Afficher la version complète : Traduction Patchnote "1.09"

01/07/2017, 13h32
Bien le bonjour à vous, guerrières et guerriers !
Voici la traduction du patch 1.09.
L'article original à été posté par UbiNoty sur le forum US.

Greetings Warriors!
Below are the published patch notes for Patch 1.09.


Revenge Gain

We’re bringing a lot of updates to the Revenge mechanics in this update. Our main objective with these changes is to have more granular control over Revenge gain in multiple group fight situations. Before going into the details of our changes, here’s an overview of how Revenge gain works.

We determine Revenge gain based on two core elements:

The type of attack contact determines how much raw Revenge score you earn for one incoming attack. The Base Revenge score is determined by using the raw damage of the attack* and applying a multiplier based on the contact result: if it’s a block or a hit, you earn a given value, if it’s a parry you earn another value.

Raw Attack damage x Contact multiplier = Base Revenge score

*Melee attacks that don’t have any damage output have a set value.

The group fight status adds a multiplier to the Base Revenge score. If you’re in a 1v1, 1v2, 1v3, or 1v4 situation, we multiply the Base Revenge score accordingly (the more outnumbered you are, the higher the multiplier).
Base Revenge score x Group fight multiplier = Final Revenge Score

Now that you’re familiar with the basics, here are the changes we’ve made in this new update.

Most of them focus on improving how we compute group fight status:

We now have 4 distinct values to multiply Revenge gain differently if you’re in 1v1 (0.2), 1v2 (0.5), 1v3 (0.75) or 1v4 (0.85). Before today, we only had a 1v1 multiplier (0.2) and a 1vN multiplier (0.85) which prevented us from having the granularity we needed to tweak differently 1v2, 1v3, and 1v4.
Until now, attacks targeting the player (incoming) and attacks performed by the player (outgoing) have been considered in order to increment or decrement the group fight multiplier. Using outgoing attacks resulted in exploit strategies, allowing outnumbered players to rapidly attack enemies surrounding them in order to reach 1v4 multiplier to max Revenge gain. We’ve removed outgoing attacks from the computation and we’re now only using incoming attacks in order to stick to the defensive / catch up nature of Revenge.
By default, Base Revenge score is multiplied by the 1v1 multiplier. To decide if we need to increment or decrement that multiplier, we run a set timer (let’s call it Group Fight timer) for each attack that targets the player (whether it hits, gets blocked, dodged, parried…). If another attack from another enemy targets the Player while the Group Fight timer is still running, we increment the multiplier for that Player. If no other attack registers while that timer is active, we decrement the multiplier. We’ve reduced that timer by 50% to limit problematic situations in which a player could escape a group fight, and still benefit from a very high Group Fight multiplier in the next 1v1 fight if it happened within the duration allowed by the Group Fight timer.
We fixed a bug in order to remove Dead entities from the group fight computation, so that if you’re facing 4 opponents, and reach 1v4 multiplier, killing one enemy instantly decreases the multiplier to 1v3. Before, the dead entity would still be computed as long as the Group Fight timer was running.

We’ve also made some adjustments to raw Revenge gain based on attack contacts:

Damage over Time no longer feeds Revenge meter. It used to be the case for Bleed and Fire damage but we’re removing it in order to only compute the attacks that risk causing an interruption into the Revenge calculations.
Melee attacks that don’t deal damage now have a set Revenge score of 30. Melee attacks used to have a set value of 10 which was then multiplied by the hit multiplier. This resulted in very little Revenge gain when hit by melee attacks. We’ve changed this to a much higher value to be more consistent with the disruption level and stamina damage of melee attacks in group fight.


Revenge score after a melee hit increased to 30 (from 10).
Added a 1v2 group fight multiplier set to 0.5.
Added a 1v3 group fight multiplier set to 0.75.
Group Fight timer reduced by 50%.
Damage over Time no longer feeds Revenge meter.
Outgoing attacks are no longer used to determine Group Fight multiplier.
Dead entities instantly lower the Group Fight multiplier.
Berserker and Ninja Parry multipliers increased from 1 to 1.5 to be consistent with other Assassins.

Developer comments: TL;DR, the main take away is that we’ve reworked the Revenge gain mechanics in order to tune it with more granularity based on the different possible outnumbered combat configurations, reducing earn rate in 1v2, 1v3 situations, while maintaining current rates in 1v1 and 1v4. We’ll monitor data after this update for further balancing, changes and improvements.

