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Afficher la version complète : Qu'est-ce que l'équilibrage ?



Deadezio36
01/09/2017, 13h14
Tout d'abord question assez trompeurs.

Car je vais pas définir l'équilibrage.... mais plutôt... quel est selon vous et votre avis personnel l'équilibrage ?

C'est à dire, sa parle beaucoup des personnages pas équilibré, etc... mais vu que c'est dur de faire un équilibrage des personnages... et que je me pose la question du comment on peut équilibré des personnages sans faire uniquement le même.

Je vous pose la vrai question suivante:

Quel est selon vous un bon équilibrage des personnages et du jeu en général ?


Si possible soyez personnel, par exemple: je trouve le gladiateur correcte, un autre le trouve ultra abusé et un autre le trouve trop faible bah dite le et listé selon vous pourquoi vous le trouvez abusé ou pourquoi vous le trouvez trop faible, même si les avis peuvent diverger comme abusé car "il a trop de pv" et faible car "il a pas assez de pv"...

KingDjura
01/09/2017, 15h47
Je lance le ballet !

Pour moi l'équilibrage, c'est comme une grosse tour de Jenga (vous savez ces petites briques en bois qu'on empile)...A construire c'est super long et fastidieux mais si on change ne serait ce qu'une seule pièce de la structure (spéciale dédicace à toi mon petit centurion) et bien tout s'écroule (ou se fragilise, dans le moins pire des cas).

Seulement le souci principal de For Honor se situe à la base de cette même structure de Jenga! Car Ubisoft a voulu instaurer un système de classe (Tank, Assassin...) avec des caractéristiques bien différentes pour chacune d'entres elles à la nuance près qu'elles doivent être toutes capables de se battre en condition de1v1! Je fais encore un énième parallèle avec LoL, mais imaginez comment l'équilibrage du jeu aurait été différent s'il avait fallu considérer que tous les personnages (qu'ils soient tank, assassin...) soient capables de faire du 1v1...

Pour faire un système de création personnage dans un jeu PvP on a deux choix :

- Soit on fait des personnages sans classes, mais seulement des combattants spécifiques et bien différenciés (Street Fighter, Tekken...)

- Soit on fait des personnages qui rentrent dans des classes, avec les malus/bonus que cela incombe (Overwatch, LoL...)

C'est donc là le déséquilibre de la base. Car du coup Ubisoft a voulu faire un système un peu hybride entre ces deux systèmes (dans le but du 1v1 énoncé plus haut) ... et que du coup, on se retrouve avec quelques incohérences comme par exemple le Jarl qui est un tank avec des gros dégâts (je vous laisse aller voir le post Galastt sur ce sujet dans la section Discussion Générales).


Après un autre aspect de l'équilibrage, cette fois-ci "In-Game", vient avec la notion de "kit"... c'est à dire le panel de coups et de mixups qu'un personnage a dans sa poche pour pouvoir se débrouiller sur le champs de bataille. Et à ce sujet je trouve que cela reste assez inégal sur For Honor (cf mon post râlant sur le centurion en guise d'exemple).

Pour faire un peu de theorycrafting sur l'équilibrage, je pense qu'on pourrait réfléchir à l'aide d'un graphique de type "radar", avec différentes caractéristiques clés.

http://i.imgur.com/7EnFTxC.png


Chaque "cercle" (en réalité c'est un octogone) concentrique représente divers paliers de puissance du personnage dans ce domaine. A noter que les caractéristiques diamétralement opposées sont, à mon sens, antagonistes pour un équilibrage "intelligent" (en effet, un perso qui fait a beaucoup de crowd control ne devrait pas avoir une vitesse d'attaque élevée...hahum le centurion).

Je vous donne un exemple personnel (on pourrait en débattre pendant des heures, c'est juste pour l'exemple) sur le lawbringer avec ce système d'octogone afin d'illustrer mon propos:

http://i.imgur.com/PwTIQHP.png

Je pense que schématiser ainsi l'équilibrage d'un personnage peut permettre de mieux pondérer ses caractéristiques en gardant une représentation plus visuelle et exhaustive du fameux "kit".Ainsi, si on augmente la barre dans une caractéristique, il faut la réduire dans celle opposée sur le schéma... ou alors inclure un malus particulier spécial (le fait de ne pas pouvoir feinter pour le fléau par exemple).

Je précise que ce theorycrafting est fait à la volée et n'a rien d'une vérité générale à prendre comme Vox Dei... C'est juste une manière un peu plus cartésienne de percevoir cette notion qui reste tout de même complexe "d'équilibrage".

Je ne vous embête pas plus, à vous les studios!

Valhalla!

LOUERN-_-
01/09/2017, 16h37
C'est un très bon résumé et point de vue KingDjura.

J'aimes beaucoup l'idée du schéma. A partir de là il serait même possible de pouvoir monter un schéma pour chaque personnage afin de se faire une idée de l'équilibrage général concret.

