient à rien ou n'augmenteraient pas la taille de mon armée. Par contre une grosse armée ne peut être rassemblée sans aide financière. Le groupe rentre à ce moment en jeu et les marchands permettent ainsi les rushs occasionnant de grosses maintenances.

Sans troupes de vestiges l'alliance la plus riche peut donc faire les plus gros rushs, on ne peut plus attaquer des alliances de rang inférieur donc les groupes avec la meilleure logistique vont rusher des groupes ayant aussi cette capacité, les rushs sont malgré l'unique halte des défis quasi impossibles à relever à l'heure actuelle, si le soutien pr assurer la maintenance est supprimé le rush est donc simplement impossible à mon sens mm pour un joueur patient.

Ensuite si on prend en exemple 2 groupes de 30 joueurs donc 60 joueurs de niveaux équivalents, une équipe décide de faire 30 guerriers, l'autre 20 guerriers et 10 marchands
Les 60 vont constituer une économie solide et équivalente, au final l'équipe de 30 combattants aura 30 armées complètes, la seconde 20 armées complètes.
L'équipe avec les 30 combattants pourra sous peine que les 30 ne soient pas en action en mm temps se financer car les économies sont solides.
Il en va de même pour l'équipe avec les miniers, si les deux alliances rentrent en guerre ce sera 30 armées contre 20 armées.
L'équipe de 30 guerriers prendrait forcément l'avantage en domination
Au final je pense que c'est équitable et peu importe les rôles distribués, le niveau et la cohésion des 30 joueurs sera le facteur déterminant le résultat du groupe en question
Je pense même que l'équipe de 30 combattants alternant les phases d'activité serait meilleure.

Là j'ai omis les troupes de vestiges, donc l'armée de chaque joueur n'excédera jamais la production possible par des bâtiments de créatures, les pertes de troupes sont donc dangereuses et un actif même si il joue de façon excellente est obligé de passer le relais quand il est trop affaibli.
Avec les troupes dans les vestiges il n'y a aucune limitation ni de puissance, ni de capacité à se refaire durant toute la durée du serveur pour un m^me joueur.
La possibilité pour un joueur d'acquérir une puissance inégalée en étant aidé est réelle et les exemples fréquents, limité au seules troupes disponibles par les bâtiments, le jeu devient alors à mon avis équilibré?
En conclusion je pense que la possibilité de faire circuler les ressources au sein d'une alliance n'est pas néfaste si les vestiges ne contiennent plus de troupes.
Ce n'est qu'un avis, désolé pr le pavé je vais me faire plus discret :)

Cordialement

Talsi-Elderme
14/05/2013, 15h12
il est possible de concevoir une économie assurant le recrutement de ses créatures, c'est mon cas et je pense ton cas aussi.
Tu veux dire une économie permettant de recruter l'intégralité de la production de créatures ? Donc en étant limité uniquement par la production des demeures et non celle des ressources ? Avec une production de créatures maximales par ville, et sans apport de ressources extérieurs (pushing ou pillage, peu importe), je ne vois pas comment c'est possible.

Une ville montée à fond (château + meneur 3 ; maintenant qu'on a droit à 15 héros on peut avoir un meneur partout) produit tous les jours 7 T6 et 9 T5, donc nécessite 28 rares secondaires et 27 rares primaires pour tout recruter. Il est impossible de produire en moyenne autant de rares sur toutes ses villes. Il faut donc forcément un apport extérieur : soit du pillage de villes voisines, soit une aide venant des alliés. A partir de là le joueur pushé, ou qui a 12 frigos à disposition, peut construire une armée plus grosse que celui qui compte sur sa seule économie.

Adele.
14/05/2013, 16h11
pense que c'est aux dév de trancher alors je vais modestement tenter de donner mon avis

les dev ça pour trancher , ils tranchent et ça se finit toujours mal : la place de ses bucherons de dev est dans une foret ;)




A partir de là le joueur pushé, ou qui a 12 frigos à disposition, peut construire une armée plus grosse que celui qui compte sur sa seule économie.

si tu pilles beaucoup beaucoup, ton économie est auto suffisante ou presque pour le recrutement ....c super stratégique le pillage :p

cityhunter12002
15/05/2013, 14h21
Tout ce que je dis c'est que le push est inscrit comme interdit dans les règles. S'échanger des ressources ou aider le support d'une grosse armée oeuvrant pour le groupe (un rush de Graal par exemple), ne me pose aucun souci, nous le faisons et c'est bien normal dans un jeu d'équipe. Par contre recevoir des centaines de rares pour recruter, c'est et restera du push, interdit actuellement dans les règles, voilà ce qui me blase depuis la fin de la balance, ces centaines (et je n'exagère pas, actuellement il y a plus de 200 demandes dans ce genre sur l'HV rien que de ce que je peux voir !) de demandes de ressources ne sont pas dans un cadre d'échange ou de rush de graal, c'est juste du push...

