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Afficher la version complète : RETEX Phase Beta et suggestions



JackyBauer_FR
01/10/2019, 19h12
Tout d'abord un grand merci aux équipes Ubisoft de nous avoir permis de participer aux différentes phases Beta.

On a pu ainsi voir "live" pour la première fois les progrès techniques et les modifications de gameplay au cours d'un développement. Plus la map et l'histoire nous ont été accessibles, plus on a pu comprendre l'intention des dev et se convaincre de la qualité finale du jeu.

Les choses qui fachent

On ne va pas tourner autour du pot, en tant que joueur de Wildlands et amateur de la chose militaire je serai de la partie rapidement sur Breakpoint et pour les années à venir. Cependant, j'attendrai un Mode de jeu plus réaliste qui permet de désactiver les éléments de gameplay empruntés à The Division (loot, gear leveling voire le hub...). En attendant je jouerai sans doute à The Division 2 qui est un vrai pur Loot shooter. En effet, ce type de jeu demande une optimisation constante des probabilités et statistiques de loot (cf les State of the Game). Il a fallut à Massive Entertainment quasiment tout le post-launch de The Division 1 pour maitriser ces mécaniques.

Maintenant quelques impressions et suggestions en espérant donner des idées aux équipes Ubi:

Direction artistique

L'île d'Auroa semble très variée et j'ai été frappé par la beauté de certains lieux. Cependant j'ai trouvé qu'il manquait un "supplément d'âme" en comparaison de Wildlands. Est-ce dû au fait que Auroa est une île fictive et un amalgame de nombreuses inspirations avec des biomes qui semblent pas toujours cohérents géographiquement ? Ou est-ce le fait que l'île se situe dans le Pacifique et dans la zone tempérée de l’hémisphère Sud avec une végétation particulière ce qui donne ce sentiment d'étrangeté ? Ou bien est-ce dû au manque de "patrimoine culturel" de l'île ayant été colonisée récemment (à part quelques totems indigènes) ?

La musique aussi m'a semblé beaucoup moins engageante/immersive que la BO d'Alain Johannes sur Wildlands qui aurait d'ailleurs méritée d'être reconnue par un prix. Dans Wildlands la musique participait énormément à faire monter la pression notamment dans les phases de combat, je n'ai pas ressenti la même chose pour le moment dans Breakpoint. Est-ce que toutes les tracks ont été intégrées durant la beta ?

Narration

Dans la veine des romans de Tom Clancy et de la franchise Ghost Recon, j'attendais une histoire plus sombre, mature et réaliste que ce que j'ai vu dans la beta. La nécessité de survivre semble disparaître dès notre arrivée dans le hub d'Erewhon. Les habitants semblent à peine inquiets de ce qu'il se passe sur l'île, restant tranquillement au camp de base à jouer de la guitare. Les Ghosts sont censés avoir été décimés dans l'intro mais on retrouve des dizaines de Ghosts sur-armés (les autres joueurs en ligne) courir dans tous les sens et encerclant les PNJ pour faire avancer les dialogues et le scénario. On ne se sent plus du tout esseulé et en situation de survie. Il y a une incohérence claire au niveau de l'histoire.

Par comparaison, dans The Division, on joue un agent, au milieu de nombreux autres agents déjà sur place, qui doit reprendre une New-York tombée aux mains de quelques factions plus ou moins armées sans moyen de communication avancé. La Base d'opérations de The Division progresse au fur et à mesure indiquant que l'ordre est rétabli. Dans Breakpoint, on a affaire à une armée sur-entrainée et sur-armée, contrôlant des drones de surveillance sur toute l'ile et connaissant parfaitement les lieux, on ne peut donc pas utiliser la même recette que The Division avec un hub social. J'espère que Erewhon va rapidement se faire raser par les Wolves, ce qui serait un bon twist par rapport au schéma de The Division.

A part Holt j'ai vu peu de morts ou de blessés alors que dans Wildlands on passait régulièrement devant des scènes de crime ou d’exécution sommaire. Cette narration environnementale participait à créer une atmosphère lourde. Dans Breakpoint, à part quelques civils pris en otages, l'île semble assez vide et inchangée par le coup organisé par les Wolves. On voit des scientifiques vaquer à leurs occupations comme si de rien n'était.

On a pour l'instant plus l'impression de partir à la chasse que d'essayer de survivre, on se sent plus Predator que John Rambo en somme...

