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parene
12/04/2013, 11h00
Voila je voudrais connaitre la position officielle d'ubisoft concernant les scripts.

Je ne comprend pas d'ailleurs pourquoi des informations inconnu en jeu peuvent etre connu en utilisant un script.
Notamment les heures d'arrivés des héros en déplacement mais bien plus genant encore la vigie de mmhk+ donne des informations sur les héros en déplacement alors qu'il est en effet impossible de connaitre le héros qui se déplace dans le jeu. Je ne sais d'ailleurs pas si ses informations provenant des scripts sont toujours vrai.

Je ne parle pas non plus des doubles attaques sur le meme compte à moins de 2 secondes d'intervalle. On a créé la reformation pour éviter des combats successifs sans pouvoir rien faire et la en moins de 2 seconde on peut rien faire ou presque, on est donc revenu à la case départ et le jeu perd beaucoup en stratégie.

Warmaster3
15/04/2013, 19h18
Splitter et choisir ses sorts est la base même du pvp de MMHK (qui s'est beaucoup amélioré depuis la s1) et que cela vienne du même joueur ou non il ne devrait pas être possible de subir deux attaques à moins de 10-30 secondes d'intervalles.

J 'avais cru comprendre que pour les rush de Graal une solution avait été trouvé sur ce point.

Cordialement
Warmaster

Adele.
16/04/2013, 17h39
si un script ou truc de macrotage existe pr la programmation des perf de mine et des espionnages..vous seriez bien aimable en me le donnant :D


Voila je voudrais connaitre la position officielle d'ubisoft concernant les scripts

les actes sont parlant ,comme ils ont autorisés des scripts alors ils doivent etre plutot "script friendly " ;)

Aendawyn258
03/05/2013, 19h06
Bonsoir,

Je remonte le sujet (un petit peu). Je suis l'auteur de MMHK-Plus.

Je réagis surtout concernant ce point :


bien plus genant encore la vigie de mmhk+ donne des informations sur les héros en déplacement alors qu'il est en effet impossible de connaitre le héros qui se déplace dans le jeu. Je ne sais d'ailleurs pas si ses informations provenant des scripts sont toujours vrai.

La Vigie de mon script ne fait rien de très surprenant. En soit, elle affiche juste le numéro (l'identifiant unique) du héros effectuant le déplacement. En fouinant un peu, cette information est disponible dans le jeu ;)

En soit le numéro ne donne rien. C'est en le couplant à mon module d'Alliance que cela devient intéressant. En réalité, on ne peut connaître un héros qui se déplace que si il a été espionné au moins une fois par l'alliance. A ce moment-là, quand on clique sur le numéro du héros, cela ouvre les archives des héros ennemis, et les dernières informations connus du héros s'affichent.

Si le héros n'a pas été espionné depuis longtemps, ou re-spécialisé depuis le dernier espionnage, les infos seront erronées. Mais ce sera bien le même héros.

Je voulais juste faire ce petit commentaire. En soit le script ne fait qu'automatiser une tâche qu'un joueur très investi pouvait faire à coup de post-it (tu relèves le numéro du héros en déplacement, et quand il arrive sur toi, tu notes ses stats. Ensuite tu sais qui il est). Le script le fait pour nous, aux conditions citées ci-dessus.

Pour infos, le code de la Vigie (rien de très folichon) pour prouver mes dires : https://github.com/Aendawyn/MMHK-Plus/blob/master/MMHK-Plus/src/modules/tools/vigie.js

Plus précisement :


$("<td>").addClass("MMHKPLUS_Cell MMHKPLUS_TextCenter clickable")
// .css({width : "45px"})
.html(move.masterHeroMove.heroId)
.click(function() {MMHKPLUS.openDisplayable("AllianceHeroes");MMHKPLUS.getElement("AllianceHeroes",true)._loadHero(playerId,move.masterHeroMove.hero Id)})
.appendTo($line);


Aend :)

jhernandez1978
04/05/2013, 10h37
je suppose que ça ne marche pas quand le héros été réaffecté? on a juste les infos du héros de la dernière fois qu'il a été espionné?

Aendawyn258
04/05/2013, 10h48
je suppose que ça ne marche pas quand le héros été réaffecté? on a juste les infos du héros de la dernière fois qu'il a été espionné?