Talsi-Elderme
15/05/2013, 18h44
Non, à moins que les règles aient changé, le pushing dans une alliance n'est plus interdit à partir de la guerre des larmes (ou du tournoi). Les GM s'étaient exprimés sur ce point il y a longtemps. Cela dit, je trouve le pushing au sein d'une alliance à partir de la GdL / du tournoi nettement moins néfaste pour le jeu que le pillage en boucle (pillage qui n'a plus rien à voir avec le PvP), mais il y a déjà des pages et des pages inutiles là-dessus sur l'ancien forum ^^ Le pushing permet à des joueurs moins présents de se rendre utiles dans une alliance lors du tournoi (ou GdL), c'est un point positif.

Adele.
17/05/2013, 15h29
Le pushing permet à des joueurs moins présents de se rendre utiles dans une alliance lors du tournoi (ou GdL), c'est un point positif

c de la triche ou c pas de la triche ./ ...dire c bien pour des joueurs moins présent c hypocrite :p
cependant je te jette pas la pierre , je trouve que si le jeu le permet alors c normal de triché...

d'accord avec palladyn pour l'apt toute la partie ...ce serait plus simple et plus reglo

Talsi-Elderme
17/05/2013, 15h42
En l'occurence il ne s'agit pas de triche, puisque le pushing est officiellement autorisé à partir du moment où une alliance a atteint le rang 7, et du moment que c'est entre les joueurs d'une même alliance. Il y a eu des interventions des GM à ce sujet. Je ne vois pas trop où tu vois de l'hypocrisie ?

Par contre il manquerait un guide officiel récapitulant toutes ces règles pas forcément intuitives parce qu'il n'est pas normal que les joueurs aient à déterrer des vieux sujets de l'ancien forum pour le savoir.

Adele.
17/05/2013, 15h51
En l'occurence il ne s'agit pas de triche, puisque le pushing est officiellement autorisé à partir du moment où une alliance a atteint le rang 7, et du moment que c'est entre les joueurs d'une même alliance. Il y a eu des interventions des GM à ce sujet.

la position du gm est hypocrite , franchement légitimé le pousser aprés x temps = c de la triche
en gros , faute de pouvoir régulé , ils ont ouvert les vannes à tous sans sanction ...c une solution par défaut d'une époque avant l'apt
maintenant y'a l'outil autant s'en servir rang 7 ou pas :p


Je ne vois pas trop où tu vois de l'hypocrisie ?

dans la phrase que j'ai mis en évidence:p

fin de transmission

POBULUS
17/05/2013, 16h27
la position du gm est hypocrite , franchement légitimé le pousser aprés x temps = c de la triche
en gros , faute de pouvoir régulé , ils ont ouvert les vannes à tous sans sanction ...c une solution par défaut d'une époque avant l'apt
maintenant y'a l'outil autant s'en servir rang 7 ou pas :p



dans la phrase que j'ai mis en évidence:p

fin de transmission

La balance a été mise en place en S2 parce qu'il y avait énormément d'abus en S1. La balance ça a été décidé par les joueurs et les GM de l'enlever après le palier 7 car ça n'allait pas à l'encontre du jeu car à ce moment là, les joueurs étaient très avancés dans le dvlp des cités et mines... Maintenant que le jeu va très vite,le dvlp n'est pas aussi avancé au franchissement du palier7. il se peut que le push soit très avantageux quand c'est mis en place dans les alliances, mais il ne faut pas oublier que si y'a un push y'a forcément un joueur plus faible dans l'alliance...

Adele.
01/06/2013, 13h48
je dis juste c le principe d'avoir des fermiers dans une alliance qui me dérange ...
y'en a chez enroth , antre des heros et surement toutes les grosses alliance le font , normal , aprés tout c autorisé .
alors tu aides ton alliance c une chose, mais tu viens sur un serveur juste pour donner des ressources , là c limite .

y'a une balance qui est bien pour éviter les abus , autant s'en servir :)



La balance ça a été décidé par les joueurs et les GM de l'enlever après le palier 7

les "joueurs " com tu dis , c une poignée de chialeuse genre talsi /palladyn /bibendumfat / le gm vodkarus et d'autres ....j'ai baptisé ça les rageux ,
et , cette partie de la communauté ne me représente pas .

