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Afficher la version complète : (Projet Fan-Made) Rainbow Six Siege : Opération Dark Rites.



CFD_Black
23/03/2018, 00h45
Bonjour, bonsoir à tous. Je vous présente l'apogée de mes très longs moments de recherches et d'écriture pour enfin arriver au résultat actuel.
L'idée fût de créer de A à Z deux nouveaux agents, que ce soit au niveau de leurs histoires, de leur armement, et de leurs gadgets. Je voulais faire le DLC le plus élaboré possible, qui se rapproche au maximum des DLC actuels, avec le plus de détails.
Je suis donc fier de mettre à jour mon (très) vieux post remontant à 2016 pour enfin laisser place à ce projet qui me tenait à cœur depuis longtemps : L'opération Dark Rites, introduisant les Sayeret Matkal d'Israël.
Attention : Préparez-vous à un énooooorme pavé, les allergiques de type tl:dr sont conseillés d'aller vers les gadgets directement pour ne pas perdre de temps.

PLAN :

Attaquant : Benyamin "Bitakhón" Abentsour.
Défenseur : Dovèv "Raashán" Kriegerman.
Quelques lignes de dialogues en partie, idée de nouvelle carte, et autre.


1) Attaquant : Benyamin "Bitakhón" Abentsour.

« Le meilleur moyen d'honorer ses morts, c'est de tirer une leçon de la leur. »

Date de naissance : 23 Mars 1977
Lieu de naissance : Safed, Israël

PARCOURS :
Benyamin a grandi dans la ville de Safed dans une famille très modeste, qui n’avait que le strict nécessaire pour vivre et une simple radio pour distraction. Rapidement, cet objet est devenu l’un des éléments les plus importants de sa vie, car elle lui a permis de se trouver pour passion la musique et de se sensibiliser au monde qui l’entoure. La perpétuation des guerres, la souffrance des plus démunis, toutes ces choses lui ont marqués au point de lui faire décider qu’un jour, il sera de son devoir de servir son pays pour lutter d’une manière ou d’une autre contre tout ces problèmes.
Dès sa majorité, Benyamin s’engage dans la Mishtara, où il servira en tant que policier dans le district Nord du pays. Il y rencontre alors ses meilleurs amis, Yossef et David, avec qui il sera tellement lié qu’ils décideront ensemble de gravir les échelons de la hiérarchie militaire en visant toujours plus loin. Après trois ans de bons et loyaux services au sein de la police israélienne, Benyamin et ses amis désirent alors s’engager dans l’armée de terre, où ils seront tous les trois très vite repérés en tant que soldats de choix pour leur zèle dans leur entraînement et leur apprentissage rapide et disciplinés des règles. Ils sont alors affectés assez rapidement à une mission qui a pour but d’être déployés dans un quartier de Nazareth qui s’est retrouvé sous les mains de fanatiques antisémites armés. La mission a manqué de peu de se solder par un échec cuisant en raison de la sous-estimation de l’armement ennemi qui était bien plus conséquent, et l’escouade déployée sur le terrain s’est faite presque entièrement décimer à l’exception de Benyamin. Il a assisté à l’explosion du crâne de son ami Yossef, abattu par un sniper ennemi, et il a vu David agoniser au sol d’une hémorragie qui lui a été fatale. La perte douloureuse de ses frères d’armes et du reste de son équipe a plongé Benyamin dans un état de rage tel qu’il a réussi à neutraliser plus d’une dizaine de terroristes qui restait encore dans le quartier. Quand on l’a retrouvé accroupi, les mains sur son visage embué de larmes autour des cadavres des ennemis mutilés sur lesquelles il avait vidé tout le reste de ses chargeurs sur leurs corps, il avait l’air brisé psychologiquement.
À la suite de ces évènements, Benyamin ne voulait plus reprendre son service. Il a passé de longues semaines dans les bars de sa ville natale à espérer noyer ses souvenirs dans l’alcool. Un jour, il se mit à réécouter une radio sur laquelle passait une musique de son enfance, ce qui lui rappela pourquoi il en était là aujourd’hui : pour son devoir qu’il s’est juré d’accomplir. Il réalisa que seul le fait d’avancer de nouveau dans la vie lui permettrait de rendre hommage à ses amis morts, et il décida de prendre la proposition d’intégrer les Sayeret Matkal après ses exploits mémorables sur le terrain. Il passa les épreuves nécessaires d’adhésion sans ciller, et il se mit tout de suite à travailler sur de nouveaux moyens de mener un assaut en prenant le minimum de risques possibles. Son parcours et ses compétences ont vite attiré l’équipe Rainbow, et il fut retenu quelques mois plus tard.

PROFIL PSYCHOLOGIQUE :
Benyamin est tellement marqué par ce qu’il a subi lors de son assaut qui a causé la perte de ses proches qu’il n’a actuellement plus le courage d’avoir des relations autres que professionnelles avec le reste des agents. Il ne veut plus jamais risquer de se faire blesser moralement, et sa haine de l’imprévisible se traduit par un comportement glaçant à l’égard des agents à tendance impatiente et aux têtes brûlés. En action, il essaie tant bien que mal à s’assurer que personne dans son escouade ne s’expose beaucoup trop, au risque même d’être désobligeant. Il est d’ailleurs assez rare aujourd’hui qu’il soit affecté avec l’agent Ash, en raison de leurs façons de faire bien trop différentes, ce qui est en défaveur des deux. Il a cependant beaucoup de respect pour les agents tels que Capitaõ ou Thatcher, qui font pour lui figures de sagesse et de méthode.

FORMATION :
- Mishtara, district Nord
- Tsahal, Armée de terre israélienne
- Sayeret Matkal

EXPERIENCE PERTINENTE :
- 1996 : Assaut de Nazareth.
- 2006 : Opération Glowing Alleys, en collaboration avec l’agent Eliza Cohen. Naissance du clivage entre les deux agents malgré le succès de la mission.
- 2009 : Opération Grey Jungle.
- Instructeur principal en matière de sécurité en combat urbain des Sayeret Matkal.