Exactement. On ne peut savoir que ce qui a été espionné, rien de plus, rien de moins.

momohomer
04/05/2013, 19h13
salut Aendawyn
tout d’abord merci pour cet excellent script.
tu dis que
tu relèves le numéro du héros en déplacement sans script comment fait on? c'est la qu'est tout la question car si comme tu le dis c'est possible tout le reste n'est que facilitation j'en suis bien conscient. Mais connaitre le n° du héros en mouvement ca je ne sais pas faire, je ne dis pas que c'est impossible mais que moi je sais pas faire ( sans ton excellent script, ca fait pas de mal de le redire) malgré un nombre certains de serveurs.

Aendawyn258
05/05/2013, 08h55
Bonjour,

Alors ce n'est pas visible directement dans le jeu. C'est visible dans ton navigateur. Tu as des outils développeur dans chaque navigateur, dont un qui permet de voir les requêtes entre ton navigateur et le serveur de jeu. Lors d'un déplacement de héros, le serveur te donne également le numéro du héros dans la réponse ;)

Aend

parene
09/05/2013, 11h21
Super Aend tu nous expliques que les informations que tu donnes ne sont pas donné en jeu mais qu'en trifouillant on peut les obtenir.
C'est bien ce que l'on reproche au jeu ou à ton script. Soit l'info doit etre totalement caché meme en trifouillant comme tu le fais soit elle doit etre visible dans le jeu.
A priori le jeu n'a pas été conçu pour que cette information soit disponible pour les joueurs. En effet il devient alors trop simple de savoir si c'est un attaquant qui vient attaquer la ville ou un proto qui vient assiéger. On perd alors toute la partie bluff du jeu et une bonne part de la stratégie. (sauf en cas de réaffectation éclair).

Voila tout cela pour dire que j'aimerais que les développeurs donne leur avis sur la question.

Juju1923
09/05/2013, 20h36
Parene, vraiment, je ne comprends pas pourquoi ça te fait râler.
Je suis la première à défendre l'aspect stratégique du jeu et pourtant, je trouve bien que cette information puisse être accessible à tous et pas seulement à une poignée de joueurs suffisamment doués en informatique pour trifouiller comme tu dis, et obtenir cette info. Au moins, le script met tous le monde à égalité sur ce plan.
Après ça ne donne les infos sur le héro que si ce héro a été espionné au préalable par un joueur de l'alliance et pour que ça soit fiable, la reco doit avoir été faite récemment. Les espionnages font partie de la stratégie d'alliance, et je trouve que cette fonction du script permet de mettre en valeur cette partie du jeu souvent négligée par bien des joueurs...

AdhToneg
09/05/2013, 21h46
On t'a reconnu Breiht ^^

POBULUS
09/05/2013, 23h48
Super Aend tu nous expliques que les informations que tu donnes ne sont pas donné en jeu mais qu'en trifouillant on peut les obtenir.
C'est bien ce que l'on reproche au jeu ou à ton script. Soit l'info doit etre totalement caché meme en trifouillant comme tu le fais soit elle doit etre visible dans le jeu.
A priori le jeu n'a pas été conçu pour que cette information soit disponible pour les joueurs. En effet il devient alors trop simple de savoir si c'est un attaquant qui vient attaquer la ville ou un proto qui vient assiéger. On perd alors toute la partie bluff du jeu et une bonne part de la stratégie. (sauf en cas de réaffectation éclair).

Voila tout cela pour dire que j'aimerais que les développeurs donne leur avis sur la question.

Ma première phrase allait à ton encontre Parène car je ne voyais pas pourquoi le script te dérangeais, mais en écrivant une réponse j'ai pigé, et je ne vais pas être contre toi mais plutôt contre Juju :D

C'est vrai que cette fonction ne change pas grand chose quand y'a une halte car faut quand même espionner la halte et si avant on avait pas de reco du joueur il est impossible de savoir quel type de héros vient, même si avec un peu d'imagination, on peut le deviner...

Mais il est vrai que sur une attaque directe, ça change tout car si on a déjà spy le héros on saura pourquoi il vient... C'est vrai que ça fausse pas mal le jeu du coup... car si on sait que c'est un proto qui arrive, y'a de grande chance que ça soit un siège... Si c'est un att ça ressemble plus à une attaque/pillage donc pas difficile d'esquiver...

Faudrait donc que ces infos ne soient accessibles que si y'a une halte, ... Aend peux tu faire ça, à moins que ça soit déjà le cas...

parene
10/05/2013, 06h52
Juju ce qui m'a fait réellement râler c'est la non position officielle d'ubi sur le sujet .
je trouve aberrant d'être obligé de passer par un script pour avoir droit à une information aussi importante. On fait comment si on veut jouer sans script ?

