PDA

Afficher la version complète : Heroes 5 Béta - Premières impressions et suggestions



Heros_Inconnu
18/02/2006, 07h59
Salut à tous,

Après le passage du serrurier, pour l'obtention de la clé salvatrice, (lors du lancement du béta test, j'avais décidé de repousser le téléchargement, histoire de laisser passer l'orage... http://forums.ubi.com/images/smilies/52.gif), j'ai enfin pu "tâter" du nouvel opus d'Heroes.

Heroes 5, un jeu d'aventure... !?!
C'est la première impression que j'ai eu lorsque j'ai lancé le jeu la première fois.

Il faut bien admettre que, dans l'état actuel, le passage à la 3D est plus une contrainte qu'autre chose au niveau de la lisibilité de la carte d'aventure.
Comparons la nouvelle interface avec ce que nous connaissons déjà.

La carte d'aventure d'Heroes 3 est un modèle du genre sur le plan de la clarté et permet d'un seul coup d'oeil de décider d'une stratégie de déplacement.

http://img210.imageshack.us/img210/9097/aventureh3c6ya.th.jpg (http://img210.imageshack.us/my.php?image=aventureh3c6ya.jpg)

1 - Passer par la Fontaine de Jouvence.
2 - Rencontrer l'Erudit.
3 - Attaquer les Lanciers et prendre possession de la Scierie.
4 - Repasser par la Fontaine de Jouvence.
5 - Récupérer le coffre.
6 - Attaquer les Diablotins et prendre possession de la Carrière.
7 - Recruter des Griffons.
8 - Récupérer le coffre.
9 - Récupérer le coffre et prendre possession de la Mine Abondonnée.
10 - Attaquer les Troglodytes Infernaux et récupérer l'Objet Magique.
11 - Passer par le Camp de Mercenaires.

Remarquez au passage le chiffre 2 du curseur qui indique le nombre de jours nécessaires pour effectuer le déplacement.

La carte d'aventure d'Heroes 5 est beaucoup plus difficile à analyser, et repérer les divers éléments de la carte devient plus compliqué.

http://img133.imageshack.us/img133/4427/aventureh5beta1xt.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5beta1xt.jpg)

Par exemple, sur cette image, le troisième héros du joueur n'est pas visible. Il est caché par la végétation. Il faut regarder la mini carte pour déterminer sa position.

En fait, avec la venue de la 3D, beaucoup de choses se trouvent cachées, et il est impossible d'en prendre connaissance sur la mini carte.

Dans Heroes 2, il arrivait parfois qu'un héros se trouve caché par un lieu ou par le décors de la carte d'aventure (bien souvent le héros était toujours visible mais pas entièrement, ce qui le rendait plus difficile à repérer).
La solution apportée dans Heroes 3 était la transparence des éléments lorsqu'un héros se trouvait caché sur la carte d'aventure.

Cette solution n'est pas vraiment applicable à Heroes 5, cela reviendrait à mettre la plupart des choses en "transparent" et cela deviendrait tout aussi incompréhensible du fait que beaucoup d'éléments peuvent se "chevaucher".

Cet aspect "lisibilité diminuée" est dû au côté respect des proportions appliqué à la 3D (arbres plus grands que les héros, arbres plus grands que les créatures, etc.).

Sur cette image, tirée de la première version d'Heroes 5, le côté "respect des proportions" n'a pas été pris en compte, et on peut s'apercevoir que, malgré l'utilisation de la 3D, la carte reste complètement lisible. Tous les éléments importants (tas de ressources, coffres, lieux, objets magiques, créatures, héros) sont immédiatement repérables, ce qui est somme toute le plus important pour un jeu de stratégie comme Heroes.

http://img133.imageshack.us/img133/5151/aventureh5alpha2ib.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5alpha2ib.jpg)

J'espère que la version finale d'heroes 5, laissera transparaître une lisibilité claire et fonctionnelle de la carte d'aventure.

Suite à cet état de faits, je me suis mis à réfléchir un peu à une "solution" à apporter à Heroes 5 pour rendre la carte d'aventure actuelle plus lisible...

...G T A 2 doigts d'abandonner lorsque j'ai pensé à GTA3... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

http://img133.imageshack.us/img133/9768/flechegta35ay.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=flechegta35ay.jpg)

...et aussitôt, d'envisager cette "solution" pour Heroes 5...

http://img133.imageshack.us/img133/4014/aventureh5flechesp2yn.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5flechesp2yn.jpg)

Sur cette image, on remarque immédiatement les "grosses flèches bleues" qui pourraient être utilisées pour améliorer la lisibilité de la carte. Cette solution, même si elle n'est pas forcément très "esthétique" (ce n'est pas ce qu'on demande en priorité pour un jeu de stratégie) a le mérite de bien indiquer où se trouvent les éléments importants. Au niveau fonctionnement, si le joueur fait un clic droit maintenu sur une flèche, il obtient des renseignements concernant l'élément, et si le joueur fait un clic gauche sur une flèche le héros selectionné se dirige vers l'élément (même fonctionnement qu'un clic effectué directemment sur l'élément). Bien sûr, l'affichage de ces flêches devrait pouvoir être activé en option, pour ceux qui préfèrent l'esthétisme au fonctionnel et vice versa.

Sur la mini carte, tous les éléments importants (tas de ressources, coffres, lieux, objets magiques, créatures) sont aussi signalés par des petits repères significatifs.

http://img207.imageshack.us/img207/3274/minimaph5p8ys.jpg

Un clic droit maintenu sur la mini carte fait apparaître un zoom de la mini carte.

http://img207.imageshack.us/img207/1619/minimapzoomh5p3vx.jpg

Un code couleur peut être appliqué aux différents repères sur la mini carte en fonction de leur nature (tas de ressources, coffres, lieux, objets magiques, créatures) ainsi qu'aux "grosses flèches" animées en 3D. Un symbole 3D plus représentatif peut même être ajouté ou substitué à ces "grosses flèches bleues".

Certains d'entre vous ont peut-être remarqué une "petite flèche bleue" en haut à droite de l'image de la carte d'aventure avec les "grosses flèches bleues"...

http://img133.imageshack.us/img133/9858/aventureh5infop2dn.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5infop2dn.jpg)

...c'est simplement que certaines infos essentielles manquent (à mon goût) à l'interface actuelle, notamment les infos concernant le héros selectionné et la composition de son armée... ...certe, on peut y avoir accès en effectuant un clic sur la barre des héros en bas, mais je trouve que ce mode de fonctionnement est un peu agaçant, et disposer de ces infos en permanence à l'écran me semble beaucoup plus pratique...

...bien sûr, cette fenêtre est actualisée quand le joueur clique ou passe le curseur sur le portrait des héros dans la barre des héros en bas de l'écran... ...les infos des différentes villes y sont aussi affichées avec le même fonctionnement...
...cette fenêtre remplace la "fenêtre automatique" qui apparaît lorsque le joueur survole un héros ou une ville qui, par le fait, n'a plus de raison d'être...

D'autres ont peut-être aussi remarqué de "nouvelles" barres d'état sur le portrait du héros en bas de l'écran (barre bleue en bas et barre verte en haut)... ...la barre de points de magie du héros (en bleu) doit (à mon avis) être affichée en permanence à l'écran... ...dans la foulée, j'ai rajouté une barre d'expérience (en vert) en haut du portrait, donnée qui me paraît aussi important à signaler, un coup d'oeil c'est plus rapide qu'un clic ou qu'un mouvement de souris...

Pour finir mon tour rapide de la carte d'aventure, je n'ai pas encore parlé des souterrains...
...et bien... ...c'est la descente aux enfers... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

...à moins de monter sur les épaules du héros, il est impossible de s'y retrouver dans les souterrains... ...la "solution" est de supprimer purement et simplement tout ce qui vient du "plafond" (ou une option d'affichage pour ceux que ça amuse de se perdre dans les souterrains)...

...personnellement, si j'avais voulu me servir à ce point de la caméra, j'aurais choisi le métier de cinéaste... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ...déjà que je trouve que pour la surface l'utilisation de la caméra est beaucoup trop présente... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_eek.gif ...dans l'état actuel les souterrains sont simplement injouables... http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif
...utilisation du zoom et de la rotation de la caméra à outrance, même simplement pour pouvoir cliquer à l'endroit de la destination souhaitée du héros... ...à revoir absolument...

La barre de ressources.

Je souhaiterais avoir une barre de ressources qui ressemble à ça :

http://img133.imageshack.us/img133/6659/barreressourcesh5p0bu.jpg

Bois 34/+12... ...le joueur dispose de 34 unités de Bois et il en obtiendra 12 le jour suivant...

Le joueur sait en permanence ce qu'il a et ce qu'il va obtenir. Pratique sur la carte d'aventure pour décider des priorités, comme se diriger vers les ressources qui risquent de manquer, ou prendre possession des mines du type que le joueur ne possède pas encore, ou augmenter la production de certaines ressources quand elle est trop faible à son goût. Pratique aussi lors de la construction des bâtiments dans l'écran ville pour décider d'une stratégie de construction en fonction des ressources à venir les tours suivants.

La Taverne.

Dans l'écran de recrutement des héros, il serait vraiment utile de pouvoir prendre connaissance de toutes les données concernant les héros à recruter... ...j'ai donc rajouté les onglets permettant d'accéder à ces données... ...ça ne devrait pas être trop difficile à modifier pour la version finale...

http://img133.imageshack.us/img133/4663/taverneh5p5zf.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=taverneh5p5zf.jpg)

...et c'était déjà possible dans Heroes 2... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Le Héros gagne un niveau.

Avec la multiplication des compétences, des spécialisations et des habiletés de héros, il devient absolument nécessaire de pouvoir accéder à la fiche du héros lorsqu'il gagne un niveau...

http://img133.imageshack.us/img133/3304/herosniveauh5p8dh.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=herosniveauh5p8dh.jpg)

Consulter la fiche de plusieurs héros à la suite.

La consultation des fiches de plusieurs héros à la suite n'est vraiment pas pratique. Il faut sélectionner le héros, consulter sa fiche, fermer sa fiche, sélectionner un autre héros, consulter sa fiche, fermer sa fiche, etc.

Je me suis inspiré d'Heroes 3, où la consultation est plus aisée et j'ai rajouté quelques onglets pour pouvoir changer directemment de héros lors de la consultation de la fiche... ...là encore, pas trop difficile à modifier...

http://img133.imageshack.us/img133/3713/ficheherosh5p2rt.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=ficheherosh5p2rt.jpg)

Malgré tout, je suis assez nostalgique de la simplicité d'utilisation de la fiche des héros d'Heroes 3 où tout est visible immédiatemment sans manipulation d'onglets...

Avec les différents éléments d'Heroes 5, la fiche du héros pourrait ressembler à ça :

http://img134.imageshack.us/img134/7118/ecranherosgeneralh5p7yh.th.jpg (http://img134.imageshack.us/my.php?image=ecranherosgeneralh5p7yh.jpg)

...beaucoup plus pratique à mon goût...

Ecran de construction des bâtiments.

Je ne suis pas convaincu par l'écran de construction des bâtiments qui manque cruellement d'informations selon moi...

Voilà ma vision de la chose...

http://img134.imageshack.us/img134/7136/constructionvilleh5p3ta.th.jpg (http://img134.imageshack.us/my.php?image=constructionvilleh5p3ta.jpg)

...il faut aller vers l'essentiel et afficher directement les informations nécessaires à la prise de décision... ...sans devoir cliquer à tout bout de champ, mémoriser les diverses informations, etc...
...bref, il faut de la clarté et de la simplicité...

...les trois icones (de haut en bas) en haut à gauche...

1 - une image représentant le bâtiment déjà construit.

2 - en vert, les bâtiments qu'il est possible de construire.

3 - en rouge, les bâtiments qui ne peuvent pas être construits.

Les noms des bâtiments et leurs coûts sont affichés directement, meilleure comparaison des coûts, facilité d'organisation de la ligne de construction de la ville...

Ecran ville.

Pour cet écran, il serait vraiment pratique de disposer de certaines informations sans devoir naviguer dans les différents "menus", encore une fois je me suis inspiré d'Heroes 3...

http://img134.imageshack.us/img134/6678/ecranvilleh5p5yf.th.jpg (http://img134.imageshack.us/my.php?image=ecranvilleh5p5yf.jpg)

...ces infos sont indispensables, et d'un simple coup d'oeil...
...niveau de la ville, niveau de fortification, revenus de la ville, troupes disponibles dans la ville...

J'ai ajouté des précisions qui me manquaient sous Heroes 3 (le deuxième nombre)...

Les nombres +31/144 indiquent que la croissance hebdomadaire des troupes est de 31 et qu'il y a actuellement 144 unités disponibles au recrutement... ...sans un seul clic de souris... ...cette "fenêtre" peut également être escamotable (la petite flèche bleue) comme certaines autres "fenêtres"...

...j'ai également ajouter le "sélecteur de villes"(à droite) qui permet de passer directement d'une ville à une autre (même si ce n'est pas la suivante dans la liste) que je trouvais fort pratique dans l'écran ville d'Heroes 3...