NOTES :
Malgré la brièveté globale des conversations hors-professionnelles avec Benyamin, il montre cependant un certain engouement quant aux discussions par rapport à la musique en général. Converser avec lui sur ce sujet semble être un bon moyen de l’aider à se resociabiliser petit à petit avec autrui.
Pour honorer cette volonté de ne plus jamais risquer quoi que ce soit face au hasard, Benyamin fût l'un des premiers testeurs du CornerShot, qui répondait directement pour lui comme l'un des gadgets les plus performants en matière de sécurité. Pour améliorer le gadget originel, il a fait appel à l'expertise de l'agent Meghan "Valkyrie" J. Castellano en transmission vidéo et en technologie de pointe pour mettre au point une caméra-viseur adaptable au CornerShot contrôlable facilement via l'écran. Différents zooms grossissants sont exploitables aisément, et la caméra est capable de se stabiliser automatiquement par rapport à l'inclinaison du sol pour faciliter son usage. Le nom de code "Dead Horizon" est alors venue comme une évidence : on verra toujours de l'autre côté du mur un horizon qui n'attend que le calme le plus mortel après son passage.

Armement :

Armes principales :
TAR-21 (Fusil d’assaut) :
https://iwi.net/wp-content/uploads/2017/10/tavor-tar-flattop-4059.jpg
Fusil d’assaut bullpup très populaire au sein des troupes d’infanterie de Tsahal, cette arme dispose d’une haute cadence de tir en plus d’un large choix de personnalisation.

Dégâts : 39 par balle, 24 au-delà de 35m (33 avec un silencieux, 20 à 35m et +)
CPM : 900
Recul : Moyen (légèrement moins grand que celui du F2)
Chargeur : 30+1, 180 balles en réserve (240 en Chasse aux Terroristes)
Accessoires disponibles : tous les viseurs, Silencieux, Cache-flammes, Compensateur, Frein de bouche, Poignée verticale, Laser.

Negev NG-7 SF (Fusil-mitrailleur) :
https://iwi.net/wp-content/uploads/2017/10/ng7-SF-8555.jpg
Fusil-mitrailleur israélien iconique à configuration plus compacte, alimenté par un chargeur de 125 balles. Efficace pour les longs tirs de suppression sur la moyenne et longue portée.

Dégâts : 46 par balle, 35 au-delà de 35m
CPM : 750
Recul : Moyen
Chargeur : 125, 350 balles en réserve (475 en Chasse aux Terroristes)
Accessoires disponibles : tous les viseurs, Cache-flammes, Compensateur, Poignée verticale, Laser.

Galil Sniper « Galatz » (Fusil de sniper) :
https://iwi.net/wp-content/uploads/2017/10/galil-sniper-IWI_8990.jpg
Fusil d’assaut revu en tant que fusil de sniper semi-automatique pour les engagements à moyenne et longue portées. Précis et doté d’un recul faible.

Dégâts : 65 par balle, 54 au-delà de 35m (55 avec un silencieux, 46 à 35m et +)
CPM : Semi-automatique, ~450 en tirant le plus vite possible
Recul : Faible (légèrement plus grand que le Mk. 14 EBR)
Chargeur : 20+1, 80 balles en réserve (120 en Chasse aux Terroristes)
Accessoires disponibles : tous les viseurs, Silencieux, Cache-flammes, Compensateur, Frein de bouche, toutes les poignées, Laser.

Armes secondaires :
Jericho 941 FS (Pistolet) :
https://iwi.net/wp-content/uploads/2017/10/steel-FS-8847.jpg
Pistolet israélien, alimenté dans cette configuration par des munitions calibre .45 ACP. Dégâts élevés, haut taux de pénétration.

Dégâts : 60 par balle, 31 au-delà de 22m (51 avec un silencieux, 25 à 22m et +)
CPM : Semi-automatique, ~550 en tirant le plus vite possible
Recul : Moyen (même recul que le Q929)
Chargeur : 10+1, 50 balles en réserve (90 en Chasse aux Terroristes)
Accessoires disponibles : Silencieux, Frein de bouche, Laser.

UZI PRO (Pistolet-mitrailleur) :
https://iwi.net/wp-content/uploads/2017/10/uzi-pro-5404.jpg
Le mythique Micro-UZI, revisité entièrement dans sa configuration moderne bien plus personnalisable, contrôlable et redoutable. Cadence de tir élevée, portée optimale en combat rapproché.

Dégâts : 31 par balle, 20 au-delà de 28m (25 avec un silencieux, 17 à 28m et +)
CPM : 1050
Recul : Moyen (équivalent au C75 Auto)
Chargeur : 25+1, 75 balles en réserve (125 en Chasse aux Terroristes)
Accessoires disponibles : viseur Point rouge, viseur Reflex, viseur Holographique, Silencieux, Cache-flammes, Compensateur, Laser.

Gadgets :
2 grenades fumigènes ou 1 claymore.

Armure et vitesse :
2 points d'armure, 2 points de vitesse.

Gadget unique : CornerShot à caméra « Dead Horizon ».