Juju1923
10/05/2013, 08h12
Pobulus, on ne doit pas jouer contre les mêmes joueurs ;-)
J'ai vu, je pense, presque autant de sièges posés avec un attaquant qu'avec un proto, surtout quand l'attaquant est un héréditaire avec tdb par exemple, ou qu'il a une CL qui cause pas mal de pertes (ce que je ne cautionne pas hein, les CL c'est le mal avec bien d'autres choses de la boutique je trouve). Ou alors tout simplement parce qu'il y a pas mal de joueurs qui ne savent pas qu'un siège avec proto, c'est quand même mieux, surtout si on vient réceptionner des troupes en frontière.
Bref, pour résumer, on ne peut pas tout deviner, même en cherchant bien ou en étant doué, des intentions d'un joueur juste en connaissant son héro. Certes, ça aide parfois à préparer sa défense, mais pour ma part, si l'info est accessible relativement facilement à quelques joueurs qui bidouillent un peu en informatique, je trouve ça préférable qu'elle soit accessible à tous.

Parene, si un joueur ne veut pas jouer sans script, grand bien lui fasse, mais ça complique les choses, il manque tellement de fonctionnalités au jeu tout seul. Ne serait-ce que pour préparer un combat, recenser les infos qu'on a en lançant des spy...

Aendawyn258
10/05/2013, 12h58
Yop,

Je viens réagir sur le partie "c'est pas équitable de donner cette information". Comme dit plus haut, elle est disponible aux personnes ayant quelques connaissances en informatique. Je rétablie juste l'égalité sur cette information.

Après, sans un jeu d'alliance élaboré, elle ne sert à rien. Il faut une stratégie d'alliance pour les espionnage (bon roulement, pas de doublon) pour maintenir les archives des héros ennemis à jour. Ca ajoute une dimension stratégique au jeu en quelque sorte. Et les prochaines versions du script iront dans ce sens, en accentuant encore plus le jeu d'Alliance (zone Alliance avec objectifs, ordre des chefs, recensement des troupes/ressources de l'Alliance si vous désirez partager ses données à l'alliance, ...)

Aend :)

POBULUS
11/05/2013, 22h57
Pobulus, on ne doit pas jouer contre les mêmes joueurs ;-)
J'ai vu, je pense, presque autant de sièges posés avec un attaquant qu'avec un proto, surtout quand l'attaquant est un héréditaire avec tdb par exemple, ou qu'il a une CL qui cause pas mal de pertes (ce que je ne cautionne pas hein, les CL c'est le mal avec bien d'autres choses de la boutique je trouve). Ou alors tout simplement parce qu'il y a pas mal de joueurs qui ne savent pas qu'un siège avec proto, c'est quand même mieux, surtout si on vient réceptionner des troupes en frontière.
Bref, pour résumer, on ne peut pas tout deviner, même en cherchant bien ou en étant doué, des intentions d'un joueur juste en connaissant son héro. Certes, ça aide parfois à préparer sa défense, mais pour ma part, si l'info est accessible relativement facilement à quelques joueurs qui bidouillent un peu en informatique, je trouve ça préférable qu'elle soit accessible à tous.

Parene, si un joueur ne veut pas jouer sans script, grand bien lui fasse, mais ça complique les choses, il manque tellement de fonctionnalités au jeu tout seul. Ne serait-ce que pour préparer un combat, recenser les infos qu'on a en lançant des spy...

Effectivement Juju on ne doit pas faire les mêmes serveurs, parce que poser des gros sièges avec un attaquant je n'en ai pas vu beaucoup :D et puis faut dire que les serveurs ou HL et CL pullulent je les évite^^

En effet on ne peut pas tout deviner d'un joueur juste en sachant quel héros vient, mais si tu joues contre des joueurs "normaux" tu sais qu'a 95% il n'aura pas respé son héros... et donc tu prends un sacré avantage, déjà que la défense est pas mal aidé, là ça va être quasiment impossible de gagner sur des attaques, et si maintenant la stratégie consiste à avoir un héros tout le temps du même genre et le respé juste avant son départ...

Après je suis d'accord avec toi, le jeu est tellement incomplet que si on souhaite jouer sans script libre à chacun mais ne pas râler après ceux qui en utilisent...

