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Ubi-MyAnh
31/07/2019, 16h31
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NOTES DE PUBLICATION 2.11.0

NOUVEAU HÉROS : JÖRMUNGAND

Le Jörmungand est un féroce guerrier particulièrement habile pour saper l'endurance de son adversaire. Son puissant hamarr de guerre au poing, il extermine les faibles grâce à ses attaques déséquilibrantes.

Difficulté : intermédiaire

Étourdissant, harcèlement
Attaques continues


Capacités spéciales


Dégâts élevés sur les adversaires à court d'Endurance
Doué pour échanger les coups et lancer le combat
Ses Attaques faibles améliorées ne sont pas interrompues en cas de Blocage




NOUVELLE CARTE : BASTION DE STORR


Le Bastion de Storr monte la garde face à la mer. Cette forteresse viking se dresse sur le site d'un ancien fort circulaire jadis réduit en cendres. Cet imposant édifice de pierre est doté de larges tourelles dans le plus pur style viking. Les hauts remparts arc-boutés contre le littoral océanique sont faits pour contrarier tous les assauts, aussi féroces soient-ils.
Uniquement disponible en Brèche.




CARTE POUR DUELS CLASSÉS


Nous avons créé une nouvelle carte ultra dynamique : "Le Sanctuaire - Compétitif". Cette carte vise à favoriser les situations de combat entre les joueurs, sans qu'ils puissent s'en remettre aux risques de l'environnement ou miser sur le désengagement ou la fuite.
À noter qu'il s'agira de la seule carte disponible cette saison pour les duels classés, mais toutes les autres cartes de duels resteront disponibles dans les parties personnalisées.




INDICATEUR DE NIVEAU


Calculs améliorés lors de la comparaison du niveau des joueurs rapporté à leur équipe et à l'équipe adverse.




GUERRE DE FACTIONS : MISE À JOUR


Les mises à jour de la Guerre de factions sur la Carte du monde ont été optimisées pour permette aux joueurs d'accéder plus rapidement aux parties.




ÉQUIPEMENT


Armes


25 ensembles d'armes pour Jörmungand.
Nouvelle arme rare pour tous les héros.
Nouvelle arme épique pour tous les héros.




Armures


3 ensembles d'armures pour Jörmungand avec 4 variantes chacun.




AMÉLIORATIONS


GÉNÉRAL

Harmonisation de la fuite

Commentaires du développeur :

L'harmonisation de la fuite introduit 3 changements principaux :


Les adversaires ne peuvent plus échapper aux mix-ups en faisant une roulade sans s'exposer à une feinte vers Brise-Garde.
Annuler le verrouillage pour échapper au combat est un peu plus lent et risqué qu'auparavant.
Les adversaires ne peuvent plus faire un pas chassé arrière plus rapide que votre pas chassé avant.


Nous sommes convaincus que ces changements donneront des combats plus gratifiants : il sera beaucoup moins facile d'échapper aux duels et beaucoup plus difficile de temporiser. Il restera possible de rompre le combat dans les modes de combat de groupe, mais le résultat sera beaucoup moins garanti.


Roulade/Brise-Garde


Toutes les Roulades sont désormais vulnérables aux Brise-Gardes de 0 ms à 333 ms (contre 0 ms à 300 ms auparavant).
L'esquive est désormais vulnérable aux Brise-Gardes de 0 ms à 633 ms (contre 0 ms à 600 ms auparavant).
L'enchaînement d'Esquive à Roulade ne peut désormais être exécuté qu'entre 300 et 400 ms (contre 300-500 ms auparavant).
Le Brise-Garde effectué immédiatement après une feinte est à désormais à 300 ms (contre 400 auparavant).
La fenêtre du Contre-Brise-Garde dure maintenant 300 ms (contre 200 auparavant). Le Contre-Brise-Garde effectif commencera entre 200 et 300 ms, selon le moment où vous donnez l'input du Contre-Brise-Garde. En clair, si vous donnez l'input immédiatement, comme avant, il sera exécuté dans les mêmes, mais vous aurez un peu plus de temps pour exécuter la commande.