Ecran de combat.

Le système d'apparition automatique des fenêtres d'informations est vraiment "ennuyeux"... ...il est possible de régler le temps avant l'apparition des fenêtres, mais ce système n'est vraiment pas adapté (selon moi), clics multiples pour obtenir les infos, obligation de mémorisation de certaines infos importantes (les sorts actifs, les actions et effets possibles, etc.)...

Je propose donc ma vision de l'écran de combat...

http://img133.imageshack.us/img133/2765/ecrancombath5p5lm.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=ecrancombath5p5lm.jpg)

En haut, une barre d'infos escamotable qui indique toutes les données sur les créatures et les héros. Cette barre affiche par défaut les données concernant la créature ou le héros qui a la main. Elle est mise à jour (temporairement jusqu'au relâchement du bouton) lorsque le joueur effectue un clic droit maintenu sur une créature ou sur un héros (terrain ou barre d'action).

En bas, au dessus de la barre d'action, une barre d'infos ("barre des sorts") indique par défaut les sorts actifs sur la créature qui a la main. De chaque côté de cette barre des boutons de direction permettent de consulter tous les sorts dans la cas où la créature serait sous l'effet d'un nombre important de sorts. Le joueur a la possibilité de sélectionner une autre créature (dans la barre d'action uniquement) en effectuant un clic gauche sur celle-ci pour consulter les sorts actifs sur cette autre créature (avec la possibilité d'utiliser les boutons de direction). Lorsque le curseur de la souris sort de la zone (constituée de la barre de sorts, de la barre d'action, de la "barre de dégâts et d'infos" (en dessous de la barre d'action) et du portrait de la créature ou du héros qui a la main), la "barre de sorts" affiche de nouveau les sorts actifs sur la créature qui a la main.

J'ai également ajouté des boutons de direction à double sens de chaque côté de la barre d'action, ce qui évite les va-et-vient de chaque côté de la barre lorsqu'on veut faire défiler les créatures.

J'ai aussi ajouté une seconde ligne pour la "barre de dégâts et d'infos". Les précisions affichées par cette barre lors des combats sont d'une grande utilité et évitent d'avoir à calculer soi-même les tués au moment d'engager une éventuelle attaque. Cependant, j'aimerais bien que les infos affichées soient plus complètes, car il faut quand même calculer les dégâts et pertes occasionnés en cas de réplique, ce qui peut demander un temps non négligeable, alors que l'ordinateur peut le faire en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire.

Prenons un exemple.

Le groupe A attaque le groupe B.

Groupe A.
Créatures : 10
Points de vie : 20
Dommages : 15-20

Groupe B.
Créatures : 10
Points de vie : 50
Dommages : 20-25

Attaque Groupe A.

Dommages minimun : 10 x 15 = 150
Dommages maximum : 10 x 20 = 200

Réplique Groupe B.

Le groupe A fait le minimum de dégâts soit 3 tués.
La réplique est :
Dommages minimun : 7 x 20 = 140
Dommages maximum : 7 x 25 = 175

Le groupe A fait le maximum de dégâts, soit 4 tués.
La réplique est :
Dommages minimun : 6 x 20 = 120
Dommages maximum : 6 x 25 = 150

Voilà ce que la "barre de dégâts et d'infos" pourrait afficher :

Attaque. Dommages : 150-200 (Tués : 3-4). Peut répliquer.
Prévisions Réplique. Dommages : 120-175 (Pertes : 6-8).

http://img133.imageshack.us/img133/8672/barredegatsh5p2vh.jpg

Vraiment un plus pour évaluer le bonus malus d'une attaque... ...sans devoir le calculer... ...de tête... ...sur un bout de papier... ...ou d'une quelconque autre manière... ...le comble quand on pense qu'un ordinateur est d'abord une grosse calculatrice... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Dans certains cas, comme par exemple pour le tir du Mage qui touche plusieurs créatures ("en ligne") ennemies comme amies, il serait bien que la barre affiche des précisions sur les pertes...

http://img153.imageshack.us/img153/3666/barredegatsh5p11sh.jpg

...avec en vert les pertes amies et en rouge les pertes ennemies...

...ces deux petits plus pour la "barre de dégâts et d'infos" ne devraient pas être bien difficile à mettre en place et ils apporteraient un gain de temps et un réel confort de jeu...

Voilà pour mes premières impressions et les quelques suggestions qui s'en sont suivies...
...je n'ai pas encore tout testé, mais il me semblait important de préciser certains points essentiels...

...si certaines idées peuvent faire avancer le schmilblick... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

...à suivre... ...certainement... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Heros_Inconnu
18/02/2006, 07h59
Salut à tous,

Après le passage du serrurier, pour l'obtention de la clé salvatrice, (lors du lancement du béta test, j'avais décidé de repousser le téléchargement, histoire de laisser passer l'orage... http://forums.ubi.com/images/smilies/52.gif), j'ai enfin pu "tâter" du nouvel opus d'Heroes.

Heroes 5, un jeu d'aventure... !?!
C'est la première impression que j'ai eu lorsque j'ai lancé le jeu la première fois.

Il faut bien admettre que, dans l'état actuel, le passage à la 3D est plus une contrainte qu'autre chose au niveau de la lisibilité de la carte d'aventure.
Comparons la nouvelle interface avec ce que nous connaissons déjà.

La carte d'aventure d'Heroes 3 est un modèle du genre sur le plan de la clarté et permet d'un seul coup d'oeil de décider d'une stratégie de déplacement.

http://img210.imageshack.us/img210/9097/aventureh3c6ya.th.jpg (http://img210.imageshack.us/my.php?image=aventureh3c6ya.jpg)

1 - Passer par la Fontaine de Jouvence.
2 - Rencontrer l'Erudit.
3 - Attaquer les Lanciers et prendre possession de la Scierie.
4 - Repasser par la Fontaine de Jouvence.
5 - Récupérer le coffre.
6 - Attaquer les Diablotins et prendre possession de la Carrière.
7 - Recruter des Griffons.
8 - Récupérer le coffre.
9 - Récupérer le coffre et prendre possession de la Mine Abondonnée.
10 - Attaquer les Troglodytes Infernaux et récupérer l'Objet Magique.
11 - Passer par le Camp de Mercenaires.

Remarquez au passage le chiffre 2 du curseur qui indique le nombre de jours nécessaires pour effectuer le déplacement.

La carte d'aventure d'Heroes 5 est beaucoup plus difficile à analyser, et repérer les divers éléments de la carte devient plus compliqué.

http://img133.imageshack.us/img133/4427/aventureh5beta1xt.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5beta1xt.jpg)

Par exemple, sur cette image, le troisième héros du joueur n'est pas visible. Il est caché par la végétation. Il faut regarder la mini carte pour déterminer sa position.

En fait, avec la venue de la 3D, beaucoup de choses se trouvent cachées, et il est impossible d'en prendre connaissance sur la mini carte.

Dans Heroes 2, il arrivait parfois qu'un héros se trouve caché par un lieu ou par le décors de la carte d'aventure (bien souvent le héros était toujours visible mais pas entièrement, ce qui le rendait plus difficile à repérer).
La solution apportée dans Heroes 3 était la transparence des éléments lorsqu'un héros se trouvait caché sur la carte d'aventure.

Cette solution n'est pas vraiment applicable à Heroes 5, cela reviendrait à mettre la plupart des choses en "transparent" et cela deviendrait tout aussi incompréhensible du fait que beaucoup d'éléments peuvent se "chevaucher".

Cet aspect "lisibilité diminuée" est dû au côté respect des proportions appliqué à la 3D (arbres plus grands que les héros, arbres plus grands que les créatures, etc.).

Sur cette image, tirée de la première version d'Heroes 5, le côté "respect des proportions" n'a pas été pris en compte, et on peut s'apercevoir que, malgré l'utilisation de la 3D, la carte reste complètement lisible. Tous les éléments importants (tas de ressources, coffres, lieux, objets magiques, créatures, héros) sont immédiatement repérables, ce qui est somme toute le plus important pour un jeu de stratégie comme Heroes.

http://img133.imageshack.us/img133/5151/aventureh5alpha2ib.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5alpha2ib.jpg)

J'espère que la version finale d'heroes 5, laissera transparaître une lisibilité claire et fonctionnelle de la carte d'aventure.

Suite à cet état de faits, je me suis mis à réfléchir un peu à une "solution" à apporter à Heroes 5 pour rendre la carte d'aventure actuelle plus lisible...

...G T A 2 doigts d'abandonner lorsque j'ai pensé à GTA3... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

http://img133.imageshack.us/img133/9768/flechegta35ay.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=flechegta35ay.jpg)

...et aussitôt, d'envisager cette "solution" pour Heroes 5...

http://img133.imageshack.us/img133/4014/aventureh5flechesp2yn.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5flechesp2yn.jpg)

Sur cette image, on remarque immédiatement les "grosses flèches bleues" qui pourraient être utilisées pour améliorer la lisibilité de la carte. Cette solution, même si elle n'est pas forcément très "esthétique" (ce n'est pas ce qu'on demande en priorité pour un jeu de stratégie) a le mérite de bien indiquer où se trouvent les éléments importants. Au niveau fonctionnement, si le joueur fait un clic droit maintenu sur une flèche, il obtient des renseignements concernant l'élément, et si le joueur fait un clic gauche sur une flèche le héros selectionné se dirige vers l'élément (même fonctionnement qu'un clic effectué directemment sur l'élément). Bien sûr, l'affichage de ces flêches devrait pouvoir être activé en option, pour ceux qui préfèrent l'esthétisme au fonctionnel et vice versa.

Sur la mini carte, tous les éléments importants (tas de ressources, coffres, lieux, objets magiques, créatures) sont aussi signalés par des petits repères significatifs.

http://img207.imageshack.us/img207/3274/minimaph5p8ys.jpg

Un clic droit maintenu sur la mini carte fait apparaître un zoom de la mini carte.

http://img207.imageshack.us/img207/1619/minimapzoomh5p3vx.jpg

Un code couleur peut être appliqué aux différents repères sur la mini carte en fonction de leur nature (tas de ressources, coffres, lieux, objets magiques, créatures) ainsi qu'aux "grosses flèches" animées en 3D. Un symbole 3D plus représentatif peut même être ajouté ou substitué à ces "grosses flèches bleues".

Certains d'entre vous ont peut-être remarqué une "petite flèche bleue" en haut à droite de l'image de la carte d'aventure avec les "grosses flèches bleues"...

http://img133.imageshack.us/img133/9858/aventureh5infop2dn.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5infop2dn.jpg)

...c'est simplement que certaines infos essentielles manquent (à mon goût) à l'interface actuelle, notamment les infos concernant le héros selectionné et la composition de son armée... ...certe, on peut y avoir accès en effectuant un clic sur la barre des héros en bas, mais je trouve que ce mode de fonctionnement est un peu agaçant, et disposer de ces infos en permanence à l'écran me semble beaucoup plus pratique...

...bien sûr, cette fenêtre est actualisée quand le joueur clique ou passe le curseur sur le portrait des héros dans la barre des héros en bas de l'écran... ...les infos des différentes villes y sont aussi affichées avec le même fonctionnement...
...cette fenêtre remplace la "fenêtre automatique" qui apparaît lorsque le joueur survole un héros ou une ville qui, par le fait, n'a plus de raison d'être...

D'autres ont peut-être aussi remarqué de "nouvelles" barres d'état sur le portrait du héros en bas de l'écran (barre bleue en bas et barre verte en haut)... ...la barre de points de magie du héros (en bleu) doit (à mon avis) être affichée en permanence à l'écran... ...dans la foulée, j'ai rajouté une barre d'expérience (en vert) en haut du portrait, donnée qui me paraît aussi important à signaler, un coup d'oeil c'est plus rapide qu'un clic ou qu'un mouvement de souris...

Pour finir mon tour rapide de la carte d'aventure, je n'ai pas encore parlé des souterrains...
...et bien... ...c'est la descente aux enfers... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

...à moins de monter sur les épaules du héros, il est impossible de s'y retrouver dans les souterrains... ...la "solution" est de supprimer purement et simplement tout ce qui vient du "plafond" (ou une option d'affichage pour ceux que ça amuse de se perdre dans les souterrains)...

...personnellement, si j'avais voulu me servir à ce point de la caméra, j'aurais choisi le métier de cinéaste... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ...déjà que je trouve que pour la surface l'utilisation de la caméra est beaucoup trop présente... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_eek.gif ...dans l'état actuel les souterrains sont simplement injouables... http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif
...utilisation du zoom et de la rotation de la caméra à outrance, même simplement pour pouvoir cliquer à l'endroit de la destination souhaitée du héros... ...à revoir absolument...

La barre de ressources.

Je souhaiterais avoir une barre de ressources qui ressemble à ça :

http://img133.imageshack.us/img133/6659/barreressourcesh5p0bu.jpg

Bois 34/+12... ...le joueur dispose de 34 unités de Bois et il en obtiendra 12 le jour suivant...

