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Afficher la version complète : Le point sur l'équilibrage : saison 8 (part.2)



Ubi-MyAnh
07/03/2019, 17h27
(Partie 1. (https://forums-fr.ubi.com/showthread.php/233329))

DONNÉES DOMINION


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Taux de victoires en Dominion

Ces trois jeux de données ont au moins un point commun : le Jiang Jun truste l'une des premières places, voire la première. Ses Attaques imblocables faciles d'accès et ses aptitudes surpuissantes (Brume apaisante) semblent en être la raison dans les combats de groupe, même si ses Attaques faibles à 500 ms donnent du fil à retordre à la population totale (ce qui expliquerait aussi sa puissance en Duel pour la population totale et les joueurs Platine ou supérieur).

Le Shugoki et le Spadassin, par exemple, finissent dans le bas des 3 listes. Le Jarl est lui aussi systématiquement dans le bas du panier. Ces 3 héros ont reçu un buff dans la 3e année saison 1. Nous allons suivre leur évolution.

Le Shaman n'est plus S Tier dans la Tier List communautaire. Manifestement, le nerf que nous envisagions est parvenu à la faire rentrer dans le rang sans la neutraliser.
L'ordre est très intéressant. Le classement du Nobushi et du Shaman augmente sensiblement en passant de Population totale > Top 4 % > Tier List. De toute évidence, plus le niveau de maîtrise est élevé, plus ils se démarquent.
En revanche, l'Aramusha présente toujours un net contraste entre les données collectées et la Tier List communautaire. À titre de référence, dans la saison 7, l'Aramusha était 2e au taux de victoires Top 4 % en Dominion et toujours dernier de la Tier List. Il apparaît donc que le rééquilibrage n'a pas suffi à faire évoluer les choses.


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Taux d'utilisation en Dominion

Pour la population totale, le taux d'utilisation en Dominion semble à peu près conforme à celui en Duel.
Pour le top 4 % en revanche, il commence à diverger un peu plus.


DONNÉES BRÈCHE


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En règle générale, le taux de victoires en Brèche est très semblable à celui en Dominion.

Fait étrange, la Nuxia est plus performante en Brèche qu'en Dominion. Étrange parce que les Assassins semblent généralement avoir plus de mal à survivre aux soldats à cause de leur Garde réflexe, mais peut-être est-ce compensé dans son cas par les Chausse-trapes.

Le Hersir est intéressant lui aussi : l'équipe Combat partait du principe qu'il serait plus performant en Brèche qu'en Dominion parce qu'il peut facilement éliminer les soldats. Nous constatons effectivement que les héros forts contre les soldats ou les commandants/gardiens sont performants en Brèche, mais ils semblent l'être tout autant dans les données Dominion (cf. Hersir, Jiang Jun, Aramusha et Kensei). Peut-être la possibilité d'affronter des Attaques dévastatrices à 500 ms est-elle plus importante pour la population totale ou le top 4 % que l'efficacité par rapport aux objectifs.
Notez que nous écrivons « semblent » parce que la Brèche n'a cours que depuis une saison. Il n'y a pas ici de différences fondamentales dans les données entre ce mode et le Dominion, mais nous espérons que ces tableaux donneront lieu à des discussions.

Remarque : l'absence de Tier List pour le mode Brèche est normale, puisqu'elle n'a pas encore été publiée par la communauté.


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Taux d'utilisation en Brèche

Le taux d'utilisation nous a paru similaire dans l'ensemble entre les modes Dominion et Brèche.


PROCHAINES ÉTAPES

3e année saison 1

Nous avons effectué 2 modifications majeures avec le lancement de la 3e année saison 1 : renforcé le Shugoki, le Spadassin et le Jarl d'une part, ajouté le Victimaire de l'autre.