Enfin, on pourrait si on avait les stats de base des persos, c'est malheureusement quelque chose qui est dommage. D'autant lorsqu'on à tout un stuff à déterminer pour améliorer notre personnage dans tel ou tel caractéristique mais qu'on ne sais pas en réalité de combien on augmente la dite caractéristique.


Avec les stats de bases, et ton systéme de théorycrafting il y aurait réellement moyen de faire un équilibrage des perso individuel pertinent vis à vis de ses adversaires mais aussi de voir des archétypes afin que dans chaque classe (assassin / gardien / hybride / tank) on puisse avoir quelque chose de pas trop déséquilibré.


Et comme tu fais la remarque, ne pas oublier au passage également de mettre en avant les malus et bonus de chaque personnage en terme de gameplay / coups. En effet on peut se retrouver avec un personnage qui a de bon dégâts (berserker par exemple) mais avec une playlist de coups plus réduit (pas d'imblocable entre autre).



Et tu fais une remarque tout à fait pertinente, il est en général plus cohérent de soit créer des personnages sans classe et unique les uns envers les autres, ce qui est le cas de street fighter mais aussi de Urban Legend (jeu de combat pouvant se jouer jusqu'à 4 en équipe ou en battle royal), ou bien un systéme de classe qui vise au combat de groupe.

Il est tout à fait vrai que ce qui complique la chose est d'avoir voulu faire des combattants spécifiques rangé par classe mais pouvant tous se démerder seul en duel. Difficile mais pas impossible selon moi. C'est clair que faire la chose sur un lol... ça aurait été désastreux ^^

Pour ce qui est de For Honor je trouves qu'il y a en revanche une bonne différence qui rend la chose possible. Certaines classes seront peut être légèrement avantagé en 1 vs 1 tandis que d'autres le sont en groupe ou d'autres le seront partout... c'est un peu le cas actuellement mais y a moyen de faire quelque chose.


Le seul truc pour que ce soit réellement équilibré selon moi est qu'il faut une mécanique de base impeccable, une mécanique où on ne peux pas spam une technique abusé (spam défensif et offensif), où on ne peut pas se contenter d'attendre le mouvement adverse pour punir chacune de ses offensives (meta turtle), une mécanique où aucun personnage ne peut se retrouver totalement démuni (cf poste de Galasts avec le Jarl).

Il faut donc bien revoir les systèmes de blocage, d'imblocable, de parade, de break guard, de contre break guard... voir là où ça coince et pourquoi. Actuellement on a déjà plusieurs remontée comme comment un orichi peu se faire un jarl qui méta tutle? Entre le contre gb, son full défense et le fait de pouvoir parer... le Jarl ne laisse aucune chance (ou presque) à l'orichi. A moins que le jarl ne commette une erreure mais c'est tout de même dommage de se dire que sa seule chance de victoire doit se baser sur une erreure de l'ennemi et non son seul et propre "talent".

Parer, guard break, spam et contre GB... il y a actuellement quelque chose à revoir. Si ces mécaniques sont bien revue et au point on pourra ensuite avoir des tanks qui peuvent faire face aussi bien en individuel qu'en groupe sans que cela déséquilibre le reste.


Après tout, sur tekken gun jack peut bien battre michelle, il est plus lent... il fait plus de dégat mais peut importe car les deux personnages peuvent défendre et attaquer de la même façon sans qu'une mécanique particuliére ne les bloque. C'est ce qui manque sur For Honor, une mécanique qui ne bloque pas... à partir de là on peut bien avoir un orichi avec juste des coups de bases (pas d'imblocable ou autre) il pourra toujours techniquement faire face à un adversaire.


Le reste n'étant que du rembourrage permettant de bien équilibré la chose.



En résumé: pour moi l'équilibrage idéal serait de revoir la mécanique de base pour qu'il n'y ait aucune inégalité possible et ajouter à cela un équilibrage selon le modèle proposé par KingDjura.

Là, ça me paraitrait pas mal...

Ggshadow
01/09/2017, 17h41
Enfin, on pourrait si on avait les stats de base des persos, c'est malheureusement quelque chose qui est dommage..

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wwr17AtTDFU3BZY_81axLVMKdHdNZuV0wGOb589VKgc/htmlview#

Cadeau :P

LOUERN-_-
01/09/2017, 17h52
Jolie, bon depuis le temps qu'on est plusieurs à les demander tu te réveilles que maintenant :p lol

Tu sors ça d'où dis moi? Un fichier perso?

Ggshadow
01/09/2017, 18h21
Jolie, bon depuis le temps qu'on est plusieurs à les demander tu te réveilles que maintenant :p lol

Tu sors ça d'où dis moi? Un fichier perso?