Le joueur sait en permanence ce qu'il a et ce qu'il va obtenir. Pratique sur la carte d'aventure pour décider des priorités, comme se diriger vers les ressources qui risquent de manquer, ou prendre possession des mines du type que le joueur ne possède pas encore, ou augmenter la production de certaines ressources quand elle est trop faible à son goût. Pratique aussi lors de la construction des bâtiments dans l'écran ville pour décider d'une stratégie de construction en fonction des ressources à venir les tours suivants.

La Taverne.

Dans l'écran de recrutement des héros, il serait vraiment utile de pouvoir prendre connaissance de toutes les données concernant les héros à recruter... ...j'ai donc rajouté les onglets permettant d'accéder à ces données... ...ça ne devrait pas être trop difficile à modifier pour la version finale...

http://img133.imageshack.us/img133/4663/taverneh5p5zf.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=taverneh5p5zf.jpg)

...et c'était déjà possible dans Heroes 2... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Le Héros gagne un niveau.

Avec la multiplication des compétences, des spécialisations et des habiletés de héros, il devient absolument nécessaire de pouvoir accéder à la fiche du héros lorsqu'il gagne un niveau...

http://img133.imageshack.us/img133/3304/herosniveauh5p8dh.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=herosniveauh5p8dh.jpg)

Consulter la fiche de plusieurs héros à la suite.

La consultation des fiches de plusieurs héros à la suite n'est vraiment pas pratique. Il faut sélectionner le héros, consulter sa fiche, fermer sa fiche, sélectionner un autre héros, consulter sa fiche, fermer sa fiche, etc.

Je me suis inspiré d'Heroes 3, où la consultation est plus aisée et j'ai rajouté quelques onglets pour pouvoir changer directemment de héros lors de la consultation de la fiche... ...là encore, pas trop difficile à modifier...

http://img133.imageshack.us/img133/3713/ficheherosh5p2rt.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=ficheherosh5p2rt.jpg)

Malgré tout, je suis assez nostalgique de la simplicité d'utilisation de la fiche des héros d'Heroes 3 où tout est visible immédiatemment sans manipulation d'onglets...

Avec les différents éléments d'Heroes 5, la fiche du héros pourrait ressembler à ça :

http://img134.imageshack.us/img134/7118/ecranherosgeneralh5p7yh.th.jpg (http://img134.imageshack.us/my.php?image=ecranherosgeneralh5p7yh.jpg)

...beaucoup plus pratique à mon goût...

Ecran de construction des bâtiments.

Je ne suis pas convaincu par l'écran de construction des bâtiments qui manque cruellement d'informations selon moi...

Voilà ma vision de la chose...

http://img134.imageshack.us/img134/7136/constructionvilleh5p3ta.th.jpg (http://img134.imageshack.us/my.php?image=constructionvilleh5p3ta.jpg)

...il faut aller vers l'essentiel et afficher directement les informations nécessaires à la prise de décision... ...sans devoir cliquer à tout bout de champ, mémoriser les diverses informations, etc...
...bref, il faut de la clarté et de la simplicité...

...les trois icones (de haut en bas) en haut à gauche...

1 - une image représentant le bâtiment déjà construit.

2 - en vert, les bâtiments qu'il est possible de construire.

3 - en rouge, les bâtiments qui ne peuvent pas être construits.

Les noms des bâtiments et leurs coûts sont affichés directement, meilleure comparaison des coûts, facilité d'organisation de la ligne de construction de la ville...

Ecran ville.

Pour cet écran, il serait vraiment pratique de disposer de certaines informations sans devoir naviguer dans les différents "menus", encore une fois je me suis inspiré d'Heroes 3...

http://img134.imageshack.us/img134/6678/ecranvilleh5p5yf.th.jpg (http://img134.imageshack.us/my.php?image=ecranvilleh5p5yf.jpg)

...ces infos sont indispensables, et d'un simple coup d'oeil...
...niveau de la ville, niveau de fortification, revenus de la ville, troupes disponibles dans la ville...

J'ai ajouté des précisions qui me manquaient sous Heroes 3 (le deuxième nombre)...

Les nombres +31/144 indiquent que la croissance hebdomadaire des troupes est de 31 et qu'il y a actuellement 144 unités disponibles au recrutement... ...sans un seul clic de souris... ...cette "fenêtre" peut également être escamotable (la petite flèche bleue) comme certaines autres "fenêtres"...

...j'ai également ajouter le "sélecteur de villes"(à droite) qui permet de passer directement d'une ville à une autre (même si ce n'est pas la suivante dans la liste) que je trouvais fort pratique dans l'écran ville d'Heroes 3...

Ecran de combat.

Le système d'apparition automatique des fenêtres d'informations est vraiment "ennuyeux"... ...il est possible de régler le temps avant l'apparition des fenêtres, mais ce système n'est vraiment pas adapté (selon moi), clics multiples pour obtenir les infos, obligation de mémorisation de certaines infos importantes (les sorts actifs, les actions et effets possibles, etc.)...

Je propose donc ma vision de l'écran de combat...

http://img133.imageshack.us/img133/2765/ecrancombath5p5lm.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=ecrancombath5p5lm.jpg)

En haut, une barre d'infos escamotable qui indique toutes les données sur les créatures et les héros. Cette barre affiche par défaut les données concernant la créature ou le héros qui a la main. Elle est mise à jour (temporairement jusqu'au relâchement du bouton) lorsque le joueur effectue un clic droit maintenu sur une créature ou sur un héros (terrain ou barre d'action).

En bas, au dessus de la barre d'action, une barre d'infos ("barre des sorts") indique par défaut les sorts actifs sur la créature qui a la main. De chaque côté de cette barre des boutons de direction permettent de consulter tous les sorts dans la cas où la créature serait sous l'effet d'un nombre important de sorts. Le joueur a la possibilité de sélectionner une autre créature (dans la barre d'action uniquement) en effectuant un clic gauche sur celle-ci pour consulter les sorts actifs sur cette autre créature (avec la possibilité d'utiliser les boutons de direction). Lorsque le curseur de la souris sort de la zone (constituée de la barre de sorts, de la barre d'action, de la "barre de dégâts et d'infos" (en dessous de la barre d'action) et du portrait de la créature ou du héros qui a la main), la "barre de sorts" affiche de nouveau les sorts actifs sur la créature qui a la main.

J'ai également ajouté des boutons de direction à double sens de chaque côté de la barre d'action, ce qui évite les va-et-vient de chaque côté de la barre lorsqu'on veut faire défiler les créatures.

J'ai aussi ajouté une seconde ligne pour la "barre de dégâts et d'infos". Les précisions affichées par cette barre lors des combats sont d'une grande utilité et évitent d'avoir à calculer soi-même les tués au moment d'engager une éventuelle attaque. Cependant, j'aimerais bien que les infos affichées soient plus complètes, car il faut quand même calculer les dégâts et pertes occasionnés en cas de réplique, ce qui peut demander un temps non négligeable, alors que l'ordinateur peut le faire en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire.

Prenons un exemple.

Le groupe A attaque le groupe B.

Groupe A.
Créatures : 10
Points de vie : 20
Dommages : 15-20

Groupe B.
Créatures : 10
Points de vie : 50
Dommages : 20-25

Attaque Groupe A.

Dommages minimun : 10 x 15 = 150
Dommages maximum : 10 x 20 = 200

Réplique Groupe B.

Le groupe A fait le minimum de dégâts soit 3 tués.
La réplique est :
Dommages minimun : 7 x 20 = 140
Dommages maximum : 7 x 25 = 175

Le groupe A fait le maximum de dégâts, soit 4 tués.
La réplique est :
Dommages minimun : 6 x 20 = 120
Dommages maximum : 6 x 25 = 150

Voilà ce que la "barre de dégâts et d'infos" pourrait afficher :

Attaque. Dommages : 150-200 (Tués : 3-4). Peut répliquer.
Prévisions Réplique. Dommages : 120-175 (Pertes : 6-8).

http://img133.imageshack.us/img133/8672/barredegatsh5p2vh.jpg

Vraiment un plus pour évaluer le bonus malus d'une attaque... ...sans devoir le calculer... ...de tête... ...sur un bout de papier... ...ou d'une quelconque autre manière... ...le comble quand on pense qu'un ordinateur est d'abord une grosse calculatrice... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Dans certains cas, comme par exemple pour le tir du Mage qui touche plusieurs créatures ("en ligne") ennemies comme amies, il serait bien que la barre affiche des précisions sur les pertes...

http://img153.imageshack.us/img153/3666/barredegatsh5p11sh.jpg

...avec en vert les pertes amies et en rouge les pertes ennemies...

...ces deux petits plus pour la "barre de dégâts et d'infos" ne devraient pas être bien difficile à mettre en place et ils apporteraient un gain de temps et un réel confort de jeu...

Voilà pour mes premières impressions et les quelques suggestions qui s'en sont suivies...
...je n'ai pas encore tout testé, mais il me semblait important de préciser certains points essentiels...

...si certaines idées peuvent faire avancer le schmilblick... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

...à suivre... ...certainement... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

hiroxin
18/02/2006, 08h23
Hello,

A tu lu les lettre de devellopement ?
Pour le plan de la ville c'est deja definitife.
Et je pense que tu cite un peu trop Heroes 3/4 la dedans , maintenant nous somme a Heroes 5 c'est de la nouvelle inovation et comme l'equipes de developement le rapelle, il doive se tenir a ce qu"ILS voulaient faire aussi!!

Heros_Inconnu
18/02/2006, 08h45
...je parle d'Heroes 4 !?! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ...tu dois certainement confondre avec quelqu'un d'autre... http://www.farcry-thegame.com/fr/images/smileys/partyconfetti.gif

...l'équipe de développement fera de toutes manières selon son bon vouloir... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif

...mais étant donné qu'il y a un béta test, je donne mes impressions, et même s'il est déjà trop tard, ce n'est pas grave... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

hiroxin
18/02/2006, 08h50
je voulais dir de heroes 2/3 http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Et si t'en ai conscient que c'est impossible de fiar plaisir à tout le monde sur tout les points c'est cool
Mais ne perdon pas éspoire tout ce qui se réalisra pas maintenant se réalisra (j'esper )dans un Heroes 6...

davinov7
18/02/2006, 09h54
Je trouve tes proposisitons très intéresantes:
- Elles facilitent l'accès aux informations.
-Elles permettent d'accélérer les tours en multijoueurs (ca c'est important)

A creuser. La seulechose à revoir, c'est les flèches. Ca défigure tout!
Il vaut mieux mettre la caméra complètement au zénith, ce qui permettrait de voir tout sans être dérarngé par les obstacles.

Heros_Inconnu
18/02/2006, 12h37
Personnellement, si la vue de la caméra réglée complètement au zénith permet d'obtenir une vue aussi claire que sur cette image...

http://img133.imageshack.us/img133/5151/aventureh5alpha2ib.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=aventureh5alpha2ib.jpg)

...cela me conviendra parfaitement... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

HorusUltd
18/02/2006, 14h34
Si effectivement la caméra au zenith permet une vue telle que la capture de l'ancienne version d'Heroes V, il faut par contre qu'il existe un bouton amenant automatiquement la caméra au zenith.
Car si l'on doit à chaque fois jouer avec la caméra pour obtenir cette vue, cela pourrait devenir penble.

defonsator
18/02/2006, 20h22
La plupart de ce qui est cité ici a deja ete suggerer ...
Ce qui me parait interessant par contre sur les nouveautes c'est la camera au zenith qui aporterait un gros plus mais bon ^^

Irksome_dragon
19/02/2006, 03h21
Ce petit resumé est ma fois fort instructif, et bien que ne faisant pas la béta ouverte (pas le temps), maisayant faitla fermé, j'ai ressentit a peu près la même chose que toi, le coté esthetique prioritaire au coté pratique.
Surtout pour les souterrains qui sont totalement injouable je confirme.
Juste deux points de desaccord, je ne souhaite pas qu'il y ait trop d'informations. Donner les degats de la riposte est assez abusif, il faut reflechir un peu par nous même, en tant que on général, nous devons par nous même savoir laquel de des créatures nous fera le plus mal à la riposte,mais ce n'est qu'un détail. De même pour ta vision du plan d'organisation du chateau, trop d'info rend plutot brouillon et n'ameliore pas la clarté, personnellement j'aimais bien le dépliant fournit avec Heroes 2 qui était assez claire. On pourrait envisager qu'un simple passage sur un batiment nous indiquerais les ressources necessaires pour son achat ainsi que son utilité, assoscié au code couleur classique des Heroes, et ca serait déjà pas mal.

Heros_Inconnu
19/02/2006, 06h03
C'est vrai qu'avec l'expérience, lorsqu'on a effectué un grand nombre de parties, on arrive à estimer, grosso modo, les pertes qui seront occasionnées à la suite d'une réplique...
...mais quand on débarque sur un jeu "neuf", c'est beaucoup plus difficile à apprécier... ...et, certainement comme beaucoup d'autres joueurs de jeu de stratégie, j'ai l'habitude de tout évaluer, et forcément il faut calculer... ...et c'est vraiment pénible avec tous les paramètres à prendre en compte...