Commentaires du développeur : les adversaires ne peuvent plus échapper aux mix-ups en faisant une roulade sans s'exposer à une feinte vers Brise-Garde.


Annulation du verrouillage


Lors de l'annulation du verrouillage, l'enchaînement de la Roulade ou de la Course hors verrouillage nécessite désormais 300 ms (contre 100 ms auparavant).
Lors de l'annulation du verrouillage, le déplacement a été réduit à 2 m (contre 4 m auparavant) lors de l'animation de déverrouillage.
Passer en mode verrouillage nécessite désormais 300 ms (auparavant variable d'un héros à l'autre, entre 200 et 400 ms).
Quand vous passez en mode verrouillage, vous n'avez plus la propriété Défense (certains héros l'avaient entre 100 et 300 ms).
Quand vous passez en mode verrouillage, vous pouvez changer de posture à 200 ms (ce qui vous permet d'adopter la posture voulue une fois passée la transition en mode verrouillage, à 300 ms).
Quand vous passez en mode verrouillage, le déplacement est désormais nul, mais vous conservez une certaine inertie produite par le dernier état de déplacement.


Commentaires du développeur : annuler le verrouillage pour échapper au combat est un peu plus lent et risqué qu'auparavant.


Pas chassés


Les pas chassés arrière sont désormais plafonnés à 5 unités maximum pour tous les héros. (S'ils étaient plus lents auparavant, rien n'a changé.)
Les pas chassés avant ont désormais un plancher de 6 unités minimum pour tous les héros. (S'ils étaient plus rapides auparavant, rien n'a changé.)


Commentaires du développeur : les adversaires ne peuvent plus faire un pas chassé arrière plus rapide que votre pas chassé avant.


Harmonisation de la distance de roulade


La distance de Roulade a été harmonisée à 5 m pour tous les héros.


Commentaires du développeur : la plupart des héros avaient déjà une distance de Roulade de 5 m, mais pour certains, cette distance était supérieure. C'était superflu, puisqu'à 5 m, vous pouvez déjà réussir à vous extraire des zones d'effet des aptitudes. Certains héros (comme le Highlander, le Hersir ou le Shaman) avaient des distances de Roulade plus courtes. Désormais, les héros ont tous les mêmes outils pour échapper aux zones d'effet.


Activation du mode Vengeance


L'activation du mode Vengeance en position debout prend effet au bout de 100 ms (aucun changement).
L'activation du mode Vengeance quand vous êtes déséquilibré prend effet au bout de 100 ms (contre 300 ms auparavant).


Commentaires du développeur : quand la Vengeance est disponible, elle devrait désormais nécessiter le même délai d'activation, que vous l'ayez activée au sol ou debout.


COMBATTANTS


SPADASSIN

Entaille profonde


Entaille profonde coûte désormais 6 points d'Endurance (contre 12 auparavant).
La récupération d'Entaille profonde et d'Annulation à la dague dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).



Attaque de zone


Le deuxième coup de l'Attaque de zone coûte désormais 10 points d'Endurance (contre 20 auparavant) mais vous payez ce coût même en cas de Feinte.



Riposte au poignard


La déviation passe désormais à Riposte au poignard à 266 ms (contre 300 ms auparavant).


Fente en glissade


La Fente en glissade devient impossible à esquiver.
La distance maximum de la Fente en glissade est désormais de 4,75 m (contre 5,75 m auparavant).



Ouvertures faibles


Les dégâts des Ouvertures faibles ont été augmentés à 15 (contre 14 auparavant).


Commentaires du développeur : nous avons réduit la récupération de l'Entaille profonde et de l'Annulation à la dague pour permettre au Spadassin de profiter à plein du Frame Advantage après ces techniques. Nous avons aussi légèrement réduit le coût en Endurance pour aider le Spadassin à accroître la pression.

Au niveau fonctionnel, Riposte au poignard frappe désormais 33 ms plus tôt pour prendre de vitesse le deuxième coup des enchaînements de certains héros.


Vous pouvez consulter la suite des Notes de Patch 2.11.0 à cette adresse (https://forhonor.ubisoft.com/game/fr-fr/news-community/detail.aspx?c=tcm:153-353493-16&ct=tcm:153-76770-32).