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Afficher la version complète : necro map 3 sauver miranda



nerboha
11/12/2011, 04h15
salut à tous,

jusqu'à la map 3 de la campagne necro, aucun pb de jeu. parfois même "trop" facile avec un peu de tactique... sauf que voilà la 3e carte de la campagne necro me pose pb.

J'ai découvert toute la map et à part qqs bestioles sur les iles que j'ai laissé tranquilles, j'ai défouraillé tout le monde dans l'ordre suivant: orc, inferno, necro.
j'ai optimisé mes combats (quitte à les refaire) pour ne perdre aucune troupe (et donc ne pas devoir les racheter) et pourtant impossible de prendre la dernière citée pour libérer ma tante Miranda.
En face le nombre des troupes et quasi équivalent mais les dégâts sont doubles des miennes...
par ex: 700 de leurs archers font plus de dégâts que mon groupe de 1000 mêmes archers...
de plus la plupart de mes sorts de héros ne fonctionnent pas car en face ce sont des mort vivants. Donc a part l'attaque du héros et le soin j'ai rien...

j'ai beau réfléchir, je ne vois pas de solution à cette map. Même en lui prenant tous les bâtiments autour de sa cité elle produit plus de créatures que moi...en ayant monté quasi toutes mes villes à fond!

a la limite: est-ce que s'occuper des orcs, laisser les inferno et les undead à coté et filer tout droit vers miranda serait la seule solution? Mais ça m’empêcherait d'accomplir les 2 quêtes secondaires qui sont de les détruire..

nerboha
13/12/2011, 12h47
pas d'idée en magasin?

Quelqu'un a bien dû finir cette map en "sang" (j'ai lu quelque part que "larmes" était plus facile pour cette map)

merci d'avance!

shop2D56D5B34
13/12/2011, 15h38
Je n'avais eu aucun problème sur cette carte, d'ailleurs je n'ai vraiment aucun problème sur toutes les campagnes, en normal, cela en est risible.
J'ai joué Anastasya en sang aussi, si j'avais à le refaire je prendrais larmes pour tester une combinaison intéressante.
Quelques trucs qui pourraient t'aider :
- ne pas hésiter à invoquer des élémentaires, ténèbres ou terre sont d'excellents choix, ou bien phénix. Tu les poses devant les archers ennemis, ça les enquiquine, même si c'est juste un tour, c'est un tour de gagné, en plus les élémentaires de terre peuvent aussi pétrifier une unité ennemie dans le même tour. Bref, en alternant élémentaires de terre et des ténèbres, tu peux pas mal éviter de prendre des dégâts à distance.
- ne pas hésiter à utiliser des debuffs en AoE, je pense à faiblesse de masse par exemple.
- idem pour drain de vie de masse.
- arrêt du temps / pétrification sont très utiles aussi.
- un truc que j'aime faire dans certains cas : juste utiliser des vampires et des unités invoquées, les vampires en défense parent la première attaque, les invocations tapent, la jauge de faction se remplit afin de pouvoir relever les éventuels vampires morts, ceux-ci peuvent aussi taper avec leur drain de vie inné, ajouté à ça une peau de pierre et ils deviennent sacrément résistants.

L'IA joue encore plus mal les jeteurs de sorts que les combattants, du coup, un joueur avec un jeteur de sorts peut vraiment cartonner en rusant. Régulièrement je dégomme des packs mortels sans perdre une seule unité.