Franchement savoir exactement le héros qui arrivent sur toi ça t'aide pas mal surtout quand tu connais à peu près ses unités... En effet Aend c'est bien de rétablir et de permettre à tout le monde de voir ce que peu avait la possibilité de voir, mais Je pense que le mieux serait de masquer ces données, et si j'ai bien suivi ça n'est pas à toi mais à UBI de le faire c'est ça?

davidleduff
25/05/2013, 14h07
Bonjour Aendawyn, ton script ne fonctionne plus....Que se passe-t-il?

willis1968
12/07/2013, 21h51
salut a tous
je me permet de rebondir sur la vigie
sur un des derniers serveur s3 en 10 jours on a eu droit a + de 50 attaques sur nos graal et environs 5 a 10 sieges par jour il y a des fois les traits sont si nombreux qu'on ne voit plus le vert de la prairie^^
donc si le matricule du heros pose probleme bloquez le mais laissez le reste vous êtes en train de créer une génération de myope :cool:
et je parle m^me pas du strat avec toute les villes collées on comprend rien ^^

mandrin

Aendawyn258
13/07/2013, 17h39
Coucou

Désolé pour l'absence, beaucoup de choses IRL (fin d'année, soutenance, thèse, appartement...)

Je vais réécrire le script pour qu'il soit plus rapide et corriger ce que je peux. Je vous tiens au courant:)

A bientôt

Felenius
22/07/2013, 17h40
Je saisis ici l'occasion de féliciter Aendawyn258 pour son excellente panoplie d'outils.
Dommage qu'Ubi ne facilite pas toujours la tâche des développeurs comme lui.
Ainsi avec la vigie dont je déplore la disparition il était facile de tracer les mouvements et la durée des déplacements.
En particulier dans les serveurs PVE elle est indispensable pour bien coordonner les attaques contre les niveaux des crevasses et éviter les surprises d'une arrivée anticipée sur un niveau que l'on n'avait pas prévu de faire!
Pour les mondes PVP, cela permet de mieux organiser une défense, en particulier pour une attaque de siège.
Sans vigie on est un peu et même beaucoup en aveugle...

BREF RENDEZ-NOUS LA VIGIE qui a semble -t-il été supprimée pour alléger le programme ...

dennis1616
23/07/2013, 06h59
Je saisis ici l'occasion de féliciter Aendawyn258 pour son excellente panoplie d'outils.
Dommage qu'Ubi ne facilite pas toujours la tâche des développeurs comme lui.
Ainsi avec la vigie dont je déplore la disparition il était facile de tracer les mouvements et la durée des déplacements.
En particulier dans les serveurs PVE elle est indispensable pour bien coordonner les attaques contre les niveaux des crevasses et éviter les surprises d'une arrivée anticipée sur un niveau que l'on n'avait pas prévu de faire!
Pour les mondes PVP, cela permet de mieux organiser une défense, en particulier pour une attaque de siège.
Sans vigie on est un peu et même beaucoup en aveugle...

BREF RENDEZ-NOUS LA VIGIE qui a semble -t-il été supprimée pour alléger le programme ...D'accord avec toi pour féliciter Aendawyn pour la qualité de son script qui facilite bien la vie des joueurs !
En revanche, pas d'accord du tout pour que la vigie soit ré-autorisée par Ubi : sa disparition a fait le plus grand bien sur les serveurs où le pvp est intense. En effet, la vigie permettait de caler des attaques à la seconde près, ce qui est beaucoup trop chronophage. On vit bien mieux sans vigie...

Talsi-Elderme
23/07/2013, 08h46
L'idéal ce serait une vigie qui donne l'heure d'arrivées sur ses propres villes ou camp de siège quand on est attaqué (on peut déjà l'avoir pour ses villes grâce à l'heure de l'alerte mail et un petit calcul, mais pas pour les sièges), mais pas sur des villes d'une autre alliance que la sienne.

Ainsi on garde le confort de jeu, et on évite les attaques calées à la seconde près.

Vorbann
24/07/2013, 15h48
L'idéal ce serait une vigie qui donne l'heure d'arrivées sur ses propres villes ou camp de siège quand on est attaqué (on peut déjà l'avoir pour ses villes grâce à l'heure de l'alerte mail et un petit calcul, mais pas pour les sièges), mais pas sur des villes d'une autre alliance que la sienne.