http://www.tacticalimports.ca/images/large/cornershot_LRG.jpg

- L’agent Bitakhón déploie dans les angles des portes, des fenêtres et des couvertures en général un Corner Shot, dispositif de surveillance sous entière couverture équipé d’un Glock-17 à 17+1 balles dans le chargeur (+51 en réserve), faisant 45 de dégât de base et 30 à plus de 22m. Le CSG permet d’être entièrement protégé derrière sa couverture des tirs ennemis tout en ayant la possibilité de garder un visuel sur lui et un moyen de le neutraliser.
- Cette arme est équipée d'un pointeur laser similaire à celui du gadget de Nomad quand il est déployé : quand le CornerShot est utilisé, ce laser rouge (ou bleu, pour être sûr de le différencier des lasers classiques et de celui du RG15 de Zofia) permet aux défenseurs attentifs de savoir si Bitakhón est en train d'utiliser son gadget, ce qui leur laisse la possibilité de se mettre à couvert. Cela évite la frustration de mourir contre lui alors que l'on n'a aucune idée d'où il se trouvait.
- Le CSG offre un angle allant de 30° jusqu’à 120° (l’agent se déplace au fur et à mesure que l’angle se ferme) selon si notre couverture donne sur un angle droit ou plus aigu. Il ne peut pas être déployé si l’angle est obtus. Le CSG est relevable de la même manière qu’avec une arme classique, cependant. On ne peut pas s'incliner en visant avec le CSG. La mobilité du viseur est plus réduite qu'avec une arme classique. En rechargeant, on n'est naturellement plus en position de visée tout au long de l'insertion du nouveau chargeur.
- Quand le gadget peut être déployé verticalement, au-dessus ou en dessous d’une fenêtre ou encore au-dessus d’une couverture accroupie (comme par exemple un bouclier déployable), l’angle horizontal atteint les 170°, mais l’angle vertical est limité à 30°. Par exemple, le CSG ne peut pas tirer sur des ennemis allongés à partir d’un bouclier déployable en raison de la limitation de l’angle.
- Le CSG est équipé d’une caméra spéciale au nom de code « Dead Horizon », qui a plusieurs fonctionnalités. La première est la possibilité d’avoir un zoom grossissant 2,5x en maintenant la touche pour viser classique (qui n’a pas besoin d’être maintenue pour viser avec le CSG, qui donne à peu près le même visuel qu’un drone avec pour différence un viseur rouge au milieu), pour pouvoir facilement s’adapter à tous les types de situation. La seconde est l’équilibrage automatique de la caméra par rapport à l’inclinaison du sol : la caméra est toujours droite peu importe la façon dont le CSG est déployé, pour un meilleur confort en cas d’utilisation au-dessus d’une fenêtre, par exemple.
- Les faiblesses de l’agent sont liées à sa quasi-immobilité et au caractère électronique de son gadget. Bitakhón est donc naturellement faible aux C4, aux grenades à gaz de Smoke et aux défenseurs qui lui passe par derrière. Le temps de rangement du CSG est assez rapide, mais il n’est pas suffisant pour se sortir de situations critiques tels que celles-ci, ou alors non sans d’extrême difficultés. La caméra est brouillée par le gadget de Mute si le CSG rentre dans sa zone d’effet, et le même effet visuel du drone est perceptible si un brouilleur est proche du gadget. Le CSG peut cependant toujours tirer même si la caméra est brouillée, mais à l'aveuglette. Vigil n’apparait pas non plus sur la caméra de Bitakhón s’il est dans son rayon d’effet, le même effet visuel que sur les drones et les caméras s’applique aussi. Maestro peut profiter du fait que Bitakhón ne soit pas sur ses gardes avec son CSG déployé pour lui infliger une grosse salve de tir de laser avec son Evil Eye, ou au pire le dissuader de le déployer. Bandit et Kaid dissuadent facilement Bitakhón de prendre pour couverture un mur électrifié par leurs gadgets, et Castle limite ses possibilités de placements grâce aux panneaux blindés. Enfin, le gadget prend un peu plus de deux secondes pour se déployer, avec un léger cliquetis de la poignée directionnelle pour diriger le canon à gauche ou à droite ainsi que le déploiement de la caméra-viseur. Le rangement est un peu plus rapide.
- On peut voir Bitakhón comme une sorte de Blackbeard sacrifiant de la mobilité pour plus de sécurité. Il n’est pas aussi polyvalent que son collègue et il a plus de contres que lui, mais il a pour différence une meilleure adaptation au combat rapproché en intérieur (là où Blackbeard sera plus souvent amené à mener des combats sur la longue distance pour mieux profiter de l’effet de son bouclier d’arme). Il est aussi moins sujet à se prendre de potentiels pièges comme les autres agents obligés de rentrer dans les pièces pour les inspecter. Il fonctionne alors comme un nouvel agent anti-piège à sa manière, puisqu'il n'est plus obligé de les détruire pour inspecter librement une zone.
- L'agent possède aussi un bonus passif : quand il est le dernier survivant en attaque de la partie, il gagne 15 points en plus à chaque élimination de défenseur. Cet atout a pour nom l' "Honneur du passé".

Défenseur : Dovèv "Raashán" Kriegerman.

« Ne restez pas sereins, la prochaine fois que je prétendrais vouloir me faire entendre... »

Date de naissance : 14 Juin 1986
Lieu de naissance : Tel-Aviv, Israël

PARCOURS :
Né dans une famille aisée à Tel-Aviv vivant dans la rue Nachlat-Binyamin, Dovèv était destiné à une vie d’universitaire, ce qui l’a toujours très fortement déplu malgré son intelligence très développée. Il s’est très souvent disputé avec sa famille dans sa jeunesse à cause de leur volonté de toujours vouloir le diriger dans tout ce qu’il fait, jusqu’au jour où Dovèv fait une fugue à l’âge de 17 ans avec un groupe de jeunes vers le Sud d’Israël. La vie avec ces jeunes ont révélés en Dovèv beaucoup de choses : il ne se rendait pas compte de sa condition plus favorable à beaucoup de ces collègues qui fuyaient des familles bien plus abusives et pauvres. Il a développé un goût du risque et de la provocation en faisant des séances de parkour, de train-surfing, en taguant des murs ou en prenant de la drogue (ce qu'il arrêta vite). Après 5 ans de côtoiement avec le groupe finalement dissout par l'incarcération des meneurs, Dovèv sut qu'il était venu le temps pour lui de réfléchir au sens qu'il voulait prendre dans sa vie : il a connu des étudiants studieux comme des délinquants excentriques, et rien ne semblait lui convenir. Finalement, le domaine militaire semblait lui correspondre le mieux : il pouvait exploiter sa capacité à rester constamment performant tout en se permettant d'utiliser au maximum ses compétences physiques insoupçonnées. Après plusieurs examens très vite achevés, il rentra dans les forces de Tsahal.
Ne pouvant effacer entièrement sa personnalité décalée résultante de ses années aux côtés des jeunes, Dovèv s’est attiré les foudres d’instructeurs qui appréciaient guère son comportement sarcastique, malgré ses excellentes performances sur le terrain. Obligé de se contenir, il a appris à relâcher toute sa pression pendant les exercices pour se dépasser, en regardant d’un air narquois ceux qui le jugeaient trop vite. Ses efforts lui ont finalement récompensés d’une invitation à rejoindre les Sayeret Matkal, ce qui lui plut très vite. Tout de suite après son adhésion, Dovèv se montrait être un excellent élément quant à la création de nouveaux prototypes militaires basés sur de l'équipement anti-émeute, mais en raison de leurs côtés inorthodoxes, ils n’ont jamais été utilisés sur le terrain. Cherchant à trouver un moyen de plaire à quelqu’un grâce à ses inventions, il s’est dirigé vers l’équipe Rainbow pour enfin se trouver une place qui lui convient parfaitement.