qui décide de quoi ? j'en sais rien ... je constate juste que les décisions prise sont rarement les bonnes .
mettre la balance tout le long ça me semble mieux et plus clair avis a ceux qui decide donc :p

akosh1974
01/06/2013, 23h02
Je parle au nom des DQ8, et le fonctionnement de la balance telle qu'elle existe satisfait tout le monde.
La minorité, c'est peut-être toi Adèle finalement.

parene
02/06/2013, 10h51
Tout le monde chez les DQ8 ce que je doute d'ailleurs mais dans l'antre on est certain à vouloir garder la balance tout le long du serveur.
Je comprends pas d'ailleurs les arguments de ceux qui veulent la supprimer.
Si tu veux pas te battre ni en guerre de frontiere ce que je concois parce que tres chronophage ni lors des raids pourquoi jouer à un jeu de guerre alors ?

jasdero
02/06/2013, 14h22
La minorité, c'est peut-être toi Adèle finalement.
Espérons-le pour le bien de l'humanité :)

akosh1974
03/06/2013, 10h14
Ce n'est pas qu'un jeu de guerre, c'est un jeu de stratégie. Et dans toute stratégie, il y a d'autres facettes que les combats : la diplomatie, le développement axé sur la richesse.

Warmaster3
03/06/2013, 16h41
Bonjour à tous,

Je suis tout a fait d'accord avec Akosh sur le principe que MMHk a bien d'autres facettes que l'aspect militaire...
Et sur les mondes PvE je ne vois aucune raison de ne pas supprimer la balance au rang 7 ou même avant (si elle existe d'ailleurs la bas) mais au niveau des monde PvP le pushing rend tout le reste beaucoup plus secondaire...comme le "vrai" jeu d'alliance...

Franchement si c'est pour jouer à celui qui à la plus grosse armée car toute son alliance lui donne des ressources le jeu ne m'intéresse pas...(et pourquoi alors ne pas supprimer totalement la balance au lieu du rang 7 ?)

Ce qui me pose problème c'est surtout que c'est les même joueurs qui reçoivent toujours et donc on part dans la surenchère au niveau des armées et donc mis a part le top 20 domination les autres ne servent plus a rien...(niveau militaire j'entends) et cela oblige plus de 95% des joueurs a rentré dans ce système même ceux qui ne cautionnent pas ce système (pour être efficace bien sur)

Honnêtement un outils comme la balance commercial je ne vois aucun intêret de la supprimer au rang 7 ....
Je confirme qu'au niveau de l'Antre de Glace (et des Héros) la plupart sont contre la disparition de la balance au rang 7 sur les mondes PvP.


Cordialement
Warmaster

akosh1974
04/06/2013, 08h59
Top 20 c'est un peu abusé. Lors de votre attaque, on a renvoyé certains de vos joueurs avec des joueurs top 50.
Meme avec une armée bien faite, orientée bi-stack, dans le top 100 on peut participer à la fête. Bon pour raider ce sera un peu juste, mais il n'y a pas que ça.

Après il y a certainement des alliances qui abusent. Quand je vois qu'on arrive à détruire l'armée d'un joueur sur une opération, et que 4 jours plus tard il a repris 1M6, ça finit par blaser.

xxLeHulkxx
04/06/2013, 12h27
J’étais 65eme domi avant le combat contre Xam13..

Tant que la maintenance est si forte, je ne vois pas comment ce jeu est gérable en 2eme moitie de partie avec une balance. Déjà qu'il n'y a aucun raid entre grosses alliances, alors avec balance il n'y aurait plus de raid du tout.

D'ailleurs le problème est la, les alliances jouant la victoire ne se rushent pas mais attendent qu'un petit atteigne le rang N-1 pour lui sauter dessus. Le tournoi devait soi-disant permettre aux alliances de même niveaux de se battre entre elles, c'est loin d'etre le cas.

AdhToneg
04/06/2013, 15h09
Le problème, c'est que si on rush une alliance de même niveau, c'est fessé assurée. Il n'y a qu'à regarder les RC que j'ai posté, vous n'étiez pas loin de nous repousser et on avait envoyer du lourd quand même.
Si on raid les Rats, aucune chance que çà passe.....

Talsi-Elderme
04/06/2013, 16h00
Comme les paliers sont de plus en plus espacés, les écarts de rangs entre les alliances vont rester à peu près constants. Si une alliance qui joue le tournoi prend du retard et se retrouve 2 rangs derrières les premiers, elle devient intouchable donc monte ses points tranquillement, jusqu'à rattraper le palier n-1 tandis que les premiers n'auront pas encore eu le temps de quitter le palier n. Alors une des premières alliances se jette dessus, et on recommence.
Il me semble que le tournoi avait pour but justement de forcer les concurrents pour la victoire à se raider entre eux, ce point est un échec. Finalement, on retrouve le même problème que pour la guerre des larmes des saisons précédentes.