Par ailleurs, les dialogues semblent plus faibles que dans Wildlands (argot sicario, insultes et vocabulaire fleuri). Même les blagues foireuses de Holt, Midas et Weaver semblent finalement sympas en comparaison. Dans Breakpoint, il semble y avoir beaucoup plus de dialogues notamment avec les civils, avec des choix multiples mais ceux-ci semblent relativement insipides et on a l'impression de perdre son temps à parler de la pluie et du beau temps, avec moins de punch lines cultes façon Karen Bowman.

Enfin le personnage de Jace Skell m'a paru peu crédible : il devait être un génie que tout une communauté était prête à suivre au bout du monde mais, sauf retournement de situation, il semble avoir la naïveté et le courage d'un enfant de 5 ans. Qui ferait confiance à un type pareil ? A moins qu'il ne joue à présent un double jeu pour infiltrer la rébellion...?

Pour ne pas finir sur une note trop négative, j'ai toujours adoré la création trans-média d'Ubi autour de ses jeux. Pour Wildlands, on a eu des live actions dont un réalisé par John McTiernan, un documentaire, un guide incluant un système de jeu de rôle papier, un roman, le site internet A world with no Heroes, un companion app (Ghost Recon HQ) ect... Pour The Division, on a eu la même chose et aussi un vrai-faux guide de survie annoté extrêmement bien conçu et immersif ainsi qu'un lore/artbook (World of). Pour Breakpoint, Ubi a commencé avec des vidéos de promo de Skell Tech dirigeant vers le site de skelltechnology.com qui sera surement mis à jour avec des easter eggs comme dans les dernières missions de Wildlands. Il y a un "Word of" déjà prévu. Tout ça participe à approfondir le Clancyverse et à rendre l'histoire plus crédible.

Gameplay

Toutes les évolutions de gameplay vont dans le bon sens : camouflage au sol, blessures guérissables, transporter les corps, traverser les grillages... Reste juste à polir et débugger le tout dans les jours à venir. Le mode Exploration est aussi une super idée pour ceux qui ne veulent pas être tenus par la main. Il me semble que cette idée vient des missions de Narco Road où il fallait chercher les lieux soi-même sur la base d'une photo ou d'une description.

Appli Ghost Recon HQ

J'ai adoré utiliser l'appli sur tablette avec Wildlands. A mes yeux elle a été sous exploitée pour ce qui est de la coordination tactique en coop et en PvP. Est-ce qu'elle sera aussi de la partie pour Breakpoint ? En regardant ce que proposait les premiers Ghost Recon (tableau tactique interactif), il me semble que Breakpoint devrait proposer une feature similaire pour les adeptes de la planification que ce soit directement in-game sur la TACMAP ou via l'appli Ghost Recon HQ.

Difficulté, loot et UI/UX

Au niveau de la difficulté, le mode Extrême et la customisation du HUD permettent déjà de bien définir son niveau de challenge.

Cependant :

1) L'overdose de loot va à l'encontre du sentiment de survie voulu par le jeu. Je voudrais voir rapidement un Mode Ghost où chaque balle compte et l'on pourrait se retrouver à court de munitions, nous obligeant à fuir ou à rester furtif comme dans un jeu type survival. Aujourd'hui, j'ai l'impression de pouvoir vider mes chargeurs et me ravitailler instantanément de cadavre en cadavre sans jamais prendre de risque... Il faut ressentir la rareté et la perte des ressources (entropie) pour avoir une impression de survie.

2) De plus, l'interface de Breakpoint n'est pas adapté au loot systématique et au leveling rapide comme celle de The Division. A la longue, on passe trop de temps, je trouve, à changer d'arme et d'équipement dans les menus, sans parler de la customisation dans le gunsmith.

3) Du fait de l'abondance de loot, on change d'arme quasiment à chaque rencontre sans vraiment sentir de différence de feeling de tir à l'utilisation. Matthew Tomkinson a récemment expliqué sur jeuxvideo.com (http://www.jeuxvideo.com/news/1116279/ghost-recon-breakpoint-interview-du-directeur-ux-d-ubisoft.htm) que le loot était une façon d'inciter les joueurs à essayer toutes les armes. Mais le comportement d'une arme ne s’apprécie qu'en l'utilisant longuement dans plusieurs situations différentes, pas en changeant toutes les 5 minutes pour faire du leveling. Dans Wildlands, certains joueurs n'ont essayé toutes les armes qu'après la fin de la campagne principale. On s'est alors rendu compte que les statistiques ne reflétaient pas nécessairement la maniabilité et l'efficacité d'une arme en combat. Pour faire une vraie comparaison entre les armes, il fallait beaucoup utiliser chaque arme dans de nombreuses situations et essayer plusieurs combinaisons dans le gunsmith afin de trouver son bonheur.