PROFIL PSYCHOLOGIQUE :
Dovèv est une personne qui, contrairement à beaucoup d'autres, n'est pas sarcastique simplement pour faire son effet sur autrui en masquant sa vraie nature, mais pour chercher toujours à se démarquer des autres. Depuis son adolescence, il a toujours aspiré à suivre une autre voie que celle qui lui était guidé, d'où son statut très exceptionnel d'agent des Sayeret Matkal : pour ne pas se perdre dans le cercle, il le brise. Ce comportement n'est pas du goût de tout le monde au sein de l'équipe Rainbow qui se divise entre ceux qui le trouve irritant et ceux qui sont détendus en sa présence. En tout cas, ses deux nouveaux amis qui sont les agents Porter et Brunsmeier ne sont absolument pas déçus de l'avoir dans l'équipe, puisqu'ils forment à eux trois une escouade extrêmement efficace qui ne plie devant aucune difficulté, même si leurs manières de se motiver ressemble à un concours à la provocation. Sa nature à tourner en dérision ce qui l'entoure n'est finalement pas blâmable en sachant qu'il ne sous-estime pas dans les faits les menaces qui peuvent arriver, et il se refuse à pousser ses sarcasmes trop loin pour ne pas blesser les autres, donc il vaut mieux ne pas l'accuser trop hâtivement pour qu'il puisse conserver son efficacité au travail.

FORMATION :
- Tsahal, Armée de terre israélienne
- Sayeret Matkal

EXPERIENCE PERTINENTE :
- 2006 : Opération Pluies d'été dans la Bande de Gaza.
- 2011 : Opération Acid River, en coopération avec les agents Smoke et Bandit.

NOTES :
A communiqué des sentiments amoureux par rapport à l’agent Taina « Caveira » Pereira. Même si rien n’indique objectivement qu’ils sont partagés, cette dernière semble moins agressive par rapport à son escouade quand ils sont déployés ensemble. James et Dominic essaient parfois de le pousser à faire avancer les choses, mais Dovèv apprécie néanmoins cette relation distante entre lui et elle, car selon ses dires, chercher à « apprivoiser » Taina lui retirerait probablement sa férocité au combat qu’il affectionne beaucoup.
Le projet dans la création du SDAHD a germé dans son esprit dès le début de sa carrière militaire : sujet aux méthodes de dispersion des foules par harcèlement sonore durant ses années sombres, il a longtemps réfléchi aux manières de retourner ce type d'arme contre l'ennemi. Ses recherches le menèrent à une vaste création de prototypes pour la plupart assez concluants, dont le SDAHD est son projet le plus abouti. Quand il rentra dans l'équipe Rainbow, il s'associa avec l'agent Marius "Jäger" Streicher pour continuer le développement du prototype afin d'assurer sa viabilité sur le terrain : il ajouta une technologie de son directionnel pour la sécurité de l'équipement à l'aide de transducteurs, un renfort balistique à l'avant et surtout une forme compact pour le déployer facilement, ce qui n'est pas possible pour beaucoup d'autres canons à son fixés à des transports. Il est fort heureux que tous les coups soient permis quand l'équipe Rainbow est en intervention, car rien n'aurait justifié ailleurs cette arme aussi efficace qu'affreuse pour les conditions physiques et mentales de ceux qui ont la mésaventure de tomber en face du SDAHD...

Armement :

Armes principales :

X95 (Mitraillette) :
https://iwi.net/wp-content/uploads/2017/10/x95-9mm-8522_1.jpg
La conversion en pistolet-mitrailleur calibre 9mm du TAR-21, plus compacte, mais tout aussi puissante. S'adapte parfaitement à la courte portée.

Dégâts : 26 par balle, 18 au-delà de 28m (22 avec un silencieux, 15 à 28m et +)
CPM : 950
Recul : Moyen (légèrement plus grand que celui du T5-SMG)
Chargeur : 32+1, 160 balles en réserve (224 en Chasse aux Terroristes)
Accessoires disponibles : viseur Point rouge, viseur Reflex, viseur Holographique, Silencieux, Cache-flammes, Compensateur, Frein de bouche, Poignée verticale, Laser.

TS12 (Fusil à pompe) :
https://iwi.us/wp-content/uploads/2018/03/TS_12_straight_facing_left_RW.jpg
Fusil à pompe semi-automatique bullpup possédant un chargeur à trois tubes rotatif, ce qui offre un grand emport en munitions. Parfait pour ne plus avoir à recharger au mauvais moment.

Dégâts : 37 par plomb qui touche, 14 au-delà de 20m
CPM : ~200 en tirant le plus vite possible
Recul : Moyen, compensé par le temps entre chaque tir
Chargeur : 15 + 1, 30 cartouches en réserve (60 en Chasse aux Terroristes)
Accessoires disponibles : viseur Point rouge, viseur Reflex, viseur Holographique, Laser.

Armes secondaires :
Armement similaire à l'attaquant.

Gadgets :
2 fils barbelé ou 1 C4.

Armure et vitesse :
3 points d'armure, 1 point de vitesse.

Gadget unique : SDAHD (Sound-Directed Acoustic Harassment Device) Mk.III.

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/25/2a/35/252a35af2d87461d1d42e0eb07d7707f.jpg