Par ailleurs, je ne comprends pas l'intérêt d'avoir mis des paliers de plus en plus espacés. Cela ne protège pas les petits, puisqu'ils ne vont pas se retrouver à la traine en terme de rangs, à moins de volontairement décider de ne plus faire de Graals. Je ne vois pas ce que cela apporte (à part le sentiment désagréable que le serveur n'avance pas !).
Pour les niveaux des héros, mettre des paliers de plus en plus espacés pour l'expérience a du sens : plus on avance dans le serveur, plus les combats sont gros, plus ils rapportent d'expérience. Cela évite donc d'avoir des héros qui progressent de manière complètement poussive au début et trop vite à la fin. Pour les points tournois, rien de tel : avec le fonctionnement actuel il n'y a aucune raison qu'une alliance gagne de plus en plus de points à chaque round. Si on tient compte des abandons, c'est même plutôt le contraire.
Si on veut donner un sens à ces écarts entre les paliers, il faut que la valeur d'un Graal dépende du rang de l'alliance qui le possède. Cela donnerait en outre un intérêt à raider l'alliance de niveau n (voire n+1, soyons fous !) plutôt que celle de niveau n-1.

Par ailleurs, il faudrait que les raids entre alliance de niveau équivalent ne soient pas une boucherie, que chaque alliance ait ses chances. Parene avait proposé un système de points de structure sur le Graal dans ce sujet : http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/65957-Tournoi-attaque-de-Graal

POBULUS
04/06/2013, 22h21
Toneg tu es de mauvaise fois, nous sommes un peuple accueillant et si vous venez on vous laissera avec plaisir passer jusqu'à nos tavernes

Sinon depuis la nuit des temps ce jeu, ne voit que très rarement le top 2 s'affronter sauf en rush final... Le tournoi avait cet intérêt là de voir théoriquement des bastons de partout. Même avec un serveur composé de très grande alliance, on a vu que certaines ont été mises hors de course beaucoup trop rapidement...

Peut être laisser la protection pendant plus longtemps, voire même éviter tout ce qui est guerre de frontière, mais faire en sorte que les alliances s'opposent que durant le tournoi, en trouvant un moyen de les obliger du genre un tirage au sort aléatoire de qui est rusheur et qui est défenseur...

dennis1616
06/06/2013, 15h45
Tout d'abord, un petit mot au sujet du fait que les grosses alliances ne s'affrontent jamais. On voit aujourd’hui même sur HD4strat que ce n'est quand même pas toujours le cas ! Alors que l'Antre de Glace (classée 3ème au général et 2ème au tournoi) attaque le Graal des Dragons (classés 2ème au général et 5ème au tournoi), les Rats (classés 1er au général et au tournoi) en profite pour contre l'Antre en attaquant son Graal... Bref, les 3 premières alliances du serveur en décousent directement !

Sinon, concernant le maintien de la balance commercial jusqu'au bout du serveur pour éviter le pushing massif et systématique, j'y suis favorable. Cependant, il faudrait quand même que les farmers puissent participer activement à bonne évolution de leur alliance; or actuellement, ils ne le peuvent que via le push des raideurs. L'implantation des bâtiments d'alliance ( http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/65580-Dev-Journal-Num%C3%A9ro-38 ) donnerait un vrai rôle au mineurs et l'on pourrait alors laisser la balance commerciale de bout en bout d'un serveur.

Alors les dev, on s'active pour nous sortir rapidement ces premiers bâtiments d'alliance ! -_-

PS : Et sinon, j'insiste pour redire que 410 000 pts pour finir un tournoi, c'est carrément trop. On ne veut pas d'un tournoi final qui dure 6 mois.

Talsi-Elderme
06/06/2013, 17h16
Je vois quand même un effet négatif si on maintient la balance jusqu'à la fin du tournoi : ça empêche un joueur qui a pris cher lors d'un raid de se faire remonter par ses alliés. A mon avis cela incitera encore davantage à jouer planqué plutôt que tenter des actions d'envergure un peu risquées. Cela ne favorise pas le dynamisme.