Autre possibilité, on pourrait rendre les armes destructibles avec un mécanisme d'usure. Par exemple l'arme s'enraye progressivement lorsuqe l'on traverse une rivière, que l'on se camoufle dans la boue ou lors d'une chute.....

4) Dans un tactical shooter la différence devrait se faire sur les skills du joueur et l'approche tactique (spécialisation, répartition des rôles, coordination) plutôt que sur les statistiques des armes et des équipements comme dans un RPG-light/Loot shooter à la The Division. J'ai adoré The Division mais la proposition d'un tactical shooter et donc les attentes sur un Ghost Recon sont nécessairement différentes. Sinon Ghost Recon ne devient plus qu'un simple spin-off de The Division sans réelle identité pour la franchise. Depuis plusieurs années on sent qu'il existe 2 types de joueurs sur Ghost Recon : les "réalistes" et les "ludistes". Cela oblige Ubi à proposer 2 jeux en 1 en terme de gameplay pour ne pas s'aliéner une partie de la communauté. Pour l'instant les "ludistes" semblent privilégiés.

5) Les joueurs hardcore vont exiger rapidement un Mode Ghost avec permadeath, ce qui change radicalement l'approche du jeu et va dans le sens de la survie avec la perte progressive de santé et la possibilité de se guérir.

En résumé des points précédents, il faudrait un Mode Ghost pour ceux qui souhaite plus de réalisme avec :
- Permadeath (on/off)
- Friendly fire (on/off)
- Rechargement réaliste : perte des balles restantes
- pas de gear leveling à la The Division : seulement de la customisation pour améliorer les armes. La qualité des équipements est fixe pour chaque type.
- pas de régénération de santé hors soin
- seulement une arme principale et une arme de poings
- pas de loot d'arme sur les ennemis à part en remplaçant son arme actuelle par celle de l'ennemi
- Loot de munitions limité si le chargeur de l'ennemi est déjà entamée
- Seuls moyens d’acquérir une arme devraient être les caisses avec une arme ou un blueprint
- Les armes sont définitivement acquises comme dans Wildlands
- Les armes peuvent devenir inutilisables dans l'eau, la boue ou après une chute
- Récupération/changement d'arme possible seulement dans une caisse ou au bivouac

Coop et communication tactique

Un dernier point qui reste à résoudre depuis Wildlands est la communication en coop : beaucoup de joueurs n'utilisent pas de micro et malgré le speech-to-text il sera toujours difficile de se comprendre avec la barrière de la langue. La coordination tactique demande un nombre limité de mots clés qui étaient couverts en partie par la roue des ordres et les voice lines dans Wildlands.

Pour jouer encore plus roleplay, on pouvait aussi utiliser certains emotes issus de la communication gestuelle militaire. Ces emotes et voice lines "tactiques" devraient être intégrées gratuitement aux contrôles de base, à l'inverse des emotes et voice lines "cosmétiques".

Il faudrait utiliser l'option de choisir un chef d'équipe qui serait autorisé par le groupe à donner certains ordres (l'option existe déjà dans Breakpoint pour le choix du chef il me semble).

Ensuite il faudrait une roue des ordres étendue en 2 étapes :
1) Choisir de s'adresser au groupe ou à un seul des 3 autres joueurs
2) Puis donner une info/un feedback voire un ordre pour le chef d'équipe

Ci-dessous un exemple de phrases tactiques de base (on peut sans doute faire mieux).
Les ordres avec une astérisque (*) seraient réservés au chef d'équipe.

https://image.noelshack.com/fichiers/2019/40/2/1569953191-exemple-roue-des-ordres.png

JackyBauer_FR
03/10/2019, 10h47
Quelques retours sur la beta (traduction instantanée dispo en français)

Ghost Recon: Breakpoint (BETA) vs Wildlands | Direct Comparison (https://www.youtube.com/watch?v=gTlXZAAdWHs)

Beta Review 1 (https://www.youtube.com/watch?v=og6yfXtAtao)

Beta Review 2 (https://www.youtube.com/watch?v=HBj-5ZufUFw)

Beta Review 3 (https://www.youtube.com/watch?v=8meDWDtEojk)

Beta Revew 4 (https://www.youtube.com/watch?v=SlCej45_NSc)