- Raashán possède deux canons à son déployables au sol, produisant dans la direction dans lesquelles ils sont calibrés un son particulièrement fort et douloureux pour les attaquants. Le canon à son utilise une technologie de son directionnel qui permet de n’être entendu que dans le rayon d’action du SDAHD, et jamais autrement. Le couloir couvert par le gadget est d’une distance de 10 mètres, et 2 mètres de largeur, sensiblement plus grand qu’une petite porte ou fenêtre. La protection balistique empêche sa destruction à cause des balles de face, mais les côtés et l'arrière ne sont pas protégé. Les explosifs peuvent aussi le détruire peu importe le côté.
- Le premier atout apporté par le gadget est l’impossibilité d’un attaquant de se retrouver dans la zone d’effet du SDAHD en tenant une arme, car les attaquants sont obligés de tenter de protéger leurs oreilles du canon à son. Pris par surprise, un attaquant se retrouve en position d’extrême faiblesse s’il se retrouve nez à nez avec un défenseur (qui est immunisé au SDAHD de la même manière qu’avec les pièges et les gadgets de la défense en général) sans moyen de se battre, à part au couteau. Un attaquant ne peut pas sortir de gadget ou déployer un diffuseur de bombe, et il range automatiquement son gadget au moment de rentrer dans la zone d'effet. Même quand un attaquant est en train d'escorter un otage vers la sortie et qu'il passe dans le rayon d'action, il lâche automatiquement l'otage pour protéger ses oreilles. L'otage est immunisé à l'effet du SDAHD.
- Ensuite, le second effet est la prise de dégâts plus ou moins élevés selon notre position par rapport au gadget : de 0 à 3 mètres, le gadget fait 15 dégâts à la seconde, 10 de 3 à 6 mètres et enfin 5 de 6 à 10 mètres. Au-delà de 10 mètres, la zone d’effet ne s’applique plus, mais le son reste perceptible en plus bas, sans causer d'effets.
- Enfin, le bruit du SDAHD monopolise tout bruits aux alentours, l’attaquant n’entendra aucun tir, explosion ou quoi que ce soit d’autre dans la zone d’effet. Hors de la zone d’effet, les oreilles continuent de siffler encore 3 secondes avant que l’effet se dissipe.
- Lorsqu'un agent sous l'effet du shoot d'adrénaline de Finka rentre dans le rayon d'action du SDAHD, le boost disparait automatiquement, et il ne peut être renouvelé qu'au moment où l'attaquant sort de cette zone d'effet.
- La nature électronique du gadget le rend détectable par le scanner électronique d'IQ et désactivable pendant 10 secondes par l'IEM de Thatcher. Twitch peut désactiver le SDAHD à l'aide de son drone à électrocution pendant 10 secondes, mais pas le détruire entièrement.
- Chaque SDAHD peut être calibré pour pointer dans une direction en hauteur ou vers le bas : pour cela, il faut pointer dans la direction où l'on veut poser le gadget tout en le gardant dans les mains pour qu'il se mette dans le sens que l'on a visé. Il est alors utilisable en haut ou en bas des escaliers, ou il peut être positionné à côté d’une trappe ouverte pour affecter les attaquants qui sont à l’étage en dessous.
- Le son peut se propager à travers les murs destructibles ou les murs et plafonds avec des armatures métalliques si l’on fait des trous assez grands pour laisser le son se propager (un coup de mêlée ne suffit pas, mais un gros coup de fusil à pompe suffit). L’effet du SDAHD peut alors se prolonger au maximum de sa portée pour créer de longues lignes à travers sols, murs et autres éléments destructibles.
- Raashán a aussi accès à deux bonus passifs quand il est en jeu avec Smoke et/ou Bandit : Il gagne 10 points de plus par aide à l'élimination si lui, Smoke ou Bandit a déjà blessé un attaquant, et il gagne 10 points de plus par réanimation des deux autres agents (ce qui est réciproque pour les deux autres, mais pas entre Smoke et Bandit directement). Ce bonus prend le nom d' "Amitié vertueuse".

Autres informations en relation avec le DLC :

Une nouvelle carte : Lieu de culte.
La religion est une cible classique pour un groupe terroriste qui cherche à menacer ses pratiquants, ou au contraire à se réfugier derrière elle pour justifier leurs actes. Dans la ville de Jérusalem est pris d'assaut un lieu de culte moderne en construction qui avait le projet ambitieux de proposer aux trois religions monothéistes de prier sous un même toit, pour assurer une meilleure cohésion entre les différents pratiquants dans une ville déchirée par les luttes religieuses. Les travaux ont pris au cours du temps beaucoup de retard à cause de nombreuses contestations et manifestations par rapport à cette idée, mais cet assaut est d'une toute autre envergure.
Mélangeant les lieux de cultes et de culture fraichement achevées avec les différentes pièces en chantier et les échafaudages, la carte est assez large, et est montée sur deux étages en plus d'un petit sous-sol. La particularité de la carte est que le bâtiment n'est pas entièrement cloisonné sur la façade Est, laissant une opportunité aux attaquants de débusquer les défenseurs dans cette zone à travers les travaux en contrepartie d'un jeu sur la verticalité assez faible et de larges pièces profitant aux défenseurs. Les engagements se passeront avant tout à moyenne portée, mais la longue portée est aussi de mise, notamment dans les salles de prières. Les attaquants peuvent accéder au bâtiment en passant par la porte principale encore inachevée via les ruelles de la ville, ou par l'arrière en passant par les échafaudages du chantier. Les verrières de l'église sont aussi utiles pour s'infiltrer dans le bâtiment, mais sans offrir beaucoup de visibilité.

Une illustration pour saisir l'ambiance de la carte :
https://www.lexpress.fr/medias/437/mosquee-strasbourg_115.jpg

Équilibrage : Les gadgets de certains agents revus à la hausse.

Castle et ses panneaux de blindage.
Castle est un agent qui se montre au fil du temps de moins en moins efficace en raison du nombre d'agents qui détruisent ou qui tirent profit de son gadget secondaire de plus en plus nombreux, et une évolution s'impose pour qu'il soit beaucoup moins situationnel. Désormais, le gadget va fonctionner selon un principe se rapprochant d'à peu près tous les autres gadgets : soit le gadget est actif et fonctionnel, soit il est détruit et/ou inutilisable. Ce raisonnement est nécessaire pour faire en sorte que des agents comme Fuze ou Ying cessent d'utiliser les barricades renforcés comme moyen quasi-entièrement sûr de profiter de leur gadget.
Désormais, les gadgets de Ying et Fuze ne peuvent plus les transpercer. Naturellement, le BOSG 12.2 ne peut pas non plus transpercer la barricade à présent.
Aussi, pour ne plus désavantager la défense, enlever une barricade de Castle au pied de biche prend autant de temps que pour une barricade classique. Il est plus facile de cette manière de rentrer sur un objectif en urgence sans être handicapé par un gadget allié.
Enfin, les grenades étant le gadget primaire le plus puissant en attaque en raison de sa capacité à remplacer dans beaucoup de situations les explosifs, elles ne sont plus capables de détruire les barricades renforcés.
Grâce à ces changements, Castle se montrera beaucoup plus efficace quand il s'agit de défendre des objectifs avec plusieurs portes et fenêtres qui donnent des lignes de tir en défaveur des défenseurs, ou pour ralentir l'attaque dans la prise de points-clés importants.

Tachanka et sa tourelle statique.
On ne présente plus ses défauts, Tachanka a depuis toujours souffert du fait qu'il avait plus d'inconvénients que d'avantages avec sa tourelle. Un meilleur confort en utilisant son gadget semble être déjà un bon moyen de le rendre plus intéressant en l'utilisant. A présent, Tachanka possède un viseur à zoom grossissant 2,5x assez similaire à l'ACOG, qui lui permet de s'adapter facilement entre les combats à courte et longue portée tout en gardant une parfaite précision que vous utilisiez le viseur ou non (puisqu'il n' y a plus de tir au jugé avec cette tourelle). Aussi, la prise en compte plus réaliste du trépied fait en sorte qu'il est beaucoup plus facile à présent de contrôler le recul de sa tourelle qu'avant. De cette manière, Tachanka se spécialisera un peu mieux dans la protection des grands points de passage des attaquants.