Le problème de fond à mon avis, c'est qu'une armée de 12M soit infiniment plus utile que 4 armées de 3M, à cause du système de combat dont l'aspect tactique se résume à peu de choses près à "plus j'ai un gros buffer, plus j'écrase les troupes en face et moins j'ai de perte". Du coup les alliances ont tout intérêt à concentrer les ressources sur une partie des joueurs, pour qu'ils aient les plus grosses armées possibles, plutôt que répartir sur l'ensemble de l'alliance. Si on cassait un peu ce mécanisme de combat basé sur "tu as vu mon gros buffer", le pushing deviendrait moins intéressant, et serait donc probablement bien moins pratiqué : si 4 armées de 3M sont aussi utiles qu'une armée de 12M, on n'a plus tellement de raison de diviser une alliance en farmers purs et en raideurs pur. Cela n'empêcherait pas de le faire pour eux qui apprécient ce style de jeu, mais ce ne serait pas la seule solution rentable. On aurait aussi une alternative davantage basée sur les combats en alliance à plusieurs joueurs.

Il y a eu depuis les débuts du jeu plusieurs propositions dans ce sens (je me souviens d'ailleurs que cela avait été abordé lors de la rencontre Ubi-joueurs en fin de saison 1), par exemple en proposant un système où le buffer ne se régénère pas à chaque tour (actuellement si j'ai un stack de 2M, un héros qui a 100 en attaque et pas de bonus de roue ni d'autre bonus, j'ai 1M de buffer. Si au premier tour les troupes adverses font 1M, j'aurai 0 perte, et toujours le même buffer au tour d'après. On pourrait concevoir un système où au tour d'après, j'ai grillé mon buffer, et si j'ai 600k en face ça fera 600k de pertes et pas 0 comme actuellement).
Un peu moins extrême, on pourrait imaginer que la valeur du buffer ne soit pas systématiquement proportionnelle à la puissance du stack mais qu'elle tende vers un valeur maximale (ce qui serait d'ailleurs plus réaliste ; si j'aligne 1000 paloufs, je ne vois pas trop par quel miracle ceux de devant bénéficierait d'une sorte de bouclier induit par ceux de derrière sous prétexte qu'ils chargent en même temps...).

zantoklaw
06/06/2013, 21h47
Le serveur strategique n'est pas un tres bon exemple pour tester le mecanisme du tournoi du fait du petit nombre d'alliances resultant de la taille du monde. Sur les terres ravagées4, l y a suffisamment d'alliances pour que les plus petites se mettent a construire leurs graals. Au round 8 et ce depuis plusieurs tours, il y a régulierement une bonne dizaine de graals construits simultanement. Il y a des attaques de graal faites sur des alliances de force comparables et certaines d'entre elles sont réussies.

Bien sur le defaut majeur est toujours present: le gagnant est celui dont les membres utilisent la boutique de la facon la plus intensive. Mais cela n'empeche pas le tournoi de fonctionner pour ceux qui n'ont pas ete trop tot au contact des alliances de tete.

akosh1974
07/06/2013, 08h33
@Dennis : tout à fait, on doit pouvoir réserver le droit à certains joueurs de jouer farmer, comme Jannie par exemple qui aime s'y consacrer. Les batiments d'alliance seraient alors la solution.
@Talsi : il faut aussi raisonner d'une manière globale. Si on enlève le pushing, toutes les armées sont diminuées, dans toutes les alliances. La course à la domination s'équilibre donc également, et à ce moment, c'est le développement des cités qui prend le dessus, ce qui me conviendrait :-)
@zanto : en fait il faudrait une map de la taile de TR4 avec les limitations du strat. Ce serait presque l'idéal.

Talsi-Elderme
07/06/2013, 09h22
Si on enlève le pushing, on va passer d'un écart entre joueurs pushés et joueurs non pushés, à un écart entre joueurs qui ne participent à aucune action risquée pour épargner leurs troupes et joueurs qui prennent des risques et ont des pertes. C'est probablement mieux, mais je suis loin d'être convaincue que ce soit idéal.

Alors que si on réduit l'intérêt d'avoir des grosses armées, une conséquence sera qu'il y aura moins de pushing parce qu'il ne sera plus la seule stratégie possible pour qu'une alliance soit compétitive. Et à la limite si une alliance continue de pusher, cela n'aura plus grand impact sur le jeu. Par contre on n'empêche pas le pulling, qui lui me semble plutôt bénéfique au jeu (la balance n'empêche pas que le pushing ; elle empêche aussi de remonter les plus faibles). Par ailleurs, si une grosse armée devient utile mais pas ultime comme c'est le cas actuellement, on aurait bien moins besoin d'un mécanisme anti-ludique de maintenance.