Le dépliant et le manuel sont bien pratiques, je les utilise beaucoup plus pour une étude loin de l'ordinateur... ...mais les jeux sur informatique sont quand même là pour nous affranchir des contraintes des jeux sur table... ...mais soit, afficher les infos au passage de la souris avec le code couleur standard des Heroes serait tout à fait satisfaisant, je demande juste que les noms de tous les bâtiments soient affichés dès l'ouverture de la fenêtre de construction... ...juste les noms, c'est pas trop demander... ...même en tout petit... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Sinon, on est d'accord pour dire que, pour l'instant, le côté graphique a pris un peu trop le pas sur le côté pratique... ...par exemple, ce qui manque le plus sur la carte d'aventure, c'est un bon bûcheron... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

defonsator
19/02/2006, 12h11
tout a fait d'accord avec Irksome_dragon.Le flood d'information tres peu pour moi http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif
Dehors les noobs http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_mad.gif

Irksome_dragon
19/02/2006, 12h15
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">...juste les noms, c'est pas trop demander... ...même en tout petit... Big Grin </div></BLOCKQUOTE>
Mais je suis d'accord pour les noms, c'était juste les ressources que je trouvaient exagéré.

melianos
19/02/2006, 12h34
C'est vrai que la pluspart des idées rendraient le jeu plus pratique.

La fiche du héros complète sur l'écran (sans les onglets) et les informations dans le chateau (niveau des fortifications, revenus etc...) sont les seules qui me paraissent un peu inutile.

Sinon c'est du sacré beau boulot !

Heros_Inconnu
20/02/2006, 05h52
La fiche du héros complète éviterait un bon nombre de clics (sur les onglets), mais bon, c'était juste pour exprimer mon avis sur le sujet, et la version avec onglets sera certainement celle retenue...

...à partir du moment où l'on peut accéder directement à la fiche des autres héros sans devoir opérer plusieurs actions un peu répétitives (fermeture de la fiche, sélection d'un autre héros, ouverture de la fiche, etc.) et qui peuvent être évitées simplement (ajout d'onglets pour chaque héros), il n'y a pas de problèmes...

Par contre, pour les informations (niveau de fortification, revenus, troupes, etc.) et la possibilité d'aller directement à une autre ville, je trouve que cela a de l'importance.

On peut obtenir certaines de ces informations quand on est sur la carte d'aventure... ...un clic droit, directement sur la ville ou sur la barre des villes en bas de l'écran, indique le niveau de construction de la ville, les revenus, le niveau de fortification et les troupes en garnison...

...d'ailleurs, à ce niveau, s'il était possible d'ajouter la croissance des différentes unités de la ville et le nombre de créatures disponibles au recrutement dans la fenêtre d'info qui apparaît, ça serait un plus très apprécié... http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

...mais quand on est dans l'écran ville, pour obtenir ces infos c'est plus compliqué... ...pour avoir des infos sur les créatures, il faut aller dans l'écran de recrutement... ...pour les infos sur les revenus et sur le niveau de fortification, il faut soit cliquer sur les bâtiments en 3D correspondants (et il faut déjà savoir où ils se trouvent), soit ouvrir le "City Plan" et cliquer sur les icones des bâtiments (et il faut les reconnaître de vue (il n'y a pas de noms http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif)) ce qui est déjà lourd pour un seul château, alors quand le
joueur possède ne serait-ce que trois villes (en passant d'une ville à une autre dans l'écran ville), cela devient catastrophique... ...une ville ça va, trois villes, bonjour les dégâts... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

...en plus, pour préserver le "côté graphique", il est tout à fait possible de mettre ces infos (revenus, troupes, etc. et sélecteur de villes) dans une fenêtre escamotable (la petite flèche bleue)...

Sinon Merci... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

D'autres écrans bien pratiques manquent aussi à l'appel, accessibles par le bouton "Royaume" dans Heroes 3...

http://img92.imageshack.us/img92/1944/h3ecranherosgene5ou.th.jpg (http://img92.imageshack.us/my.php?image=h3ecranherosgene5ou.jpg) http://img214.imageshack.us/img214/1632/h3ecranvillesgene4gs.th.jpg (http://img214.imageshack.us/my.php?image=h3ecranvillesgene4gs.jpg)

...ces deux écrans, où le joueur peut gérer tous ses héros (organisation des troupes) et toutes ses villes (recrutement des créatures, infos sur les possessions) en une seule fois sont absolument nécessaires (surtout celui des villes)...

...à suivre...

zenithale
20/02/2006, 07h02
Merci Heros_Inconnu pour nous faire partager tes points de vue. Je suis d'accord avec la plupart (fiche du héros sans onglet serait parfait), mais contre certaines, notement les données chiffrées pour les ripostes (même avis qu'Irksome_dragon).

Je me permet de rajouter les suggestions réunies sur le forum d'ArchangelCastle au cours de ce Bêta-test. Notons mon attachement tout particulier aux 2 premier points...

-avoir des armées neutres plus intéressantes à affronter en permettant des combinaisons de stacks de créatures différentes et en autorisant l'IA à utiliser le déploiement tactique!

-permettre aux stacks de tireurs d'engager VOLONTAIREMENT le corps-à-corps!

Discussion de ces 2 premiers points: http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=1672&start=0

-pouvoir faire tourner la caméra de 360? durant les combats et zoomer vers une case choisie;

-les "boîtes" de nombre des stacks devraient êtres fléchées pour bien les distinguer;

-avoir un chat en mode duel ainsi que dans les villes;

-sur la carte d'aventure: pouvoir connaître le nombre de jours nécessaires pour les très longs trajets;

-rajouter une icône "marché' sur la carte d'aventure ainsi que dans tous les lieux nécessitants de l'argent (marché noir, demeures de créatures, dans la ville section "construction de batiments" etc);

-durant le tour de l'adversaire: pouvoir TOUT consulter, de même en combat lorsque le curseur est un sablier;

-avoir des sauvegardes automatique dès plantage ou déconection; pouvoir sauvegarder pendant un combat; pouvoir faire glisser les pop-up (en cas de litiges en ligue il serait bien de pouvoir faire des captures d'écran de ce qu'il y a en dessous des pop-up...bien entendu un jeu qui ne plante pas est qui soit immunisé aux déconnections serait pas mal non plus http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif );

-changer divers sons: téléportation de Diables, résurection des Archanges, celui des Elémentaires d'eau et du vent;

-faire apparaître un "bouclier" en cas de "résistance à la magie";

-pouvoir faire évoluer nos héros un peu plus comme on le souhaite (question profil) en permettant le choix entre 2 stats à chaque gain de niveau ou bien en changeant petit à petit les pourcentages d'évolution (+/-10% à 2 stats tous les 5 niveaux);

-pouvoir désactiver les effets de caméra dans les chateaux;

-diminuer le prix des créatures de nv6;

-supprimer les pop-up en combat, elles cachent le champ de bataille. Tout le monde sait faire un clic droit...

-les stacks arrivant au bout de la barre d'ATB doivent toujours regagner leur riposte, même en cas de moral négatif.

-changer le Dragons noir: http://img493.imageshack.us/my.php?image=mm35pg717ss.jpg
Discussion: http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=...ostorder=asc&start=0 (http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=1658&postdays=0&postorder=asc&start=0)

-rajouter une fonction "attente" en combat.
Discussion: http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=1692

-Amélioration du mode Duel:
1)Choisir un Capital avec son adversaire ainsi qu'une limite à la croissance de créatures;
2)acheter des créatures en utilisant comme coûts leur valeur d'Expérience;
3)payer des points de profil à son héros;
4)payer des compétences à son héros;
5)payer des groupes de sorts à son héros;
6)pouvoir faire des sièges.
Discussion: http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=1681

-agrandir, même qu'un peu, les dimensions du champ de bataille.
Discussion: http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=1661

-s'appliquer particulièrement sur l'IA des armées neutres (pas de dernier Duide en vie qui se lance Peau de Pierre...).
Discussion: http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=1672

-Au sujet des héros spécialistes de créatures:
Ils sont capables d'enroler gratuitement et automatiquement 5% de chaques armées constituées de créatures dont ils sont les spécialistes.
De plus, une fois le batiment upgradé construit dans un chateau, les héros spécialistes "créatures" peuvent upgrader leurs créatures (dont ils sont les spécialistes) n'importe où sur la carte d'aventure, sans avoir à rentrer au chateau.

defonsator
20/02/2006, 08h30
TouT a fait d'accord avec zenithale !!!!!
tout ce qu'il a dit est tres utile , svp entendez nous monsieur les programmeurs http://www.farcry-thegame.com/fr/images/smileys/coffee3.gif
-permettre aux stacks de tireurs d'engager VOLONTAIREMENT le corps-à-corps! me parait capitale ...
L'idee du hero specialise avec les creatures qu'ils affectione me parait logique ...
Augmenter la dimension du champ de bataille est tres important selon moi ^^
et tout les autres chose qui sont cités d'ailleurs http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif
J'ajouterai a cela le fait de pouvoir PROTEGER UNE UNITE en mettant d'autre une unite devant, contre les archers comme dans le 4 ...
j'espere que quelqu'un fera parvenir les idees de ce topic vers les hautes instances http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Heros_Inconnu
20/02/2006, 10h22
Réponse à : zenithale

Merci à toi, pour ce petit résumé... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Je reprendrais quelques points qui me semblent essentiels...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-avoir des armées neutres plus intéressantes à affronter en permettant des combinaisons de stacks de créatures différentes et en autorisant l'IA à utiliser le déploiement tactique! </div></BLOCKQUOTE>...tout ce qui peut permettre d'améliorer l'IA doit être utilisé (sauf une IA qui triche bien sûr)... ...à condition aussi, que cela soit signalé (clic droit) quand l'armée est composée de créatures différentes, afin d'éviter que le joueur se retrouve à affronter une grosse armée, croyant attaquer un petit groupe de Paysans...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-permettre aux stacks de tireurs d'engager VOLONTAIREMENT le corps-à-corps! </div></BLOCKQUOTE>...j'attends cela depuis Heroes 3 (je signale au passage que je n'ai pas joué à Heroes 4, et je ne sais pas s'il le permet déjà)...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-les "boîtes" de nombre des stacks devraient êtres fléchées pour bien les distinguer; </div></BLOCKQUOTE>...je confirme, il faut trouver une solution pour que le nombre des créatures soit facilement attribuable au bon propriétaire...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-sur la carte d'aventure: pouvoir connaître le nombre de jours nécessaires pour les très longs trajets; </div></BLOCKQUOTE>...c'est quand même la moindre des choses...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-rajouter une icône "marché' sur la carte d'aventure ainsi que dans tous les lieux nécessitants de l'argent (marché noir, demeures de créatures, dans la ville section "construction de batiments" etc); </div></BLOCKQUOTE>...je préciserais même, lorsque des créatures veulent se joindre au héros en lui demandant une somme d'argent, lorsque le héros améliore ses créatures dans un Fortin sur la carte d'aventure, lorsque le héros veut se rendre au cours d'un combat, etc...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-durant le tour de l'adversaire: pouvoir TOUT consulter, de même en combat lorsque le curseur est un sablier; </div></BLOCKQUOTE>...j'approuve...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-avoir des sauvegardes automatique dès plantage ou déconection; pouvoir sauvegarder pendant un combat; pouvoir faire glisser les pop-up (en cas de litiges en ligue il serait bien de pouvoir faire des captures d'écran de ce qu'il y a en dessous des pop-up...bien entendu un jeu qui ne plante pas est qui soit immunisé aux déconnections serait pas mal non plus http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif ); </div></BLOCKQUOTE>...oui, pouvoir sauvegarder au cours d'un combat... ...j'ajouterais même, pouvoir sauvegarder un combat... ...pour la sauvegarde, pouvoir recharger la dernière sauvegarde effectuée avec un seul bouton et ne pas être obligé de naviguer dans les menus serait aussi un plus...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-faire apparaître un "bouclier" en cas de "résistance à la magie"; </div></BLOCKQUOTE>...oui...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-pouvoir désactiver les effets de caméra dans les chateaux; </div></BLOCKQUOTE>...oui...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-supprimer les pop-up en combat, elles cachent le champ de bataille. Tout le monde sait faire un clic droit... </div></BLOCKQUOTE>...pour les pop-up, personnellement je préférerais qu'ils soient affichés à une position fixe, plutôt qu'à l'endroit où l'on clique... ...enfin ma proposition est suffisamment explicite sur le sujet...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-les stacks arrivant au bout de la barre d'ATB doivent toujours regagner leur riposte, même en cas de moral négatif. </div></BLOCKQUOTE>...pas encore étudié le système...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-rajouter une fonction "attente" en combat. </div></BLOCKQUOTE>...idem, pas encore étudié le système...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-Amélioration du mode Duel:
1)Choisir un Capital avec son adversaire ainsi qu'une limite à la croissance de créatures;
2)acheter des créatures en utilisant comme coûts leur valeur d'Expérience;
3)payer des points de profil à son héros;
4)payer des compétences à son héros;
5)payer des groupes de sorts à son héros;
6)pouvoir faire des sièges. </div></BLOCKQUOTE>...je suis pour un mode duel amélioré... ...j'avais d'ailleurs fait des propositions à ce sujet, il y a bien longtemps déjà... ...ici (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/7501009903/m/3601095023)...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-agrandir, même qu'un peu, les dimensions du champ de bataille. </div></BLOCKQUOTE>...je n'ai pas encore testé avec une armée composée de plusieurs créatures à 4 cases au sol, mais je trouve qu'il n'y a pas assez de place pour s'exprimer... ...déjà, ce que je peux en dire, c'est que le jeu de placement des troupes au cours du combat est vraiment réduit, les troupes adverses arrivent à cent à l'heure, les troupes sont les unes sur les autres, et s'il n'y avait pas d'obstacles sur le champ de bataille, ce serait encore bien pire...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">-s'appliquer particulièrement sur l'IA des armées neutres (pas de dernier Duide en vie qui se lance Peau de Pierre...). </div></BLOCKQUOTE>...il y avait déjà le même problème sous Heroes 2, le héros adverse (IA) qui lance un "Peau d'Acier" sur une troupe avant de s'enfuir, alors que le tour d'avant il venait de lancer un "Rayon Froid"... ...ce problème avait été corrigé dans Heroes 3, il ne faudrait pas le voir réapparaître dans Heroes 5...