SHUGOKI, SPADASSIN, JARL

Les buffs d'équilibrage du Shugoki, du Spadassin et du Jarl étaient censés les faire sortir des tiers non viables. Nous espérons observer une différence sensible pour tous les trois. Nous sommes conscients que le principal problème auquel le Shugoki fait face actuellement est la facilité avec laquelle l'adversaire peut esquiver 100 % de ses options de mix-up avec une simple Roulade. Nous en avions déjà conscience avant le buff. Toutefois, il s'agit d'un problème qui affecte de nombreux mix-ups et de nombreux héros, ce qui implique un correctif global. Nous aimerions réduire l'efficacité des Roulades, des pas vers l'arrière en sortie de verrouillage et des pas latéraux arrière. Ces correctifs sont testés activement en interne.

VICTIMAIRE

Le Victimaire a lui aussi donné lieu à diverses discussions, le consensus étant qu'il s'agit d'un personnage viable voire plus. Son Contrefort et ses aptitudes semblent donner une dynamique très intéressante aux combats de groupe, ce qui était notre intention. En termes de combativité, nous avons récemment mis en ligne le patch 2.05 qui réduit la pression à court d'Endurance du Victimaire (en supprimant l'Ascensio Tenebrarum garanti après une Attaque faible en ouverture). L'autre point principal notable est que les attaques au bouclier sont très safe en termes de récupération. La grande question est donc : les joueurs doivent-ils toujours bénéficier de Dégâts garantis en récompense d'une réaction ? Nous ne sommes pas sûrs qu'il faille répondre par l'affirmative. Si toutes les attaques du jeu sont faciles à punir, elles doivent présenter un très faible risque ou une très forte récompense pour être viables. Il doit donc y avoir une variation dans le degré de risque des différentes attaques. Dans le cas du Victimaire, nous allons le suivre attentivement pour déterminer s'il convient de nerfer son délai de récupération, nerfer les Dégâts de son Coup final faible ou tout laisser tel quel.

Patch en cours de 3e année saison 1

Pour le patch en cours de 3e année saison 1, nous voulons modifier deux choses :

BRUME APAISANTE

Il faut la nerfer. Actuellement, c'est l'une des aptitudes les plus puissantes du jeu et il n'est pas difficile de décider quand la lancer (puisque la recharge est très courte pour une aptitude si efficace). Cette modification nerfera le Jiang Jun dans les modes 4c4, là où il en a le plus besoin à nos yeux. Les données Population totale, Top 4 % et Tier List en Dominion placent toutes ce personnage au sommet. En nerfant la Brume apaisante, la puissance de ce personnage sera harmonisée sans accroître la divergence entre ses données en Duel et la Tier List.

CORPS À CORPS HORS VERROUILLAGE

Nous avons nerfé l'attaque au corps à corps hors verrouillage du Jarl parce que nous ne voulons pas que les Duels soient axés sur les stratégies hors verrouillage. Le Shinobi connaîtra prochainement le même type de modification (pour compenser, il pourra feinter l'Attaque de zone).

GAIN DE VENGEANCE

Nous allons supprimer la possibilité d'augmenter la jauge de Vengeance en 1c1. Nous pensons en effet que le gain de Vengeance actuel empêche les personnages puissants en 1c1 de tuer l'adversaire avant que celui-ci n'active le mode Vengeance et aboutit à des scénarios étranges où vous préférez que votre allié ne vous aide pas (puisqu'il ne ferait que donner de la Vengeance à l'adversaire). L'état actuel du gain de Vengeance incite également au ganking au lieu de dissuader cette pratique (puisque tout repose sur un gank efficace pour tuer un adversaire sans lui laisser le temps de passer en mode Vengeance). Le plus difficile sera de trouver une valeur permettant à la population totale d'activer quand même le mode Vengeance au moment opportun, sans permettre aux joueurs de tournoi de temporiser trop longtemps. Nous allons continuer à examiner le gain de Vengeance après avoir effectué cette modification.

Un dernier mot

Nous aimerions beaucoup avoir votre avis sur les données Population totale, Platine ou supérieur, Top 4 % et Tier List. N'oubliez pas que nous prenons en compte toutes ces données, diverses informations, les avis recueillis et bien d'autres points encore pour prendre nos décisions.

Nous vous donnons rendez-vous au début de la 3e année saison 2 pour le prochain Point sur l'équilibrage. D'ici-là, continuez à nous envoyer vos commentaires !

- L'équipe Combat