Ainsi on garde le confort de jeu, et on évite les attaques calées à la seconde près.

C'est un bonne idée, nous allons y réfléchir.

Felenius
24/07/2013, 17h31
Deux remarques qui correspondent aux deux cas de figure et il me semble que l'on peut en effet autoriser ou non la vigie selon le type de serveur:
Sur un serveur PVP, on peut en effet se passer de la vigie. Par contre il semble que la vigie fonctionne avec HOMMK gold : je joue sur un serveur d'Afrique du sud et les autres alliances anglophones disposent d'une version anglaise qui leur permet d'accéder à la vigie même si elle comporte quelques lacunes. En conséquence il y a un certain déséquilibre à notre détriment... et le principe d'égalité n'est pas respecté.
Sur un serveur PVE, coopératif donc, il pourrait y avoir une exception et la vigie être autorisée ! J'insiste à nouveau : la vigie est indispensable, elle permet de coordonner les actions et surtout d'éviter les télescopages lorsque plusieurs joueurs lancent des troupes sur plusieurs niveaux.

biorgus
24/07/2013, 21h21
C'est un bonne idée, nous allons y réfléchir.

A croire que les devs n'y avaient jamais pensé..

La meilleure solution je pense c'est d'implémenter un système anti-calendrier qui ajoute une composante hasard de +-10s quand on lance une attaque, cela existe déjà sur d'autre(s) jeu(x).

Talsi-Elderme
25/07/2013, 08h18
La meilleure solution je pense c'est d'implémenter un système anti-calendrier qui ajoute une composante hasard de +-10s quand on lance une attaque, cela existe déjà sur d'autre(s) jeu(x).
Il faudrait faire les 2, je dirais. Connaître l'heure d'arrivée de troupes adverses sur ses villes (ou camp de siège) permet de faire autre chose et de ne repasser sur le jeu qu'au bon moment plutôt que rester planté devant l'écran parce qu'on ne sait pas quand exactement les combats auront lieu. Accessoirement, si on a l'heure d'arrivée, on a aussi l'ordre en cas d'attaque multiples, utile pour essayer de réagir de façon intelligente plutôt qu'au pifomètre (sur un jeu de stratégie, c'est quand même autrement mieux !).

Par contre, actuellement je vois mal comment techniquement il est possible d'empêcher vraiment 2 joueurs de synchroniser leurs attaques. A partir du moment où l'heure d'arrivée dépend uniquement de l'heure à laquelle on clique sur le bouton "attaquer", il est possible de se caler à la seconde près avec un autre joueurs, pourvu que leurs machines soient à la même heure (en se synchronisant sur un serveur ntp, il me semble que la précision sera suffisante - sinon il suffit de passer par une co-gestion ; avec la même machine c'est sûr que c'est la même heure). Evidemment, cela nécessite de noter l'heure exacte à la seconde près à laquelle on a lancé l'attaque (ou plus simplement d'installer un script qui le fait) et de transmettre l'information à ses alliés. C'est un poil plus contraignant que la vigie d'Aendawyn, mais rien d'insurmontable non plus : il se trouvera donc forcément des joueurs qui le feront (et qui le font manifestement déjà).

La seule solution vraiment efficace est donc d'introduire un peu d'aléatoire. Ou mieux (à mon avis) : que le serveur se charge de décaler automatiquement l'heure d'arrivée d'attaques trop proches en forçant un intervalle d'au moins 1min entre chaque. Ainsi le joueur attaqué a assez de temps pour réagir, c'est quand même plus intéressant d'un point de vue ludique.

Agaidom
25/07/2013, 12h53
La vigie c'était très pratique, je la regrette. L'alerte mail est déjà une vigie, tout message supplémentaire le serait aussi.

Le matricule du héros ne doit pas apparaître oui effectivement, pr le reste en jouant correctement aucun problème.

Autant je ne supporte pas les attaques synchros des fantômes multicomptes autant ça ne me dérange pas que plusieurs joueurs décident d'attaquer ensemble, premièrement ça fait primer le groupe sur l'individu seul, que le défenseur ne puisse replacer ses sorts ou affronter x armées en mm tps ça me paraît logique, à l'impossible nul n'est tenu, sinon de tout temps quand on voyait arriver plusieurs armées en mm temps une solution judicieuse s'appelait la retraite...