...la suite de mes découvertes et suggestions...

Il n'y a plus de bouton pour permettre la séparation d'un groupe de créatures en deux groupes (un bouton qui ouvrirait directement la fenêtre "Split Army"), ça manque, et il n'est donc plus possible de jouer sans le clavier...

Sur la carte d'aventure, avec l'utilisation de la caméra, on est souvent désorienté... ...on croit déplacer le héros vers le nord (par exemple) et en fait il se dirige dans une autre direction... ...suggestion, un clic droit maintenu à un endroit "libre" de la carte positionne temporairement (jusqu'au relachement du bouton) la vue dans le sens nord-sud (le nord en haut)...

La possibilité d'orienter rapidement la carte d'aventure vers une direction donnée (nord - sud - est - ouest) serait aussi bienvenue... ...par exemple en cliquant sur les lettres de la mini carte (N - S - W - E)... ...j'avoue avoir essayé intuitivement de le faire...

Pendant le combat, il faudrait pouvoir distinguer les troupes qui disparaîtront à la fin du combat (par exemple, pour les troupes apparues avec le "Gating" du héros de l'Inferno ou encore les Spectres qui apparaissent avec la spécialité "Soulhunter" d'un héros Nécro)...
...afficher un symbole tout simple sur ces créatures dans la barre d'action serait largement suffisant...

Les cases de déplacement, lorsqu'on passe le curseur sur une troupe adverse, sont difficilement discernables (vert pâle), il faudrait une couleur plus visible, comme le rouge par exemple, et l'orange là où les cases de déplacement empiètent sur celles de la créature alliée qui doit jouer...

La case sur laquelle la créature qui attaque sera positionnée n'est pas suffisament repérable, il faudrait qu'elle soit de le même couleur que la case sur laquelle la créature qui va attaquer est située (couleur ocre jaune)...

Pour le sort "Land Mine", il faudrait que le joueur puisse choisir les emplacements des mines, sinon le sort risque d'être mis un peu de côté...

Les sorts Champ de Force et Champ Libre ne sont plus présents, un peu dommage, le premier était souvent utile lors d'un siège et le second était là pour le contrer...

Dans l'inventaire, quand un objet magique est sélectionné, il faudrait indiquer la case de destination possible sur l'équipement du héros...

Le joueur ne peut recruter que 8 héros en tout et pour tout (que ceux-ci soient sur la carte d'aventure ou postés dans la garnison d'une ville)... ...c'est une "nouvelle" règle ou c'est seulement pour le béta test ?
...j'espère fortement qu'il n'y aura pas de limitation pour le nombre de héros à recruter en garnison, la limitation des 8 héros ne concernant que les héros sur la carte d'aventure... ...si c'est le cas, c'est tout un style de jeu qui s'éffondre... ...après le "Capitaine" (sorte de mini héros qui menait les troupes pour défendre la ville) apparu dans Heroes 2, avantageusement remplacé par la possibilité de mettre un héros en garnison dans Heroes 3, c'est un retour vers des aller-retours incessants du front vers l'arrière, surtout sur les grandes cartes...

Sur la carte d'aventure, il n'est plus possible d'attaquer les créatures qui souhaitent rejoindre le héros si on ne veut pas qu'elles le rejoignent ??? ...elles "s'évaporent" simplement, il faudrait restaurer le mode de fonctionnement qui permet au héros, soit de les attaquer, soit de les laisser fuir, une fois qu'il a repoussé leur proposition de le rejoindre...

Il serait vraiment intéressant que les lieux qui donnent des ressources une fois par semaine (moulin à eau, moulin à vent, etc.) deviennent des possessions du joueur comme les mines, cela enlèverait une microgestion inutile...

Dans les demeures de créatures sur la carte d'aventure, le nombre de créatures n'augmentent pas de semaine en semaine (au début de chaque semaine la nouvelle génération n'est pas ajoutée, mais remplace la précédente si elle n'a pas été recrutée)... ...c'est une autre microgestion laborieuse (déjà sous Heroes 3) contrairement au fonctionnement sous Heroes 2, où le joueur pouvait laisser passer tranquillement plusieurs semaines avant de recruter ces troupes...

Quand le héros a le choix entre de l'or et de l'expérience, quand il récupère un coffre (Treasure Chest), il faudrait indiquer l'expérience nécessaire au héros pour passer au niveau suivant... ...histoire de décider en connaissance de cause...

Je suis toujours d'avis d'avoir le contrôle sur les machines de guerre (au moins pour la Baliste et le Dispensaire) dès que le héros les achète (sans avoir la compétence en rapport)... ...je n'ai pas encore testé les sièges...

...et quelques points positifs... ...il faut le préciser aussi...

Au début du combat, pouvoir décider quelles troupes vont prendre part au combat et pouvoir choisir l'emplacement et la disposition de ses troupes est un vrai bonheur... ...merci...

...je n'ai pas encore testé avec un héros qui possède l'habileté "Tactique", sensée encore augmenté la zone de déploiement, mais c'est du tout bon... ...il manque peut-être la possibilité de séparer les groupes avant le combat, mais je n'ai pas encore étudié la question et je réserverais mon avis sur le sujet pour l'instant...

Les héros peuvent être très diversifiés, mais un Chevalier restera toujours un Chevalier, avec des bonus qu'aucun autre type de héros ne pourra obtenir, et ça, c'est vraiment bien (comme dans Heroes 1)... ...un retour aux sources en somme... ...merci...

Aucune compétence n'a été écartée (je pense notamment aux très décriées "Mimétisme" ou encore "Mysticisme"), elles ont été simplement transformées en habiletés... ...merci...

...merci aussi pour l'habileté qui permet de hanter les mines... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

...et les Zombies ont retrouvé leurs mouches... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

...voilà pour aujourd'hui... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

zenithale
20/02/2006, 10h57
Au sujet des armées neutres mixtes:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Heros_Inconnu:
[...]...tout ce qui peut permettre d'améliorer l'IA doit être utilisé (sauf une IA qui triche bien sûr)... ...à condition aussi, que cela soit signalé (clic droit) quand l'armée est composée de créatures différentes, [...] </div></BLOCKQUOTE>
J'ai rajouté le lien de la discussion (http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=1672&start=0).
Bien entendu il n'est aucunement question de faire des mauvaises surprises: toutes les indications sont visibles depuis l'écran d'aventure via un "clic droit".

Heros_Inconnu
20/02/2006, 11h22
...merci, je n'avais pas encore exploré les liens lorsque j'ai répondu... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

...dans ce cas là, ça baigne... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

TheNobody4
22/02/2006, 14h33
Et personne n'a pensé à :


- des héros 3D en version femelle aussi, pour la carte aventure et les combats


???

Des héros femelles pas seulement représentées par leur portrait, ça date quand même de Heroes I, il ne faudrait pas régresser quand même... (Sorcières)

Heros_Inconnu
23/02/2006, 03h43
Quand tu parles de "femelles", j'ose à peine penser que tu fais allusion à des héros de la gent féminine... http://www.farcry-thegame.com/fr/images/smileys/teuf.gif

TheNobody4
23/02/2006, 06h24
C'est pour englober toutes les races, devant une belle Liche décomposée je ne crois pas que "gente féminine" ne te vienne à l'esprit http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Heros_Inconnu
23/02/2006, 07h45
Je te le confirme, je ne suis pas nécrophile... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

...la suite de mes constatations et propositions...

Il faudrait signaler quand un héros arrive au bord de la carte... ...ajouter un "bord" au voile, afin d'éviter de se déplacer pour rien, car la carte est déjà dévoilée...

Le point fort de l'utilisation des bateaux est de pouvoir débarquer des armées là où on le désire... ...pour prendre un adversaire à revers, rejoindre une destination plus rapidement, etc...
Dans la carte de test (celle à 2 joueurs), les possibilités d'accostage sont vraiment très réduites... ...et l'intérêt stratégique des bateaux est donc fortement diminué...
...il faudrait éviter que le bateau ne se trouve réduit à n'être qu'une sorte de téléporteur en bridant de façon exagérée les possibilités d'accostage...

Pouvoir utiliser la molette de la souris partout où il y a des ascenseurs.

Dans la fenêtre de séparation des groupes, il faudrait pouvoir répartir directement un groupe dans plusieurs cases...

http://img83.imageshack.us/img83/2729/repartirarmeeh5p9ir.jpg

...par exemple répartir un groupe de 50 Mages dans trois cases différentes (17 Mages dans une case, 17 Mages dans une autre et 16 Mages dans la troisième)... ...note : les boutons sont accessibles en fonction du nombre de cases libres disponibles...

Le héros doit être en visite pour pouvoir acheter une machine de guerre... ...il faudrait pouvoir acheter les machines de guerre directement pour les deux héros en ville et en garnison...

http://img83.imageshack.us/img83/8492/h5achatmachines9ac.jpg

Dans la fenêtre ville, l'ordinateur réorganise les troupes quand le héros passe de la case visite à la case garnison...

Le héros est en visite :

http://img83.imageshack.us/img83/989/h5armeeville012ue.jpg

Le héros passe en garnison :

http://img83.imageshack.us/img83/1723/h5armeeville020wg.jpg

Alors qu'on s'attend à ce que les troupes gardent leurs positions et leurs nombres d'unités... ...il faut alors tout réorganiser...

http://img83.imageshack.us/img83/3859/h5armeeville030pw.jpg

http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

TheNobody4
23/02/2006, 11h43
3 commentaires :

1) Ce sont les petits détails qui font les grands jeux. Tout doit être huilé à la perfection.

2) J'espère que tout ce qui est proposé sur ce forum remonte aux développeurs...


3) Bon boulot Heros_Inconnu, continue comme ça; ; en espérant que ça sera utilisé http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Maxime_230
23/02/2006, 12h39
C'est bon Heros_Inconnu (mais qui est il!?!), tu as gagné ta place dans l'équipe de Nival. C'est vrai que tu proposes des trucs supers(mais bon les flèches j'aime pas trop). Tu n'auras pas une super interface pour l'idée du strip-level des "Héroines acceptables" (exit Isabelle et les Dungeon)?

thedude75001
24/02/2006, 03h59
Merci pour ton super boulot Héro_Inconnu, il y a baucoup de progrès à faire dans l'ergonomie du jeu et tes propositions sont très constructives. Je suis d'accord avec l'essentiel de ces propositions, à l'exception des flèches bleues qui, à mon avis, enlaidiraient trop le jeu. Je préfère l'idée d'une touche "toggle map details", ou mieux encore, d'une fonction permettant de donner une aura flashy à tous les objets importants de la carte d'aventure (ressources, objets, bâtiments, créatures...)
Je me permets d'ajouter 2 détails qui, me semble-t-il, n'ont pas été mentionnés:

1. Sur la carte d'aventure, je vois un stack de golems et je veux savoir combien il y en a pour juger de mes chances si je les combattais. Dans H3, il suffisait de passer la souris sur le stack pour avoir instantanément l'info few, several, pack, lots, etc... Dans H5, la fenêtre qui pop me confirme que ce sont bien des golems, mais il faut attendre 2 secondes ou cliquer-droit pour que s'ajoute l'info sur le nombre. Je pense que ces 2 niveaux d'info sont inutiles et qu'il faudrait donner l'info sur les nombres immédiatement.

2. Dans l'écran de combat, en cliquant de façon répétée sur un stack, je finis par avoir l'info des différents buffs/debuffs qui l'affectent (stoneskin, curse, bloodlust, forgetfulness etc...) Dans Heroes3, je pouvais passer la souris au dessus du buff/debuff pour en avoir une description détaillée (+3def, min dommages etc...) Dans Heroes5, la fenêtre d'info disparaît dès que j'éloigne la souris du stack considéré. C'est assez frustrant. Il faudrait que la fenêtre survive tant que je ne clique pas ailleurs.