Time Snap

Time Snap has been disabled

Developer comments: Time Snap is a legacy system we’ve had at the core of our fight system for a very long time. To be brief, it snaps actions at 100ms in order to guarantee synchronized contacts. The downside of this system has been input latency. During the course of production, we ran several investigations in order to estimate our input lag, and a few months before shipping we started to create exceptions within the time snap framework in order to improve input reactivity on guard switch for instance. After weeks of testing internally, we’ve decided to disable Time Snap entirely from the game in order to favor input reactivity as much as possible.


On respawn, players are invulnerable to Guard Break and Melee Attacks.

Developer comments: To limit spawn camping exploits, we’re making Players immune to Guard Break and Melee Attacks after respawn for 4 seconds.



[Bug Fix] Shadow Strike can now hit external targets.

Developer comments: Shinobi used to perform Shadow Strike on locked target, even after parrying an external attack, resulting in some extreme teleport situations. Now, Shadow Strike will target the source of the external attack after an external Parry.

[Bug Fix] Tackle can no longer knock down allies.
[Bug Fix] Tackle hit detection fixed.

Developer comments: Tackle hit detection had problems that we’ve fixed to make it more accurate. We’re also removing its ability to hit friendlies.

[Bug Fix] Sickle Rain now maintains current guard position.
[Bug Fix] Sickle Rain’s last 3 light attacks no longer display the Unblockable icons.

Developer comments: Shinobi had no active guard post Sickle Rain which could lead to issues, so we’ve fixed it in order to maintain the latest active guard. If you start Sickle Rain from a left guard, you’ll get back to left guard once the move sequence is over. We also removed the Unblockable icon on the last 3 lights. Since these attacks are not blockable and not parryable either, we’ve removed the icon to avoid confusion.

[Bug Fix] Removed Unblockable icons from Moveset description of the following moves:
Grab Kick Mix Up
Back Flip Grab

Developer comments: Shinobi’s Grab doesn’t actually have the Unblockable property. So we’re removing the Unblockable icons from the Moveset descriptions in order to avoid any confusion.


Stampede Charge startup duration reduced to 500ms (from 700ms).
Stampede Charge tracking improved.

Developer comments: Stampede Charge was too difficult to land from Sprint. It was easily avoided even without dodging. We’ve made a handful of adjustments to the startup duration and tracking in order to increase its success rate.


[Bug Fix] Orochi can no longer use Top Light Attack to snap to locked target after an external Wind Gust or Hurricane Blast.


[Bug Fix] Conqueror will no longer be able to perform Minion-dedicated chained attacks on a Player.
[Bug Fix] Heavy Charge animation cycle no longer stops playing after blocking an attack at full charge.
[Bug Fix] Zone Attack will now display a Full Block Stance on PC when playing with the mouse and keyboard.


[Bug Fix] Stamina cost reduction Gear Stat now works with Charge of the Oni.
[Bug Fix] Shugoki will no longer be able to perform Minion-dedicated chained attacks on a Player.


Added the Uninterruptible Stance Icons on Eagle's Fury and Eagle's Fury Alternate movesets.
[Bug Fix] Centurion’s Charged Heavy cannot pin an enemy already pinned by another Centurion.

Developer comments: The Charged Heavy hit reaction wasn’t setup properly and as a result, it was too easy for multiple Centurions to stun lock the enemy.


Guard Mode Toggle Exit Options

Added Menu options to set rules for exiting Guard Mode when it’s set to Toggle.

Developer comments: Players will have the option to configure when to exit Guard Mode automatically (when lock toggle setting is enabled).

The available options are:
if no other target is in range
if current target dies
if current target is executed


Disabled Stamina Regen while using Ladder.
Pressing B now forces the player into a Ladder Slide for 300ms.
Stamina cost of 25 has been moved from the Ladder Slide Hit to the Ladder Slide attempt.

Developer comments: Players were able to exploit distance and prevent others from getting into ladders by spamming the slide button. We already made it impossible to perform a slide or an attack while out of stamina in a ladder but it was not useful since it was so easy to regenerate stamina out of harm’s way.

In an attempt to fix that, we decided that we would disable stamina regeneration while in a ladder and we would be more punishing when using the slide by moving the stamina cost from the hit to the slide attempt itself.

Finally, as a means to prevent a bug and to further constrict the ladder slide spam behavior, we force players into a 300ms slide commit as soon as the input is detected. This also means that if a players press the slide button near the exit of a ladder, they will transition out of it making them vulnerable.

We hope, with all these changes, to bring an end to the ladders shenanigans while keeping ladders as active ingredients in our gameplay.


[Bug Fix] Fixed an inconsistency causing players not to be able to reach their opponent while in fights on uneven ground.


[Bug Fix] Fixed the aim assist on Ballista in Story mode.


Thick Skin

Added a 3 second cooldown when hit.