Un autre avantage, c'est que si le monostack n'est plus forcément la stratégie optimale en attaque (actuellement c'est le cas uniquement à cause du buffer), on pourrait avoir des stratégies de développement beaucoup plus variées que "recruter du T6+ à fond", par exemple mixer plusieurs factions. Moi ça me conviendrait bien aussi, de renouveler un peu les stratégies qui marchent plutôt qu'avoir l'impression d'affonter des armées de clones qui à terme jouent tous le même développement. Il y a eu un premier pas de fait avec le rééquilibrage des compétences d'hérédité qui a augmenté le nombre de choix viables possibles, ça a vraiment fait du bien au jeu.

zantoklaw
07/06/2013, 14h41
Bien sur le defaut majeur est toujours present: le gagnant est celui dont les membres utilisent la boutique de la facon la plus intensive. Mais cela n'empeche pas le tournoi de fonctionner pour ceux qui n'ont pas ete trop tot au contact des alliances de tete.

Je tiens a preciser qu'il s'agit de la possibilite pour certains joueurs d'utiliser les mecanismes suivants:
repopulation en boucle en debut de serveur pour monter sa domi artificiellement
achat puis vente d'artefacts pour obtenir de l'or en illimite
vestiges pour des troupes infinies

Certaines alliances peuvent progresser tres rapidement avec une utilisation raisonnable des sceaux. C'est l'existence de ces possibilites qui est tres deplaisante.

liborioB
12/06/2013, 23h31
Bonjours à tous,

On est sur un serveur stratégique, sur lequel l'organisation, le développement, les tactiques ne se résument qu'à une chose, vivement que la balance saute pour que l'on puisse pusher les grosses domi, wouah c'est vrai, là on a de la stratégie, pfiou avec 30 joueurs dont 20 farmers pour pusher les 10 guerriers, on peut monter des tactiques d'enfers, pareil avec les vestiges, c'est du grand n'importe quoi cette affaire.

Pourtant en faisant quelques corrections comme cela a été le cas avec la suppression des démolitions de cité, on peut trouver un équilibre.

la balance doit resté, Toneg a d'ailleurs proposé sur notre fofo des solutions très intéressantes, des échanges qui ne seraient plus seulement basé sur l'or, ce qui dans la série des Héroes était déjà le cas, on est dans héroes l'idée aurait pu être reprise.

Les vestiges qu'ils apportent un bonus pourquoi pas, mais certainement pas des troupes, ça fausse tout et stratégiquement, ha ben non c'est pas de la stratégie et puis faut pusher en communes, D'ailleurs on a vu fleurir des doubles or minerais bois plein partout, des cités sans bâtiments troupe T5, farcie de T5, alors que d'autre s'échine à créer chaque bâtiment selon son choix de développement.

J'ai lu un peu plus haut, que si il n'y a plus de push certains vont rester cacher pour ne pas perdre leur armée, je dis à ceux là, qu'il faut choisir un jeu qui leur correspond plus.

La stratégie ce n'est pas simplement quelles armées dans quelle position et le timing pour faucher le Graal, là c'est de la tactique.

La stratégie c'est plus large, quand l'alliance pop sur la carte, c'est la vue d'ensemble, les ennemies et l'expérience de ceux-ci, le développement, les tâches de chacun (c'est un jeu pas une dictature), avec les moyens que l'on a. Là clairement ça demande de la réflexion, de la communication des échanges un jeu d'alliance quoi.

Ce serveur est un serveur de bourrin, toi pusher moi, moi faire mal à lui, c'est une façon de voir la stratégie, mais c'est clairement pas la mienne. Dans ce système seul quelques uns s'amusent vraiment et pour les autres et bien ils finissent par partir.

Donc ces messieurs dames de Ubi, si vous voulez faire un serveur stratégique, un vrai pas une parodie, faut déjà commencer à remettre la balance sur la durée du serveur (vous en avez les moyens), et supprimer les bonus troupes qui se trouvent dans les vestiges.

Bon d'accord ça obligera certain à réfléchir autrement, des fois ça peut aider...

Cordialement
CaptainKirk

AdhToneg
13/06/2013, 10h06
Bonjour,
Je poste la partie en question sur la balance dont j'ai parlé sur le forum de l'Antre.
Cette idée fait partie d'une réflexion plus large d'une grande partie des joueurs de l'Antre, réflexion que nous détaillerons plus en profondeur à la fin de ce serveur stratégique.


La balance commerciale
Alors là, je commence à sérieusement changé d'avis sur la question.
20 joueurs qui farment pour 10 qui jouent, c'est pas normal je pense, mais on est pas loin d'en arriver là quand même....
J'avais pas eu cette impression sur les précédentes saisons ; alors c'est peut-être juste une impression mais j'ai la désagréable sensation que le pushing massif des plus gros soit devenu la norme et soit la seule tactique valable pour gagner en end-game.
Et clairement, çà ne me plait pas.

Alors que faire ?