Bien sur ce ne sont pas de défauts rédhibitoires, mais ils contribuent à rendre fastidieux l'accès aux informations. Cela a pour effet de rallonger inutilement la durée des tours et de créer, petit à petit, frustration et ennui.

TheNobody4
24/02/2006, 05h04
Je suis aussi d'accord qu'il faudrait directement proposer une donnée chiffrée (1-9 / 20-40 etc) plutôt que les notions de Peu, Beaucoup, Plusieurs,etc. A moins d'avoir sous les yeux la traduction, ou d'avoir retenu par coeur, il n'y a aucun moyen de vraiment estimer le nomre. Ok pour Beaucoup &gt; Plusieurs &gt; Peu, mais aucune évaluation numérique correcte n'est possible, et encore pire si on voit un stack, sans comparer avec d'autres, est-ce que beaucoup signifie 50 ou 100 ou 200 ou même plus ?

Et je ne veux pas qu'un imbécile réponde quelque chose du genre "on s'en fout des noobs". D'autant que c'est d'utilité générale, et apprendre par coeur ce genre de choses ne fait pas le skill.

torokina
24/02/2006, 06h16
Hello :-)

Pour repondre juste au dernier post: les notions de few/some/pack... existent depuis king s bounty, (a ce niveau la c est presque sentimental http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif ). Je trouve bien que ces memes notions soient encore la (apres une disparition dans le 4).

Pour rappel:
few = 1-4
some = 5-9
pack = 10-19
lots = 20-49
horde = 50-99
throng = 100-249
??? = 250-499
??? = 500-999
(j avoue que j ai oublie la suite; mais legion = 1000+, puis ca revient vite ^^)

Dans heroes 3, il y avait une possibilite de savoir le nb exact de bestioles d un stack (en lancant un sort); dans le 4 c etait a travers le skill de scouting qu on pouvait savoir ca.

Je ne sais pas si quelque chose de similaire existe(ra) dans le 5, je n ai pas encore tout (bien) teste http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

sfidanza
24/02/2006, 19h05
5-9 = Several
250-499 = Swarm
500-999 = Zounds
et effectivement 1000+ = Legion

TheNobody4
26/02/2006, 12h50
Sinon, mon impression après quelques temps de bêta: ce jeux à un potentiel immense, il reste à tout huiler et peaufiner, que ce soit dans l'équilibre, les combats, l'ergonomie, etc.. Mais les devs ont trop pris sur Heroes III, presque sans tenir compte de Heroes IV malgré qu'il présentait quand même de nombreuses améliorations et Heroes doit évoluer et non se contenter d'un Heroes IIID. Mais si maintenant ils prennent en compte ce que demandent les fans, on risque de se retrouver avec une petite perle http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Avec un Fabrice (producteur) qui traîne sur les forums, j'espère que l'on a aucun souçi à se faire http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Les graphismes sont magnifiques malgré quelques détails à revoir, l'ambiance est digne des autres Heroes peut-être même mieux grâce aux graphs, et on attend toujours la musique qui renforcerait encore plus l'ambiance et le plaisir de jouer à Heroes.
En fait mon seul souçi reste StarForce, mais pas la peine d'en débattre dans ce topic.

Myyrthil
26/02/2006, 15h40
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by TheNobody4:
Sinon, mon impression après quelques temps de bêta: ce jeux à un potentiel immense, il reste à tout huiler et peaufiner, que ce soit dans l'équilibre, les combats, l'ergonomie, etc.. Mais les devs ont trop pris sur Heroes III, presque sans tenir compte de Heroes IV malgré qu'il présentait quand même de nombreuses améliorations et Heroes doit évoluer et non se contenter d'un Heroes IIID. Mais si maintenant ils prennent en compte ce que demandent les fans, on risque de se retrouver avec une petite perle http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif </div></BLOCKQUOTE>

Oui, je suis également d'accord avec ce constat, reste à améliorer certains points encore, en regardant les divers fils du forum, il est clair que certaines remarques sont récurrentes http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif.

Il y a plusieurs points de HoMM4 qui ne sont pas repris et c'est un peu dommage (créatures, sorts, compétences par exemple).

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by TheNobody4:
Avec un Fabrice (producteur) qui traîne sur les forums, j'espère que l'on a aucun souçi à se faire </div></BLOCKQUOTE>

Esperons !

Ce que je souhaiterais voir aussi, c'est un Toolset capable de remodeler le jeu et ses règles à sa sauce. Eh oui, l'abus de NwN et de sa customisation sur quasi-tout s'en ressent http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif.

Par exemple, une idée toute simple qui est reprise - enfin - dans NwN2 : Pouvoir changer l'échelle et la texture d'une créature via le Toolset, ainsi il est quasiment possible de créer une infinité de créatures. Imaginez-vous construire des peuples nouveaux, avec leurs propres créatures, propres compétences, pouvoirs, sorts, etc... Reste juste la customisation des graphismes pour les chateaux, là c'est plus chaud ! Mais déjà pouvoir modeler ses compétences / sorts / pouvoirs, se serait pas mal http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif.

Heros_Inconnu
28/02/2006, 08h22
Merci pour vos encouragements... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Réponse à TheNobody4 :

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">1) Ce sont les petits détails qui font les grands jeux. Tout doit être huilé à la perfection. </div></BLOCKQUOTE>...soigner les détails, c'est la preuve que tout est bien pensé... ...et c'est quand même le cinquième épisode de la série, tout devrait glisser... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">2) J'espère que tout ce qui est proposé sur ce forum remonte aux développeurs... </div></BLOCKQUOTE>...c'est la phase de béta test, je ne vois pas trop l'intérêt si les remarques ne remontent pas là où il faut... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Réponse à Maxime_230 :

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Tu n'auras pas une super interface pour l'idée du strip-level des "Héroines acceptables" (exit Isabelle et les Dungeon)? </div></BLOCKQUOTE>Un streep-tease doit rester spontané pour être apprécié des deux parties... ...le seul conseil que je peux donner, c'est d'éviter la carte d'aventure pour manque de visibilité, http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif l'endroit le plus approprié me semble être la taverne...

Réponse à thedude75001 :

Pour les flèches bleues, c'était juste une "solution" possible, le mieux serait évidemment de laisser le choix au joueur d'afficher la carte comme il le préfère, les avis étant partagés sur le sujet... ...je pense que le fait de pouvoir afficher au choix des arbres "à l'échelle" ou des arbres moins envahissants serait déjà une bonne avancée...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">1. Sur la carte d'aventure, je vois un stack de golems et je veux savoir combien il y en a pour juger de mes chances si je les combattais. Dans H3, il suffisait de passer la souris sur le stack pour avoir instantanément l'info few, several, pack, lots, etc... Dans H5, la fenêtre qui pop me confirme que ce sont bien des golems, mais il faut attendre 2 secondes ou cliquer-droit pour que s'ajoute l'info sur le nombre. Je pense que ces 2 niveaux d'info sont inutiles et qu'il faudrait donner l'info sur les nombres immédiatement. </div></BLOCKQUOTE>C'est vrai que le système des infos multiples à la suite n'est pas la panacée, j'espère que les retours sur la question seront pris en compte...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">2. Dans l'écran de combat, en cliquant de façon répétée sur un stack, je finis par avoir l'info des différents buffs/debuffs qui l'affectent (stoneskin, curse, bloodlust, forgetfulness etc...) Dans Heroes3, je pouvais passer la souris au dessus du buff/debuff pour en avoir une description détaillée (+3def, min dommages etc...) Dans Heroes5, la fenêtre d'info disparaît dès que j'éloigne la souris du stack considéré. C'est assez frustrant. Il faudrait que la fenêtre survive tant que je ne clique pas ailleurs. </div></BLOCKQUOTE>...tout à fait d'accord, l'accès aux différentes informations n'est pas facilité dans la version actuelle du jeu...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Bien sur ce ne sont pas de défauts rédhibitoires, mais ils contribuent à rendre fastidieux l'accès aux informations. Cela a pour effet de rallonger inutilement la durée des tours et de créer, petit à petit, frustration et ennui. </div></BLOCKQUOTE>Heroes est un jeu sur lequel les joueurs passent beaucoup de temps, et ce qui peut paraître pas trop grave quand on commence à jouer, devient vraiment lassant au fur et à mesure que le nombre d'heures passées sur le jeu augmente... ...il faudrait le prendre en compte...

Réponse à TheNobody4 :

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Je suis aussi d'accord qu'il faudrait directement proposer une donnée chiffrée (1-9 / 20-40 etc) plutôt que les notions de Peu, Beaucoup, Plusieurs,etc. A moins d'avoir sous les yeux la traduction, ou d'avoir retenu par coeur, il n'y a aucun moyen de vraiment estimer le nomre. Ok pour Beaucoup &gt; Plusieurs &gt; Peu, mais aucune évaluation numérique correcte n'est possible, et encore pire si on voit un stack, sans comparer avec d'autres, est-ce que beaucoup signifie 50 ou 100 ou 200 ou même plus ? </div></BLOCKQUOTE>Je fais aussi partie de ceux qui préféreraient que les nombres (fourchette) soient directement affichés en lieu et place des expressions... ...mais si ce n'est pas le cas, cela ne devrait pas être trop difficile de "moder" le jeu dans ce sens... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Réponse à Myyrthil :

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Ce que je souhaiterais voir aussi, c'est un Toolset capable de remodeler le jeu et ses règles à sa sauce. Eh oui, l'abus de NwN et de sa customisation sur quasi-tout s'en ressent http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif. Par exemple, une idée toute simple qui est reprise - enfin - dans NwN2 : Pouvoir changer l'échelle et la texture d'une créature via le Toolset, ainsi il est quasiment possible de créer une infinité de créatures. Imaginez-vous construire des peuples nouveaux, avec leurs propres créatures, propres compétences, pouvoirs, sorts, etc... Reste juste la customisation des graphismes pour les chateaux, là c'est plus chaud ! Mais déjà pouvoir modeler ses compétences / sorts / pouvoirs, se serait pas mal http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif. </div></BLOCKQUOTE>Je crois qu'il y a beaucoup de joueurs qui attendent de grandes possibilités de ce côté là... ...Ubisoft devra assurer...

...du nouveau du côté des tests...

Dans l'écran d'achat des créatures, il faudrait ajouter un curseur pour sélectionner le nombre de créatures à recruter en plus des boutons "+" et "-", comme dans la fenêtre "Split Army"...

Dans l'écran ville, il faudrait pouvoir faire un double clic sur un groupe de créatures, pour accéder à la fenêtre "Creature Upgrade"...

Dans la fenêtre "Creature Upgrade", il serait bien d'afficher directement le coût de l'amélioration de tous les groupes de créatures (actuellement le coût s'affiche dans une fenêtre info pour chaque groupe de créatures)... ...et il n'est pas possible de revenir en arrière (annuler une amélioration)...

Il faudrait pouvoir inverser le sens de rotation assigné à la souris (clic droit maintenu et déplacement de la souris) sur la carte d'aventure et à l'intérieur des villes...

Dans l'écran ville, lorsque le curseur de la souris atteint le bord gauche ou droit de l'écran, cela devrait faire "tourner" la vue de la ville (avoir le même effet que les touches "flèche gauche" et "flèche droite")... ...pareil pour les bords haut et bas de l'écran (même effet que les touches "flèche haut" et "flèche bas")...

Quand le héros se voit proposer une compétence, lorsqu'on fait un clic droit sur une des compétences proposées, une fenêtre d'info apparaît indiquant les habiletés auxquelles le héros pourra accéder s'il choisit cette compétence... ...on aimerait pouvoir accéder aux infos des habiletés pour savoir à quoi elles servent (exemple : la compétence Défense permet l'accès à Protection, Evasion, Toughness, etc. mais on ne pas accéder à leurs effets)...

En ville, dans la fiche du héros, le bouton "améliorer les créatures" est accessible même s'il n'y a pas la possibilité de le faire (exemple : il y a des créatures simples dans l'armée du héros, mais il n'y a pas le bâtiment amélioré construit dans la ville qui permettrait l'amélioration des créatures)...

Pendant un combat, quand un des groupes de créatures du joueur a la main, il n'est pas possible d'avoir des infos sur le déplacement des créatures alliées (zone vert pâle) en positionnant directement le curseur de la souris sur les créatures... ...cela fonctionne néanmoins lorsqu'on positionne le curseur de la souris sur les groupes dans la barre d'action...

L'ordinateur réorganise les troupes quand le héros (en visite ou en garnison) est attaqué (exemple : les troupes organisées en 7 groupes de 1 unité se retrouvent en 1 seul groupe de 7 unités)...
...est-ce que cela a une correspondance avec le bug des groupes de créatures qui se séparent automatiquement ???

Le "résumé" du début du tour qui récapitule les déplacements des héros adverses visibles n'existe plus ??? ...c'est pourtant bien pratique...