Beaucoup trop d'avantage déjà à la défense, peu de possibilités de bouger et de s'amuser, les défenseurs sont dans leurs châteaux intouchables, la perte de la vigie a encore accentuer ce phénomène, le pire étant les gros rushs où attendre sur sa halte devient une angoisse...

Si je trouve le temps j'en dirais un peu plus sur ce qui est réellement gênant... ou pas, pas motivé là, bon jeu.

Talsi-Elderme
25/07/2013, 13h22
Même avec un décalage des arrivées des armées adverses, le défenseur aura du mal à tenir contre x armées adverses : il a un nombre limité de sorts et il aura des pertes à chaque fois, donc probablement intérêt à fuir selon les cas. Par contre, par rapport à la situation où les armées arrivent dans la même seconde, s'il reste il conserve la possibilité de jouer. Cela donne davantage de possibilités : d'un point de vue ludique cela me semble bien meilleur (pour le réalisme ce n'est pas vraiment la question ; déjà si le jeu était réaliste les combats ne seraient pas instantannés, ). Favoriser le groupe est une bonne chose ; favoriser le fait d'être connecté pile à l'instant T pour lancer son attaque synchro je ne vois pas trop ce que cela apporte de positif au jeu.

Sinon faudra que tu m'expliques à quoi tu reconnais un fantôme multicompte, ça a l'air très intéressant.

jhernandez1978
25/07/2013, 16h38
comme je l'ai déjà dit, la suppression de la vigie n'empêchera pas les attaques à 2sec près, suffit d'être bien organisés pour y arriver, et dans ce cas là, sans vigie, c'est le défenseur qui ne sait pas que les attaquent arrivent de façon très rapprochée.

jasdero
28/07/2013, 21h43
Sinon faudra que tu m'expliques à quoi tu reconnais un fantôme multicompte, ça a l'air très intéressant.

Il voit ça dans sa boule de cristal :)

Felenius
11/10/2013, 11h07
il semble que cette fois jactari soit vraiment en rideau que ce soit avec MMHK-Plus ou HOMMK gold... suis-je une exception ?
Voir détails ici
http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/67903-Jactari-hors-service?p=994642#post994642

Delewien
28/10/2013, 17h54
Bonjour,

Une nouvelle version de MMHK-Plus est disponible.

http://mmhk-plus.eu/wordpress/2013/10/28/mmhk-plus-4-0-0/

Cordialement,
Aendawyn

Delewien
01/11/2013, 21h16
Bonjour,

Le server est down actuellement (non non je n'ai pas fermé le service :P). Problème côté OVH, mais pas de support aujourd'hui. J'y travaille, tout devrait être revenu demain.

Désolé,
Aend

petitjypub
05/05/2014, 14h31
Un petit up pour signaler que mmhk+ ne fonctionne plus, c'est vraiment dommage d'autant plus qu'il ne restait plus bcp de temps avant la ferneture definitive du jeu.
Y a-t-il un espoir que le script revienne pour les dernieres semaines?

Modulo02
05/05/2014, 23h21
En effet, mmhk-plus est down.
Perso, j'ai tenté d'installer HOMMK gold en remplacement et impossible de le faire fonctionner sous Google Chrome (l'extension est installée et activée mais hommk.net ne la détecte pas et bien entendu, rien ne se passe quand je me connecte en jeu...)

petitjypub
07/05/2014, 09h48
Je ne sais pas pour chrome mais HOMMK gold 2.47 fonctione a peu pres avec firefox chez moi. Seul pb reellement genant, outre la disparition de la vigie, le script pointe sur une version de jactari de la saison 3, donc pas mal de differences dans les resultats des combats, notamment au niveau de certains sorts.

willis1968
11/05/2014, 21h37
aend si tu peut nous réparer ça pour la fin du jeu ça serrait cool ^^
merci
mandrin

Modulo02
13/05/2014, 18h12
Pour le soucis de Jactari pour HOMMK gold, vous pouvez le résoudre vous même, pas besoin d'être un pro du développement. :) Il suffit de télécharger localement le script, de l'éditer et de remplacer l'URL de jactari 3 par une URL qui supporte Jactari 4.
En pratique, vous éditez le script avec le notepad, et remplacer l’occurrence http://www.hommk.net/jack/ par http://www.sautejums.lv/hommk/
Vous sauvez et rechargez le script modifié dans Firefox et le tour est joué (testé et approuvé !)

Note : lors du premier combat, vous devrez sélectionner Saison 4 mais par la suite, la saison est gardée en mémoire, plus besoin de le changer.