IQ et son scanner électronique.
IQ est un agent qui a énormément évolué dans la méta actuelle, le souci étant que son gadget n'est pas confortable quand il s'agit de reconnaitre ce qui est détecté par son scanner en ne se basant que sur les formes. A présent, quand un gadget électronique est détecté, une icône symbolisant précisément ce qu'il est s'affichera dessus : par exemple, une caméra Black Eye de Valkyrie sera symbolisée par son logo en blanc.

Quelques lignes de dialogues en partie :

A) Bitakhón :
Au spawn, Chasse aux Terroristes :
« Vous êtes des pros ? Alors agissez en tant que tels. »
« Je n’ai pas envie que de la cervelle m’éclabousse une nouvelle fois aujourd’hui, donc attention. »
« Les meilleurs militaires savent quand leurs vies ne valent pas la peine d'être risquées. »
« Si vous mourrez, vous n’aurez pas l’occasion de regretter de ne pas m’avoir écouté. »
« Parlez moins fort. Certains sont morts en faisant moins de bruit que ça. »
« Ne sous-estimez jamais quelqu'un dont la vie n'a plus d'importance. »

Réanimation :
« Eh, tu n’auras pas toujours de deuxième chance, donc fais gaffe ! »
« Ça va aller, mais ça ira moins bien si ça recommence. »
« C’est ça, ta méthode pour accomplir la mission ? »
« Bien joué, "l'élite"... »

Utilisation du CSG :
« CSG déployé. Toute menace est sous ma surveillance. »
« Laissez-moi faire. Si quelqu’un débarque, je le plombe. »
« On va voir qui observe qui, maintenant. »
« Le CSG est en place. J’inspecte ici pour être sûr. »
« C’est bon, je range mon matos. »
« Je remballe, plus de menace par là. »
« Rien ne bouge, c’est bon. »
« R.A.S, périmètre sécurisé. »

Récupération de l’otage :
« Pas un bruit. On va vous sortir de là. »
« On se prépare à courir. »
« Je fais sortir l’otage. »
« Plus vite, allez ! »
« On fonce, ce n’est plus très loin. »
« Stop. Pas un geste. »
« Restez ici, je reviens. »

Utilisation des gadgets :
« J’envoie un fumigène. »
« Moins de visu pour eux, moins de risques pour nous. »
« Grenade fumigène. »
« La claymore est en place. »
« Claymore en place. On verra si quelqu’un passe par là. »
« Claymore en position. »

Utilisation du drone :
« J’active mon drone. On ne sait jamais. »
« Drone prêt. »
« Drone en position. »

Localisation d’un ennemi :
« Attention, ennemi en vue. »
« J’ai une cible en visuel. »
« L’ennemi est proche. »

Rechargement :
« Je fais le plein de munitions ! »
« Rechargement, couvrez-moi ! »
« J’insère un chargeur plein. »

B) Raashán :
Au spawn, Chasse aux Terroristes :
« Bon, bah, crevez pas… Je suppose ? »
« Si je meurs, ce sera sûrement d’ennui, vu le temps qu’ils mettent. »
« Vous aimez la musique ? J’ai ramené de bons baffles, si vous voulez. »
« Vous n’êtes pas si différents de mes anciens potes. Et ce n’est pas un compliment. »
« J'ai la gueule d'un psy, moi, à vous entendre parler de vos problèmes ? »
« Eh, vous savez pourquoi Beethoven était sourd ? Vous entendrez la chute plus tard ! »

Réanimation :
« Ben alors, t’as glissé sur un truc ou quoi ? »
« Pas le temps de piquer un roupillon, j’ai besoin de toi ! »
« Oulah, c’est moche. On amputera plus tard, t’inquiète. »
« OK, je rafistole ça. Bouge pas trop après, quand même. »
« T’es plus doué pour faire chier que pour tirer droit, James ! » (Réanimation de Smoke)
« Allez, retourne faire joujou près des renforts, c’est mieux pour toi. » (Réanimation de Bandit)

Déploiement du SDAHD :
« Des hectolitres de sang sur une portée de 10 mètres ! »
« Personne ne peut se plaindre de la musique moderne après ça. »
« Ma radio préférée est allumée ! Qui m’accorde cette danse ? »
« Canon à son calibré. Attention, c'est un peu plus fort que votre réveil-matin. »
« SDAHD en place. Quelqu'un a les oreilles bouchées ? »
« SDAHD positionné. Évitez la zone d’effet. Vraiment. »
« Je vais briser des tympans ailleurs. » (Rangement du SDAHD)
« On va déranger le voisinage à un autre endroit. »

Utilisation des gadgets :
« Ça va leur faire les pieds. » (Fil barbelé)
« Dommage pour les chaussures neuves ! » (Fil barbelé)
« Barbelé en place, évitez de vous allonger dedans. »
« J’envoie un paquet cadeau. » (Lancer de C4)
« Surprise ! » (Activation)
« Je balance la grosse bombe. »
« Protégez vos oreilles et le reste ! » (Activation)

Renforcement/Barricade :
« Le mur est solide comme jamais, maintenant ! »
« ÇA, c’est un vrai mur. »
« Paroi solidifiée ! »
« Trappe bouchée par 10kg de blindage ! »
« Je barricade ici, au cas où. »
« Barricade juste ici. »
« Une jolie barricade toute neuve ! »

Localisation d’un ennemi :
« J’ai trouvé mes prochaines victimes. »
« Les méchants sont tout près. »
« Là, des ennemis. »

Rechargement :
« Hop, je recharge ! »
« Allez, on fait le plein. »
« Rechargement en cours. »

Trivia :
- "Bitakhón" veut dire "Sécurité" en hébreu, pour rappeler le fait qu'il incarne d'une certaine manière ce sentiment pour son escouade, et "Raashán" désigne en hébreu un objet bruyant comme une cresselle, ou dans le cas de notre agent son canon à son.
- L'unité de reconnaissance Sayeret Matkal a été créé en 1957 en s'inspirant du SAS anglais, dont elle reprend la fameuse devise "Who Dares Wins". L'unité est restée entièrement secrète jusqu'en 1980 où elle fut officiellement incorporée à l'armée israélienne. Elle est connue pour être capable d'opérer derrière les lignes ennemies afin de réaliser des collectes de renseignements et des extractions d'otages retenus en dehors des frontières du pays. Plusieurs personnages politiques importants ont intégrés cette unité d'élite. Elle a eu différents rôles-clés durant les guerres du Kippour et du Liban, mais elle est notamment célèbre pour le raid d'Entebbe qui sauva plus d'une centaine de passagers à bord d'un avion détourné.
- L'équipement distinctif des deux agents sont leurs casques avec des Mitznafot (pluriel de Mitznefet en hébreu), célèbre équipement au sein des forces militaires israéliennes qui permet de briser l'impression de la forme du casque militaire pour améliorer le camouflage de l'agent. On peut observer les Mitznafot sur la tête des agents de l'IDF du jeu CS:GO, par exemple.