Le terrain de combat pendant un siège (14 cases sur 14 cases) est des plus appéciable... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Pendant un siège, les murs deviennent transparents lorsqu'ils cachent des unités... ...mais la zone de déplacement des créatures et la grille de positionnement sont recouverts par cette "transparence"...
...l'idéal serait qu'un appui sur une touche fasse disparaître les murs et les tours, et qu'un marquage au sol (couleur et/ou symboles) indique leur position, un nouvel appui les ferait réapparaître... ...dans le mode "masqué" les murs seraient affichés automatiquement le temps du tir des tours de défenses...

Au cours d'un combat, lorsqu'un héros "défend" (appui sur la touche défense), il devrait rejouer plus rapidement et/ou sa défense devrait augmenter de 2 points (ses troupes en bénéficieraient) jusqu'à sa prochaine action...

Pendant un combat, il faudrait pouvoir utiliser les fèches haut, bas, gauche, et droite pour positionner la vue...

Apparemment, les dégâts et tués par les mines (défense château Académie lors d'un siège) ne sont pas affichés dans l'historique des différentes actions...

Lors d'un siège, le héros Inferno ne peut pas attaquer les créatures adverses au corps à corps (normal s'il n'y a pas de brèche dans le mur)... ...mais il peut le faire si sa spécialité "Demonic Strike" est activée sur une troupe adverse...

Lors d'un siège, le héros Inferno ne peut pas attaquer les créatures adverses au corps à corps quand la porte est détruite (pas normal)...

Lors d'un siège, le héros Inferno ne peut pas attaquer au corps à corps les créatures adverses situées juste devant une portion de mur à l'extérieur de l'enceinte (pas normal)... ...mais il peut le faire pour celles situées juste derrière le mur à l'intérieur de l'enceinte quand il y a une brèche (normal)...

Pendant un combat, lorsque plusieurs groupes de créatures anéanties sont "empilés" sur la même case, le héros Inferno ne peut pas choisir sur quel groupe il va utiliser son habileté "Consume Corpse", c'est le groupe qui est situé "au-dessus" (le dernier exterminé) qui est sélectionné directement sans possibilité de choix...
...je suppose (je n'ai pas encore testé d'autres cas de figure) que cela doit être le cas pour le sort résurrection et autres assimilés (toutes les actions qui peuvent être utilisées dans des cas de figures similaires), ce qui est un gros point négatif...

Lors d'un siège, il serait vraiment intéressant d'avoir des infos sur les points de vie des murs et des tours...

Lors d'un siège, le défenseur doit avoir directement le contrôle des défenses (tir des tours)...
...au cours du siège d'une ville Académie par un héros Inferno, ce dernier s'est retrouvé avec un groupe d'un seul Balor issu du "gating" du groupe initial...

...je tiens d'ailleurs a précisé que le fait que le héros puisse continué le combat uniquement avec des troupes qui disparaîtront à la fin du combat est une très bonne chose (cela permet, par exemple, au cours de la suite du combat, de pouvoir ressusciter des troupes initiales décimées)... ...cela n'était pas possible dans Heroes 3, et le héros perdait le combat, même s'il avait invoqué plusieurs groupes d'élémentaires et qu'il lui restait suffisamment de points de magie pour ressusciter quelques groupes décimés de son armée... ...une très bonne chose donc...

...bref, l'attaquant (l'Inferno et son unique Balor) se retrouve donc en position délicate... ...mais c'est sans compter sur l'IA, car s'il suffirait aux tours (toujours intactes) de trois tirs pour gagner le combat, les tours concentrent leurs tirs... ...sur la Catapulte (et ses points de vie intacts)...
...et le pire c'est que le héros défenseur dispose d'une Baliste (mais sans la compétence qui permet de la diriger), et la Baliste prend pour cible... ...la Catapulte également bien sûr...

...l'IA ne pourra jamais gérer correctement tous les cas de figures, et il essentiel que le héros dirige directement les tours de défense et les machines de guerre, les spécialités en rapport avec les machines de guerre n'apportant que des bonus de dégâts ou autres...

http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Myyrthil
28/02/2006, 16h34
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Heros_Inconnu:

Quand le héros se voit proposer une compétence, lorsqu'on fait un clic droit sur une des compétences proposées, une fenêtre d'info apparaît indiquant les habiletés auxquelles le héros pourra accéder s'il choisit cette compétence... ...on aimerait pouvoir accéder aux infos des habiletés pour savoir à quoi elles servent (exemple : la compétence Défense permet l'accès à Protection, Evasion, Toughness, etc. mais on ne pas accéder à leurs effets)...
</div></BLOCKQUOTE>

Je vais également maintenir ce que j'ai dit dans l'autre fil, à savoir que lors du choix des compétences, il est réellement frustrant de ne pas pouvoir accéder à toutes les possibilités. Ainsi, les capacités difficiles à avoir, en fin d'arbre, sont quasiment impossibles à toucher, en bêta du moins. J'avais des héros qui tournaient autour du L28/L30 sur la grande mappe, et bien, ils n'ont pas pu avoir ces compétences, faute de propositions à chaque fois qui n'allaient pas dans le sens de l'arbre à obtenir.

C'est vraiment frustrant de penser à customiser un héros en vue de telle ou telle compétence et de ne pas pouvoir l'atteindre à cause de ce système pseudo-aléatoire qui ne propose pas forcément celles que l'on souhaite à la montée de niveau :/

TheNobody4
01/03/2006, 12h49
Oui une montée en niveaux plus 'personalisable' serait souhaitable, par exemple dans les jeux de rôle on choisit dans un arbre de compétence, il serait inconcevable de recevoir des capacités de façon aléatoire.
Il est grand temps de passer ce vieux système à la trappe et d'évoluer un peu Heroes http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Heros_Inconnu
06/03/2006, 10h35
...deux trois petites choses...

Au début du combat, lors de la phase de déploiement, le défenseur devrait positionner ses troupes en premier (sans connaître la composition de l'armée adverse), et l'attaquant devrait avoir connaissance de la constitution et du placement des troupes adverses pour organiser son armée sur le champ de bataille.

Le joueur devrait pouvoir séparer les groupes de son armée quand il les positionne, avec pour restriction un nombre maximal de 7 groupes à positionner sur le terrain.

Exemple :
L'armée du héros est constituée de 7 troupes et le joueur souhaite seulement engager 4 de ses troupes. Il positionne 2 groupes initiaux sans les modifier, il sépare un groupe de tireurs en 3 troupes pour une meilleure efficacité, et il sépare un autre groupe en 2 troupes dont une sera utilisée en attaque et l'autre pour la défense des tireurs.

Le joueur devrait aussi pouvoir positionner ses Machines de Guerre à l'arrière comme il le souhaite.

Myyrthil
06/03/2006, 15h11
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Heros_Inconnu:

Au début du combat, lors de la phase de déploiement, le défenseur devrait positionner ses troupes en premier (sans connaître la composition de l'armée adverse), et l'attaquant devrait avoir connaissance de la constitution et du placement des troupes adverses pour organiser son armée sur le champ de bataille.
</div></BLOCKQUOTE>

Pas nécessairement d'accord sur ce point, il est possible d'imaginer des éclaireurs de l'armée défensive qui donneraient précisemment la composition de l'attaquant, voire même les ordres de marche. Je pense en particulier à des cas comme les sièges, les attaques en pleine forêt, en montagne, où l'attaquant est censé venir en nombre bien supérieur pour déloger le défenseur.

D'ailleurs, à ce propos, des bonus / pénalités de terrain pourraient être les bienvenus, à l'image de ceux existant dans Civilisation par exemple. Il me semble logique - qui a dit réaliste dans le fond de la salle, oui toi là au fond, te fout pas de moi s'il te plait http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif - qu'un défenseur retranché en pleine montagne ait quelques bonus par rapport à l'attaquant.

Pour continuer sur ce principe d'ailleurs, et l'étendre, des bonus / pénalités de terrain en fonction des races pourraient aussi ajouter un plus, quelques exemples :
- Preserve : Bonus en forêts, malus en souterrains.
- Necropolis : Bonus en marécages, malus en forêts.
- Haven : Bonus en plaines, malus en marécages.
etc...

Bien sur, ce ne sont que des idées, mais côté stratégique, je suis sûr que ça ajouterait un plus non-négligeable http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif.

TheNobody4
07/03/2006, 11h44
Je préférerais que les bonus se limitent à un champ de vision amélioré, parce que par exemple les forêts sont courantes sur les maps et certaines races en seraient trop avantagées.

TheNobody4
07/03/2006, 16h11
Et que pensez vous de la Taverne ? Je préférais largement le système de Heroes IV, je ne supporte pas d'avoir à choisir par défaut et de me trainer un Héros qui ne me plaît pas. Et dans les deux choix possibles il n'y a même pas forcèment de Héros de la faction que l'on contrôle...

Myyrthil
08/03/2006, 04h23
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by TheNobody4:
Et que pensez vous de la Taverne ? Je préférais largement le système de Heroes IV, je ne supporte pas d'avoir à choisir par défaut et de me trainer un Héros qui ne me plaît pas. Et dans les deux choix possibles il n'y a même pas forcèment de Héros de la faction que l'on contrôle... </div></BLOCKQUOTE>

Totalement d'accord oui, c'est toujours agaçant que de devoir se trainer un héros qui ne correspond pas à ce que l'on souhaite.

Pour les bonus / malus de terrain, je pensais, entre autres, au système utilisé dans Age of Wonders. Ensuite, il est clair que l'équilibre des mappes peut jouer sur l'équilibre des peuples dans une partie. Mais je me souviens de plusieurs parties d'AoW où justement les cartes étaient construites de telle sorte que chaque peuple présent avait une surface équivalente en début de partie. Je précise en début de partie, car certaines unités, certains objets et certains sorts ont la capacité de modifier le terrain, ce qui donne une envergure stratégique supplémentaire à ce genre de jeu, je trouve http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif.

Heros_Inconnu
08/03/2006, 09h14
Réponse à Myyrthil :

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content"><BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Heros_Inconnu:

Au début du combat, lors de la phase de déploiement, le défenseur devrait positionner ses troupes en premier (sans connaître la composition de l'armée adverse), et l'attaquant devrait avoir connaissance de la constitution et du placement des troupes adverses pour organiser son armée sur le champ de bataille. </div></BLOCKQUOTE>Pas nécessairement d'accord sur ce point, il est possible d'imaginer des éclaireurs de l'armée défensive qui donneraient précisemment la composition de l'attaquant, voire même les ordres de marche. Je pense en particulier à des cas comme les sièges, les attaques en pleine forêt, en montagne, où l'attaquant est censé venir en nombre bien supérieur pour déloger le défenseur.

D'ailleurs, à ce propos, des bonus / pénalités de terrain pourraient être les bienvenus, à l'image de ceux existant dans Civilisation par exemple. Il me semble logique - qui a dit réaliste dans le fond de la salle, oui toi là au fond, te fout pas de moi s'il te plait http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif - qu'un défenseur retranché en pleine montagne ait quelques bonus par rapport à l'attaquant.

Pour continuer sur ce principe d'ailleurs, et l'étendre, des bonus / pénalités de terrain en fonction des races pourraient aussi ajouter un plus, quelques exemples :
- Preserve : Bonus en forêts, malus en souterrains.
- Necropolis : Bonus en marécages, malus en forêts.
- Haven : Bonus en plaines, malus en marécages.
etc...

Bien sur, ce ne sont que des idées, mais côté stratégique, je suis sûr que ça ajouterait un plus non-négligeable http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif. </div></BLOCKQUOTE>Au sujet du déploiement des troupes de l'attaquant et du défenseur.

Selon moi, le défenseur ne devrait pas avoir la possibilité de garder des troupes "en réserve". Du fait qu'il est attaqué (effet de surprise), toutes ses troupes devraient être engagées...
...en plus, je ne vois pas trop l'intérêt pour le défenseur de ne pas engager toutes ses troupes, car s'il est attaqué, il doit dans la plupart des cas être en position d'infériorité...

...une seule exception à cette règle serait dans le cas d'un siège. Lors d'un siège, c'est l'attaquant qui devrait positionner ses troupes en premier (toutes ses troupes ou seulement une partie). Le défenseur devrait prendre connaissance du placement de l'attaquant avant de positionner ses troupes, et (dans le cadre d'un siège seulement) le défenseur devrait avoir la possibilité de n'engager qu'une partie de ses troupes...

Par contre, dans tous les cas, l'expérience acquise par le vainqueur du combat doit prendre en compte toutes les troupes du perdant, même celles qu'il n'a pas engagées... ...ceci afin d'éviter que lorsque le défenseur s'aperçoit qu'il n'a aucune chance de gagner le combat, il n'engage qu'un seul Paysan dans le but de diminuer l'expérience gagnée par le vainqueur...

Du côté du héros "défenseur". Lorsqu'un héros sur la carte d'aventure s'aperçoit qu'il ne pourra pas échapper (déplacement sur la carte d'aventure) à une attaque d'un héros adverse, on peut envisager que le héros puisse avoir la possibilité de "défendre". Pour pouvoir "défendre", le héros doit disposer de tous ses points de déplacement, et le bonus obtenu correspond à une augmentation de la caractéristique de Défense du héros (2 points par exemple (répercuté sur ses troupes)) pour le prochain combat.