C'est des testeurs qui le mettent a jour a chaque fois, je l'avais trouvé ya un bout de temps, mais bon je sais plus ou j'ai trouvé le lien x)

Deadezio36
01/09/2017, 18h25
Pour le schéma (je supposé que c'est fait que pour l'exemple mais dans le cas contraire), c'est quoi la différence entre dégâts et attaque ?

KingDjura
01/09/2017, 19h39
Très bonnes idées LOUERN je dois dire, je crois que tu résumes bien le coeur du problème de l'équilibrage sur FH.

Super le doc' Ggshadow! J'en cherchais un comme ça depuis des mois :O

Deadezio36: Ce que je voulais dire par "attaque" c'était plutôt "potentiel d'attaque": les mixups, les combos etc... J'ai fais ça un peu vite je dois avouer que ce n'est pas très clair :/

LOUERN-_-
01/09/2017, 19h53
C'est des testeurs qui le mettent a jour a chaque fois, je l'avais trouvé ya un bout de temps, mais bon je sais plus ou j'ai trouvé le lien x)

Pareil que KingDjura: merci pour le fichier c'est assez intéressant. Sinon pas grave y a un onglet "crédit" avec les liens sources ainsi que le nom des testeurs.

Après ça aurait été pas mal qu'on en ait un officiel d'Ubi ^^ mais un très bon document en tout cas. Manque quelques infos parfois comme la stamina highlander et gladiateur mais si tu dis qu'ils le mettent à jour au fur et à mesure, la donnée viendra prochainement je pense.



@KingDjura: Tu saurais nous faire un comparatif, basé sur l'idée de ton schéma, en utilisant les données de GGshadow? Ce pourrait être pas mal pour se faire un comparatif visuel bien parlant de l'état actuel des classes et permettrait éventuellement d'en démontrer certaines inégalités théorique (car bien évidemment les stats ne se soustraient pas à la pratique)

Après ça te demanderais peut être beaucoup de boulot pour aucun retour de la part d'ubi... donc à toi de voir, c'est qu'une idée.

KingDjura
01/09/2017, 20h50
Je peux essayer de faire un ch'tit truc je pense, je regarde ça quand j'ai le temps :D

k48y
02/09/2017, 10h35
Désolé pour cette qustion qui peut paraître débile, mais c'est quoi du crowd-control ?

LOUERN-_-
02/09/2017, 11h41
Le crowd control concerne toutes les aptitudes / capacités / coups permettant d'immobiliser / entraver l'adversaire. Le stun en fait partie (le fait d'étourdir quelqu'un) mais par extension le piége à ours viking par exemple en fait partie.

Cela peut aussi bien concerner l'efficacité du sort, que la durée...

Même si là je ne sais pas si KingDjura faisait l'amalgame de tout avec les corts compris ou parlait juste des coups directs qui t'étourdissent.

KingDjura
02/09/2017, 12h44
Je prenais en compte surtout les contrôles en combat : le calin du shugoki, l'empalement du centurion ou son coup de poing, la mise à genoux du shinobi, le soulevé jeté par dessus l'épaule du lawbringer ... etc...

LOUERN-_-
02/09/2017, 13h42
Ah ouais ok.

Dans ce cas perso je verrais bien une ou deux modifs dans les stats que tu opposes. Pour l'instant tes opposés sont:

- crowd control et vitesse d'attaque
- Stamina et dégat
- Défense et Attaque
- Point de vie et drain de stamina


De mon côté je verrais plutôt:
- dégâts et vitesse d'attaque => pour moi soit on fait de gros dégats, soit on est rapide, les deeux à la fois c'est un peut abusé même avec une défense ultra basse ou alors il faut baisser l'autre paire d'attirbuts: défense et point de vie.
- drain de stamina et crowd control: soit tu contrôle ton adversaire, soit tu affaiblit son endurance, les deux à la fois et c'est abusé ^^ car non seulement tu fais danser ton adversaire mais en plus il peut plus te faire face car il ressort out of stamina avec des combo qui le drainent.
- attaque et défense: Plus tu as de la défense (et donc de protection / armure) moins tu as de liberté de mouvement pour moi. Donc logiquement si tu as énormément de coup ou des combos longs et bien tu as besoin d'un revêtement qui va en ce sens et donc un qui te laisse de la liberté de mouvement donc petite armure ou alors grosse armure et du coup la défense qui va avec mais aussi le manque de combo possible.
- Point de vie et stamina: Pour moi on est endurant ou résistant. C'est un peu une réalité anatomique d'ailleurs, quand vous développez votre physique vous le faites dans l'optique de pouvoir soit réaliser un effort brute physique sur une courte période (une brutasse donc blindé de point de vie) soit de réaliser une action physique intense sur la durée (muscle fin, quelqu'un d'atlhétique donc stamina).



Voilà ce serait ma vision du truc, après ce n'est qu'une opinion.

KingDjura
02/09/2017, 14h48
Je note pour la suite car c'est très pertinent comme proposition :D