Remerciements :
J'espère vraiment que mes idées vous auront plu. Je remercie tout ceux qui ont eu le courage de lire ce pavé pour potentiellement me faire un retour. Je suis ouvert à tous les retours, aux suggestions et aux questions sur mon projet, pourvus qu'ils soient constructifs (au-delà du "wah c tro bi1" ou du "c 2 la merd"). Encore merci, et pourvu qu'une personne chez Ubi jette un œil là-dessus, lel xD

la.sentinelle
25/03/2018, 16h24
J'adore l'idée , rien que sur le papier j'imagine le truc !

CFD_Black
25/03/2018, 16h42
J'adore l'idée , rien que sur le papier j'imagine le truc !

Ravi que cela te plaise ^^

Ubi-Heruhoss
05/04/2018, 11h40
Salut CFD_Black,

J'ai partagé ton projet au sein de la team Rainbow 6 Siege, on aime beaucoup tes idées ! :)
Toute l'équipe et moi-même sommes toujours très heureux de voir des joueurs investis pas seulement DANS le jeu mais également en dehors, qui sont inspirés par notre jeu et ont envie de créer à leur tour. Toute l'équipe te remercie pour ça !

Personnellement j'ai un petit retour à te faire (qui n'engage que moi !)
Je ne me fais pas une idée très concrète du gadget de l'opérateur attaquant. Je pense que tu pourrais enrichir ton projet en ajoutant des images de gadgets existants similaires. Comme on dit souvent "une image vaut mille mots" ;)

Merci encore CFD_Black,
A bientôt !

- Heruhoss

CFD_Black
05/04/2018, 17h43
Bonsoir Heruhoss !

C'est moi qui tenait à remercier toi et toute l'équipe de R6S pour prendre le temps d'écouter les retours de la communauté, et ça me fait très plaisir de savoir que mes idées sont appréciés ! S'ils les reprennent, c'est avec un grand plaisir ^^
Aussi, j'ai suivi ton conseil en illustrant les parties sur les gadgets uniques avec des images qui se rapprochent au mieux de ce que je me fait comme idée sur le look des gadgets.

Et si tu as n'importe quel autre suggestion ou question à me poser, n'hésite pas !

OsT_POWSAMA
10/04/2018, 11h43
Salut,

Bravo pour ton travail, j'apprécie particulièrement l'attaquant je pense que ce gadget est viable.
Il faudrait pourquoi pas en contrepartie de cette avantage, faire en sorte que le déploiement du gadget fasse un bruit ou prenne un certain temp pour se faire et cela dans une position de faiblesse (par exemple kapkan quand il pose ses pièges).

Ou alors faire comme dans un ancien ghost recon (je sais plus lequel) pouvoir utiliser seulement la caméra et tirer au jugé.

Quand au défenseur, bonne idée mais je trouve les 5 secondes d'effet secondaire beaucoup trop long, je pense que 2-3 secondes suffisent.

En tout cas super travail

CFD_Black
10/04/2018, 16h56
Bonsoir !
J'ai bien entendu tes suggestions, je vais donc rajouter quelques éléments pour mieux détailler le gadget. Je pensait déjà à un bruit de "cliquetis" similaire à un changement d'arme ou un rechargement, et le gadget prend en effet un peu de temps à déployer car il faut faire pivoter la poignée dirigeant le canon du CSG et sortir le viseur de la caméra. On est aussi constamment en visée avec l'arme de base, c'est un peu similaire au drone à électrocution de Twitch où tu peux tirer au centre.
Merci de tes retours encore une fois ^^

CFD_Black
04/05/2018, 00h46
Bonsoir ! Juste pour dire que j'ai agrémenté le sujet de quelques ajouts dans l'armement des agents : désormais, j'ai mit des images des différentes armes ainsi que les accessoires disponibles pour chacune d'entre-elles. Comme ça, ceux qui ne savent pas forcément à quoi elles ressemblent dans la vraie vie ne sont pas en reste, surtout que ce serait dommage de louper le très atypique KSG-12 x)

Comme toujours, pour plus de suggestions, conseillez-moi !

CFD_Black
01/06/2018, 01h11
Bonsoir ! Je souhaite remonter le sujet pour vous notifier la mise à jour que j'ai faite par rapport à l'histoire du second agent. J'ai aussi rajouté l'origine des gadgets et j'ai concrétisé mon idée sur une nouvelle carte qui pourrait promettre beaucoup de bonnes mécaniques de jeu et certains contrastes visuels intéressants. Au moins, en prenant un lieu multiculturel, on ne risque pas d'attirer trop la foudre d'une religion particulière comme cela pouvait être risqué avec une synagogue classique.
Tous les retours sont comme toujours bons à prendre, n'hésitez pas ! :)

Haythan-ol
12/06/2018, 17h15
C'est juste fou ce que t'as fait :D GG à toi , on dirait un "vrai dlc" et je trouve ça hyper sympa les interactions entre les personnages que tu as développé ! franchement GG :)

Haythan-ol
12/06/2018, 17h17
Après j'ai un peu peur que dans le contexte géopolitique actuel que un DLC Israël ne voit le jour , de plus je ne pense pas que Ubisoft prendrai ce genre de risques :'(

CFD_Black
12/06/2018, 17h34
Je met un copié/collé de mes messages sur jv.com à propos de mon avis sur la possibilité ou pas de mettre ce genre de DLC dans le jeu :

"...Et pour répondre une dernière fois à cette affaire d'impossibilité de mettre l'Israël en DLC, ce n'est pas complètement impossible, non : c'est juste que cette idée est partagé entre les potentialités et les inconvénients. Je suis conscient que cela risque de poser des problèmes pour certains, on ne vit pas dans un monde de Bisounours mais d'une part ce n'est pas le premier jeu à évoquer l'Israël et notamment son domaine militaire (encore une fois, CS:GO l'a déjà fait), et si on est ouvert d'esprit cinq minutes, on peut se dire qu'évoquer seulement la puissance militaire d'un pays en restant impartial (comme, encore une fois, avec les Spetsnaz) n'attirera les foudres que des types un peu bêtes. Ce DLC pourrait être une bonne occasion de prouver qu'il n'y a pas que de noir ou du blanc sur certains points géopolitiques, et Ubisoft a tendance en plus à s'ouvrir de plus en plus à ces sujets un peu tabous dans les jeux-vidéos (les femmes qui sont des ennemis à l'égal des hommes dans des jeux comme AC Syndicate ou WD2, la représentation de personnages transsexuels, un personnage noir en héros principal, on ne voit pas ça dans des tonnes de grosses compagnies ces derniers temps).
Tout ça pour dire que oui, il y a 99% de chances que cela gueule si un DLC de ce type sort, mais il y a tout autant de chances que plein de monde gueule s'il ne sortait pas car ça n'a pas de sens de faire un jeu qui représente autant de CTU sans passer par l'un des plus gros. Mais pour savoir, il faudrait demander l'avis des développeurs eux-mêmes, en fait..."