Dans Heroes 3, les créatures bénéficient de bonus quand elles combattent sur leur terrain d'origine...
...et effectivement ce serait une bonne idée d'étendre ce principe à des malus en fonction du terrain...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">les attaques en pleine forêt </div></BLOCKQUOTE>...il y a aussi des "pleines fôrets" dans Heroes 5... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Réponse à TheNobody4 :

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Je préférerais que les bonus se limitent à un champ de vision amélioré </div></BLOCKQUOTE>...je préférerais un champ de vision amélioré tout court... ...quelqu'un a un Tom Tom Go... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">parce que par exemple les forêts sont courantes sur les maps </div></BLOCKQUOTE>...j'espère qu'ils ont prévu une <STRIKE>Hache</STRIKE> Tronçonneuse comme Objet "Magique"... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Pour les héros dans la Taverne, j'avais fait la proposition d'avoir plus de choix dans les héros en fonction du niveau de construction de la ville... ...message ici (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/7501009903/m/7081029813)...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Les héros et la taverne.

Les tavernes du joueur proposent les mêmes héros dans toutes les villes du joueur, j'aimerais me voir proposer des héros différents dans chaque ville.
Ajouter aussi la possibilité de "réserver" un héros proposé pour une semaine supplémentaire moyennant finance.
Proposer aussi un plus grand nombre de héros en fonction du niveau de construction de la ville, 2 héros au départ, puis 3 et enfin 4.
Les héros qui s'enfuient ou se rendent devraient être disponibles dans des cases spécifiques dans la taverne.
Le héros qui a payé sa reddition doit être recruté gratuitement par le joueur quand il est de nouveau disponible dans la taverne. </div></BLOCKQUOTE>...disposer d'un héros correspondant à la ville (s'il y en a un disponible) plus un héros aléatoire pourrait résoudre le problème...
...je ne souhaite pas non plus ne pouvoir recruter que des héros correspondant à la ville dans la taverne...

...autres suggestions...

Pouvoir préparer (ex : touche Maj + clic) des "points de passage", même sur plusieurs tours, pour le déplacement du héros sur la carte d'aventure... ...exemple, ramasser un tas de ressource, combattre un groupe de créatures neutres, prendre une mine, etc... ...chaque action étant validée en appuyant sur le bouton de déplacement du héros sélectionné...

Pendant le combat, pouvoir "afficher" la zone de déplacement de toutes les créatures adverses simultanément...

TheNobody4
08/03/2006, 09h41
Moi ce que j'aimerais, c'est pouvoir recruter n'importe quel Héros de mon alignement. Dans H4 on pouvait choisir entre tous les Héros de 3 alignements, et je trouvais ça excellent.
Enfin au moins on peut choisir son Héros principal avant de lancer la partie, c'est déjà ça.

Les points de passages sont une bonne idée ! Je n'en avais pas ressenti le besoin puisque c'est du tour par tour, mais c'est vrai que ça permet d'agencer de façon optimale de plus longs trajets sans avoir à refaire un chemin à chaque action du Héros.


Et j'aimerais aussi le retour des maps avec de la neige...

Heros_Inconnu
08/03/2006, 09h57
Je ne suis pas trop pour le fait de pouvoir recruter absolument le héros que l'on souhaite...
...j'aime bien le petit côté suspense du début de semaine avec les "nouveaux" héros disponibles... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

De la Neige d'ici le deuxième trimestre ?!? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif ...cela reste possible... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif
...j'ose espérer son "retour" au moins dans la première extension, si elle n'est pas disponible à la sortie du jeu...

De mon côté, j'aimerais aussi des Marécages et un Désert où les héros se traînent (comme dans Heroes 2)... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

TheNobody4
08/03/2006, 10h45
Déjà dans Heroes I, le désert http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
J'ai encore en souvenir les Nomades et les Génies, créatures neutres à cette époque.

Heroes of Might & Magic V : Add-on Barbarians' Return - Winter Assault

pignouf2006
10/03/2006, 07h22
Tout cela est certes intéressant, heros_inconnu, mais... et l'IA ? La cosmétique c'est toujours un plus mais ce n'est pas parce que le jeu s'annonce en 3D qu'il faut oublier que c'est... un jeu de stratégie !
Comme il n'y aura pas de démo, ce serait bien de parler du plus important pour un jeu de stratégie, c.à.d le niveau de l'IA, afin de savoir si cela vaut le coup de l'acheter. En tous cas pour tous ceux qui vont jouer en solo. Si c'est juste pour avoir heroes 3 ou 4 en 3D, franchement, je préfère acheter autre chose...

Irksome_dragon
10/03/2006, 08h22
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by pignouf2006:
Tout cela est certes intéressant, heros_inconnu, mais... et l'IA ? La cosmétique c'est toujours un plus mais ce n'est pas parce que le jeu s'annonce en 3D qu'il faut oublier que c'est... un jeu de stratégie !
Comme il n'y aura pas de démo, ce serait bien de parler du plus important pour un jeu de stratégie, c.à.d le niveau de l'IA, afin de savoir si cela vaut le coup de l'acheter. En tous cas pour tous ceux qui vont jouer en solo. Si c'est juste pour avoir heroes 3 ou 4 en 3D, franchement, je préfère acheter autre chose... </div></BLOCKQUOTE>
1. Je ne sais pas si tu es au courant, mais le jeu a été rapporté, pourquoi? Parce que des fans se sont plaint du manque d'avancement du jeu surtout au niveau de l'IA. Il y a eu une très grosse moilisation des fans sur ce sujet, donc contrairement a ce que tu laisse entendre dans ton message, tu n'es pas le seul a t'interresser au sujet.
2.Le plus important dans un jeu de stratégie est la stratégie, c.a.d les créatures, leurs caracteristiques, la magie, les compétences, les batiments et la variété de tout ces points, les champs de batailles, les heros... et après seulement l'IA
3.Mais ca reste un point très important, donc je t'invite a créer un topic IA (si ce n'est pas déjà fait, ce que je ne crois pas) et donner ton avis, exemple à l'appui pour que cela serve au concepteur.
Voilà http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Heros_Inconnu
10/03/2006, 08h48
Réponse à pignouf2006 :

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Tout cela est certes intéressant, heros_inconnu, mais... et l'IA ? La cosmétique c'est toujours un plus mais ce n'est pas parce que le jeu s'annonce en 3D qu'il faut oublier que c'est... un jeu de stratégie ! </div></BLOCKQUOTE>...Heroes est un jeu de stratégie... ...je n'arrête pas de le dire... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ...mes propositions vont dans le sens de l'amélioration de l'ergonomie, de l'accès aux informations, et de la jouabilité du jeu...

...pour l'instant, non seulement l'ergonomie n'a pas été améliorée (par rapport à Heroes 3), mais en plus elle est nettement en dessous... ...et côté jouabilité (sans parler des arbres de la surface (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/7501009903/m/6651069414)), il suffit de descendre dans les souterrains pour s'apercevoir qu'il y a un gros problème (descendez dans les souterrains d'Heroes 3 et savourez votre bonheur http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif) et que la 3D (j'aurais avantageusement préféré un jeu en 2D) ce n'est pas ce qui convient le mieux pour un jeu comme Heroes (dans l'état actuel)...
...Ubisoft devra réagir... http://www.farcry-thegame.com/fr/images/smileys/coffee3.gif

...pour l'IA, elle n'est pas (entièrement) incluse dans la béta du jeu, donc difficile de donner un avis complet... ...un exemple ici (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/7501009903/m/1351066714)... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

...je joue aussi en solo, donc l'IA doit absolument être à la hauteur (elle doit même en prendre)... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

...et je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'un jeu "creux", même beau graphiquement, ça reste toujours un jeu "creux"... http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif
...une fois l'aspect graphique dépassé, il faut que le jeu ait du corps, sinon ça n'a pas d'intérêt... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

...pour la démo, je ne suis pas sûr qu'il n'y en ait pas... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
...bien souvent, quand il n'y a pas de démo, cela cache quelque chose... http://forums.ubi.com/images/smilies/52.gif

...et c'est grâce à la démo d'Heroes 2 que j'ai découvert la série... ...le jeu m'a tout de suite plu... ...simplicité, ergonomie, réactivité du programme (un clic et ça gicle, http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif pas besoin de s'y reprendre à deux fois ou de positionner le curseur au pixel près pour effectuer une action), etc...

...deux "anciens" messages sur l'IA... ...ici (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/7501009903/m/6781043713) et là (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/7501009903/m/6171090433)...

http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

pignouf2006
10/03/2006, 09h06
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content"> Je ne sais pas si tu es au courant, mais le jeu a été rapporté, pourquoi? Parce que des fans se sont plaint du manque d'avancement du jeu surtout au niveau de l'IA. Il y a eu une très grosse moilisation des fans sur ce sujet, donc contrairement a ce que tu laisse entendre dans ton message, tu n'es pas le seul a t'interresser au sujet. </div></BLOCKQUOTE>

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content"> ...pour la démo, je ne suis pas sûr qu'il n'y en ait pas... </div></BLOCKQUOTE>

Merci de me rassurer. J'aime bien cette série malgré tout... http://www.farcry-thegame.com/fr/images/smileys/comfort.gif

Heros_Inconnu
20/03/2006, 08h18
...d'autres suggestions...

Quand un héros est sélectionné, indiquer les lieux où il peut encore apprendre quelque chose (Attaque, Défense, sorts, etc.) sur la mini carte...

Dans l'écran de recrutement des créatures, indiquer directement le coût total de recrutement de tous les groupes de créatures, comme c'est déjà le cas pour la disponibilité et la croissance (15/+5)...

Dans la fenêtre de construction (et dans la fenêtre de recrutement), on ne peut pas savoir quel jour on est... ...il faut retourner dans l'écran ville...
...il serait aussi préférable d'indiquer clairement le mois, la semaine et le jour en texte et en permanence à l'écran...

Pour les actions qui permettent "l'apparition" de créatures (ex : "Gating"), il faudrait indiquer (avant d'effectuer l'action) le nombre des créatures qui viendraient à apparaître...

Pouvoir choisir la case de destination après l'attaque spéciale en piqué du Griffon... ...et indiquer (avant de valider l'action) à quel moment le Griffon effectuerait son attaque sur la barre d'action...

Ajouter la possibilité de pouvoir faire sortir le héros qui est en garnison sans "entrer" dans la ville (sans ouvrir la fenêtre de la ville)...

Pouvoir faire entrer un héros dans une ville sans "entrer" dans la ville (sans ouvrir la fenêtre de la ville)(ex : touche Maj + clic)...

Sur la mini carte, indiquer clairement les "plages" où les héros peuvent débarquer (symbole ou couleur)...

http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

TheNobody4
28/03/2006, 04h29
Suggestion IMPORTANTE :
Visiblement, beaucoup de joueurs sont divisés sur plusieurs points, et le fait de ne pas contenter tout le monde peut fortement diminuer le plaisir de jeux de beaucoup.
Alors, pourquoi ne pas faire comme dans Heroes IV avec le choix monstres errants/fixes en début de partie ? Ou pendant la partie si c'est graphismes et pas rouages de jeux ?

Par exemple, au début de partie, choisir entre :
Dans la taverne, avoir à disposition tous les héros de tel ou tel alignement /// Dans la taverne, ne choisir qu'entre deux héros pris au hasard (mouahahahhaha mais bon il y en a peut-être à qui ça plaît...)

Ou choisir en cours de partie :
Grands arbres pour de plus beaux graphismes et exploration /// Petits arbres pour plus de lisibilité

Car c'est toute cette customisation qui va faire que le jeux peut s'adapter aux exigences de chacun et leur procurer l'expérience de jeux qu'ils recherchent.
Et de vous permettre de faire des évolutions ou des choix douteux, que l'on peut choisir d'utiliser ou non !


Moi personellement ce qui m'énerve dans la bêta c'est que ça ressemble trop à Heroes III en 3D, alors que le IV apportait pas mal de nouvelles améliorations, même si certaines l'ont plus ou moins coulé (je dis ça mais moi je n'ai aucune appréhension pour le IV). Ainsi on remarquera qu' UbiSoft s'est dit à l'écoute des fans, mais pourtant les améliorations, propositions et bilans d'Archangelcastle ici http://www.archangelcastle.com/h5/avis/Avis.html n'ont aucunement été pris en compte.

Edit : bien sûr ce ne serait pas le moment de tout prendre en compte à la va-vite, maintenant certaines propositions sont obsolètes, notament sur l'histoire où vous avez fait un excellent choix.

defonsator
29/03/2006, 18h20
où pas ...

TheNobody4
31/03/2006, 06h48
C'est la deuxième fois que tu postes "ou pas" ou le message de la demoiselle contente a été effacé ? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

defonsator
31/03/2006, 08h10
c'est bizarre j'ai pas souvenir a avoir ecri sur ce topic o_O