Laisser la balance tout le serveur ? En l'état j'y vois trop de problème
- Comment paye t-on les maintenances lors des raids ?
- Que faire de des ressources rares dont je ne me sers pas (qui plus est si on enlève transmutation de mines, on se retrouvera forcément avec des mines qui ne sont pas en rapport avec sa faction)

Perso je vois 1 solution (à débattre je pense, doit surement y avoir des failles).

Mettre une balance commerciale stricte (1 pour 1) durant toute la durée du serveur.
Mutualiser les maintenances : créer un bâtiments de région de type banque (çà existe déjà : cf saison 2) non soumis à la balance. Tous les joueurs de l'alliance peuvent envoyer des ressources dedans, or, mais aussi ressources rares et communes qui seront transformé en or au prix du marchand.
Quand les stocks d'or d'un joueur passent à zéro, la maintenance se retrouve payée sur le stock de la banque. Quand le stock de la banque atteint zéro, les armées des joueurs avec un revenu négatif commencent à se disperser de la manière habituelle.
Améliorer le système d'échange des ressources entre joueurs. Pouvoir proposer par exemple 20 bois contre 20 minerai, ou 7 cristaux contre 14 bois ou encore 25 gemmes contre 50 000 or.
Ne pas simplement basé tous les échanges sur l'or.
C'est faisable (Cf Forge of empires par exemple....)


Je rajoute que en aucun cas on ne peut se servir manuellement dans la banque ! Les ressources de la banque doivent servir exclusivement à payer les maintenances.

Talsi-Elderme
14/06/2013, 09h16
J'ai lu un peu plus haut, que si il n'y a plus de push certains vont rester cacher pour ne pas perdre leur armée, je dis à ceux là, qu'il faut choisir un jeu qui leur correspond plus.
Tu peux leur dire, mais je doute que cela change grand chose !

On ne peut pas imposer aux joueurs de jouer de telle ou telle façon (la triche est évidemment un cas à part ; mais tant que c'est dans les règles les gens jouent comme ils l'entendent). Ce n'est pas parce qu'à l'annonce de la saison 2, Marc a dit que la stratégie allait être de piller les champs que les joueurs se sont mis à le faire.
En particulier il est impossible de forcer un joueur à être actif et à prendre des risques.

Si on veut que les gens prennent un minimum de risques sur un serveur PvP, il faut qu'ils aient vraiment intérêt à le faire, que ce soit valorisé par les mécanismes de jeu, et il ne faut pas que ces risques aient une trop forte probabilité d'être sanctionnés par "tu auras ton armée HS et il te faudra pour t'en remettre une longue période pendant laquelle tu seras inutile". Or aider un joueur qui a subi des pertes pour son alliance à remonter la pente, c'est du jeu d'alliance (bien plus que booster encore plus le top domi pour qu'il soit encore plus grosbill, et qu'il écrase ses adversaires plus faibles en faisant encore moins de pertes). Ce serait dommage de l'interdire.

Cela dit, je pense que laisser la balance pour le tournoi serait un moindre mal par rapport à la situation actuelle, mais je suis loin d'être convaincue que le pushing soit vraiment le problème de fond. Au passage, le pillage en boucle de joueurs vaincus ou gris pose des problèmes similaires au pushing comme cela a été évoqué dès la bêta technique. Si on vire le pushing, les plus gros ne seront plus les plus pushés mais ceux qui pillent le plus : pas convaincue que ce soit une amélioration grandiose pour le jeu.

parene
14/06/2013, 10h25
Pour répondre à Toneg
Comment paye t-on les maintenances lors des raids ?
Il suffit de mettre de l'argent de coté et si besoin de vendre ses communes et ses rares. C'est juste un peu plus d'anticipation. De plus la vente de rare permettra aux joueurs qui ne sont pas parti de pouvoir recruter plus facilement.

Que faire de des ressources rares dont je ne me sers pas (qui plus est si on enlève transmutation de mines, on se retrouvera forcément avec des mines qui ne sont pas en rapport avec sa faction)
Je vois pas trop le probleme avec la balance là, les rares qui ne sont pas de ta faction tu les échanges contre d'autres rares ou tu les vends.

Mettre une balance commerciale stricte (1 pour 1) durant toute la durée du serveur.
La variance de la balance commerciale c'est juste pour donner plus de flexibilité. Elle empeche le pushing son but premier et n'entrave pas trop les joueurs pour des échanges équilibrés.

Améliorer le système d'échange des ressources entre joueurs. Pouvoir proposer par exemple 20 bois contre 20 minerai, ou 7 cristaux contre 14 bois ou encore 25 gemmes contre 50 000 or.
Ne pas simplement basé tous les échanges sur l'or.
Ce serait c'est vrai un plus mais est ce la priorité je ne pense pas.