Voilà, histoire de dire que rien n'est impossible :)

delioverna
13/06/2018, 21h36
Salut j'aime beaucoup l'idée, en particulier le gadget de la caméra d'angle.

CFD_Black
15/07/2018, 19h09
Je remonte un peu le sujet pour pouvoir vous montrer plus d'images (car il y a malheureusement une limite pour le sujet principal) par rapport à l'équipement tactique des agents des Sayeret Matkal, je pense que ça vaut le coup :
https://www.timewalkertoys.com/v/vspfiles/photos/FS-73017-3T.jpg
https://www.timewalkertoys.com/v/vspfiles/photos/FS-73017-6T.jpg
https://www.timewalkertoys.com/v/vspfiles/photos/DKW-80001-3T.jpg

Ça viens d'un site qui vend des figurines à l'échelle 1/6, le niveau de détail est si poussé que grâce à lui on peut facilement se faire une idée du look des agents. C'est d'ailleurs le même site qui a servi à l'inspiration du look de Lésion, vu que l'on retrouve une figurine d'agent du SDU avec le même pantalon cargo et le T-shirt ^^

CFD_Black
08/12/2018, 04h29
Bonjour à tous !

Je fais remonter le sujet suite à la grosse mise à jour sur l'armement des agents, qui me semble assez importante de noter. En effet, je fait régulièrement de petites modifications sur les potentielles fautes ou sur les biographies, mais cela fait un petit bout de temps que je songeait à changer surtout les armes, notamment pour le défenseur car ça ne me plaisait plus de lui laisser pour arme principale l'UZI PRO alors qu'il faisait plus de sens en arme secondaire.
C'est finalement après ma découverte assez tardive du Tavor TS12 d'IWI que j'ai décidé de mettre un peu d'ordre pour que tout soit plus logique : désormais, Bitakhón possède tout comme Raashán l'UZI PRO en arme secondaire (qui a été modifié en faisant plus de dégâts en contrepartie d'un nombre réduit de munitions par chargeur). Le KSG-12 est remplacé par le TS12 qui partage à son instar la forme bullpup et l'emport important en munitions (mais pas de mélange chevrotine/balles, c'est pour cela que je le garde toujours en tête pour un autre CTU car il mérite vraiment sa place dans le jeu) et qui fait plus de sens en raison de son origine israélienne comme le reste de l'armement. Enfin, Raashán possède désormais un X95 en mitraillette: j'ai pas mal hésité car l'arme me paraissait un peu trop copié-collé par rapport au TAR-21, mais au final je pense que les deux armes se démarquent assez bien entre elles par rapport à leurs statistiques.

Voilà, comme toujours si vous avez des retours à faire, dites-le moi ^^

doomy-33
30/12/2018, 10h48
J'adore l'idée ! Je dois aussi ajouter qu'on a vu notamment l'armée Israellienne dans certains films sans avoir eu de polémique notable, notamment World War Z (qui est d'ailleurs exécrable comparé à l'excellent livre de Max Brooks). Ma seule réserve étant le sexe des protagonistes, dans une vision plus juste, l'armée israélienne étant de mémoire une des premières (et encore rare) armée à utiliser des femmes dans l'infanterie. Après, je suis loin, très loin, très très loin d'être un expert, mais du coup ça pourrait justifier le fait d'avoir une agente plutôt qu'un ?

(Attention ^^ Ton travail est hyper pertinent, je ne remet rien en question, je propose juste :) )

CFD_Black
30/12/2018, 19h43
J'adore l'idée ! Je dois aussi ajouter qu'on a vu notamment l'armée Israellienne dans certains films sans avoir eu de polémique notable, notamment World War Z (qui est d'ailleurs exécrable comparé à l'excellent livre de Max Brooks). Ma seule réserve étant le sexe des protagonistes, dans une vision plus juste, l'armée israélienne étant de mémoire une des premières (et encore rare) armée à utiliser des femmes dans l'infanterie. Après, je suis loin, très loin, très très loin d'être un expert, mais du coup ça pourrait justifier le fait d'avoir une agente plutôt qu'un ?

(Attention ^^ Ton travail est hyper pertinent, je ne remet rien en question, je propose juste :) )

Bonsoir ! Déjà, merci de ton retour, ça fait plaisir ^^
Ensuite, sache que ta remarque est pertinente et que tu as tout à fait raison de la noter, car je sait qu'en effet, il y a beaucoup plus de femmes engagés dans l'IDF que dans d'autres pays, et donc que c'est bizarre de ne pas y inclure une d'entre elles.
En réalité, mes raisons sont assez personnelles : je pense que Ash, venant des forces israéliennes, représente de par ses origines la part féminine de l'armée, et du coup je pense que briser le sempiternel DLC avec un homme et une femme serait justifiable par le fait qu'on en connait déjà une très célèbre depuis le début du jeu. Bon, ça ne veux pas dire que c'est débile d'en mettre une de plus hein, mais selon moi ce ne serait pas trop surprenant de faire deux hommes.
Aussi, j'ai inventé deux personnages masculins parce que c'est comme ça que je les ai imaginés il y a deux ans déjà : ce topic étant une sorte de très grosse réédition de mon tout premier sur le forum, j'ai fini par m'attacher à eux et à leurs personnalités, et naturellement cela m'est difficile de les réadapter à une vision plus juste de l'armée, comme tu le dis.
Ces raisons ne sont évidemment pas irréfutables, mais elles me paraissent valables.
N'hésite pas à continuer de critiquer mes idées si tu as d'autres choses constructives à dire d'ailleurs, ça me permet de continuer à améliorer le projet au fur et à mesure du temps ;)
Bonne soirée :)