La priorité pour moi est de rééquilibrer un peu le tournoi pour que les alliances de meme puissance puisse s'attaquer. J'ai fait une proposition dans ce sens.

La deuxième priorité est d'interdire le pushing tout au long du serveur tout en trouvant une occupation pour les joueurs ne voulant pas combattre en pvp. Les bonus apportés par ses joueurs devront etre globaux tel que maintenance réduite pour tous, augmentation de la production, bonus aux héros lors d'un combat etc ce qui correspond bien aux batiments d'alliances.

Pour répondre à Talsi
Si on vire le pushing, les plus gros ne seront plus les plus pushés mais ceux qui pillent le plus : pas convaincue que ce soit une amélioration grandiose pour le jeu.

L'avantage par rapport au pushing d'alliance c'est qu'on est pas obligé d'avoir une catégorie de gens qui ne font que cela. En ce moment stratégiquement si le joueur es trop petit, il sert à rien dans l'alliance, et le mieux pour l'alliance c'est qu'il donne toutes ses ressources. Pour caricaturer un peu en ce moment la meilleure stratégie d'alliance c'est que la moitié des joueurs de l'alliance ne jouent pas.

Il faut bien entendu trouver des solutions pour éviter les pillages en boucles sans interet stratégique.
Warmaster avait trouvé une solution que je trouve intéressante lorsqu'une mine est pillé la production est arreté et ne reprendra que lorsque le joueur pillé l'aura décidé en un clic.

De plus il faut absolument que les perdants d'une guerre de frontière puisse continuer à jouer si ils ont été défait. Pour cela il faut ce que j'appelerais un pacte de soumission ou pacte de vassalité c'est à l'alliance attaqué et seulement à l'alliance attaqué de le choisir. Ce pacte est irréversible et permettra aux alliances défaites de ne plus etre attaqué par l'alliance vainqueur, il faudra bien entendu trouver un bonus intéressant pour l'alliance victorieuse sinon il n'y aurait plus de combat entre alliance.


Le dernier point que je voudrais aborder est la trop rapide et facile évolution des Héros.
On pourrait envisager de bloquer la progression des héros. En bloquant l'xp gagné par un héros à partir d'un certain niveau (ex25). A partir de ce niveau plus aucun gain d'xp n'est possible en PVE ni pour le héros ni pour le classement. On considère que le héros est devenu maitre en PVE et qu'il n'a plus rien à y apprendre. Apres la fin de la protection débutant, tout les joueurs auront donc au moins 1 héros niv 25. Pour continuer à progresser, seuls les combats PVP lui enseigneront des nouvelles choses.

Les vrais combats PVP seront donc indispensable pour augmenter le niveau de ses héros. Le classement en honneur correspondrait alors bien mieux aux efforts fournis et risque pris. Cela éviterait aussi ce que j'appelerais le farming xp des héros. En effet il est bien trop facile de monter un héros en pve en comparaison du pvp. Cette solution remettrait la guerre comme étant l'expérience ultime des héros.
Il serait alors indispensable de rentrer en guerre pour faire évoluer ses héros. On remet donc la montée de niveau des héros et le PVP au centre du jeu.

Personnellement je trouve dommage de faire évoluer son avatar aussi facilement je prefererais le faire évoluer durant tout le serveur lors des combats en pvp.
Pas de PVP pas de héros puissant ça forcerait les gens à combattre.

Adele.
15/06/2013, 17h14
Je parle au nom des DQ8, et le fonctionnement de la balance telle qu'elle existe satisfait tout le monde.
La minorité, c'est peut-être toi Adèle finalement.


Lol , les dragons sont des vieux cons réactionnaire ;)



j'ai la désagréable sensation que le puushing des plus gros est devenu la norme


Depuis les phases de beta c comme ça , j'ai pas l'impression de voir une évolution à ce niveau .
Et je suis d'accord avec parene la balance n'empêche pas le commerce pour échanger ses rares ou autres et la maintenance c pas un problème suffit d'avoir du stock de po
si les joueurs peuvent pas se déplacer parce qu'ils ont pas prévus de po , tant pis pour eux ... Avoir la capacité de se déplace fait partie de la stratégie .



parene: la priorité selon moi, c de rééquilibre le tournoi pour que des alliances de même puissance puissent s'attaquer

Sans pousser déjà y aura des joueurs plus ou moins fort sinon je vois pas comment vaincre si t'as autant d'armees optimiser d'un cote que de l'autre.

Ce que je regrette ´ c qu'on envisage un affrontement entre alliance seulement par rapport à la puissance de leurs armées .
Napoléon a dit : " une guerre se gagne avec ses pieds ", c une vérité qui n'est pas assez creuser dans ce jeu ...