NOTE: The feat’s in game description was not updated

Flesh Wound

Added a 3 second cooldown when hit
NOTE: The feat’s in game description was not updated

Developer comments: We are starting to look into how we can balance passive feats that offer core attribute buffs. The way this works is that the cooldown will be applied in full once the effect has been applied, meaning that if you have Thick Skin and you get hit, you will get back your damage reduction in 3 seconds regardless of getting hit while in cooldown.


Added a 3 second cooldown when hitting an enemy
NOTE: The feat’s in game description was not updated

Developer comments: In the same vein as Thick Skin and Flesh Wound, we have added a 3 second cooldown when the effect of this feat is applied. This means that you get the damage buff on the first hit and every 3 seconds afterwards.

User Interface

Visual/Grammatical Adjustments

Menu Interface

The positioning of the information and options have been adjusted in the Multiplayer Menu
Visual, wording and icon location adjustments made on the Scavenger Page
The player expression tile for the Back of the Ninja said ‘’Chest and Back’’, yet only modified his back. This has been edited to only indicate “Back”
Improved legibility of the Orders Page
On PC: Right-clicking on a binding in the Key Mapping page will unbind

Map Vote Menu

Visual adjustments in the Map Vote tab were made to improve clarity. Now it’s easier to understand when the Mode will also change (and not only the map).

Face-Off Screen

Player Skill displayed during Face Off:

Before a match, during Face-Off, players will now be able to see their skill relative to their allies and the enemy team.
The relation is calculated from the team and opponent Skill average against player’s skill rating.
NOTE: The skill rating itself is calculated based on each player individual average performance in matches (and to a lesser extent their team performance).

Reputation Score displayed during Face Off:

Before a match, during Face-Off, the Reputation Score of each player (sum of all Reputations Levels reached on each Hero) is now displayed by default.
All players’ Hero Reputation Level and Gear Stat Level are still available on the page “Hero Overview” that can be triggered during the same Face-Off phase.

Dev comment: We want the Face-Off to display more of the results of our matchmaking process. The objective is to be more transparent and representative of the system we use in the background.
To do so, now you’ll be able to see your relative skill rating that we use to matchmake you with other players.
We’ve also decided to show the Reputation Score of the players to help representing their time spent and experience in the gale, no matter if they play their main Heroes or new ones.

Colorblind Support

The 3 different types of colorblindness are now supported by the game: Protanopia, Deuteranopia and Tritanopia.
Colorblind support is now available on the Faction War Interface, all Multiplayer modes and the fight feedback.
Colorblind is not supported in Story Mode.

Dev comment: Team colors and Fight Feedbacks, as well as the Menu Displays and information were updated to cater to 3 different types of color blindness. We are progressively working on adjusting our game to cater to our color blind players. You can select which colorblind mode you want in the Options of the game.

Story Mode

The interaction feedback when climbing the wall using a grapple was improved to better reflect the required inputs.


Battle Instance: When the Centurion's Kick and the opposing Raiders Stampede Charge collide, the Raider's attack would land, yet he would still receive the Guardbreak icon. This has been resolved, and the Raiders faster ability will land without him receiving Guardbreak.
Berserker Moveset
Super Armor icon is now properly on Head Slicer, and not on Spin Chop.
Swapped the order of the two, so all the Super Armor moves are nicely in a row.

Developer Comments: Super Armor icon was on the wrong move. There is now the correct icon with its proper entry (on Head Slicer). Their order has been modified so that all the Super Armor moves are listed in a row for easy reading.

Getting killed by the environment will no longer show the damage taken by the enemy prior.
The visuals displayed when killed in Dual Mode by the sawblade in The Shipyard Map have been adjusted.

Hero Customization

Added the option to use many neutral color swatches as Defenders or Attackers

Dev Comment: Many color palettes that were acquired by unlocking an outfit were only available in Neutral slot even if the colors would fit the theme of the Attacker or Defender teams. The colors swatches that fit the Defender and Attacker are now available to select for the relevant team in the Hero customization menu.

Menus Alterations

[Bugfix] When the timer runs out in the End of Match Lobby and a user is browsing the Heroes Menu, the match couldn't proceed. This issue has been solved.
To avoid confusion, the title for the Multiplayer Activity Settings page has been replaced by “Parameters”.
For easier access, the Key Mapping Menu has been moved from the Controls Page to Options Page
When flipping on an axis in the emblem editor, the rotation value will be refreshed

Player Progression

Emblem Customization

Added the option to use any of the saved Emblems in the Hero Customization

Dev Comment: Thanks to community feedback, players will now have the option to select any of the 4 saved Emblems to be used in the Hero Customization options. This means you can select a different emblem for customization than the currently active emblem.

Orders & Contract Updates

We improved our orders and contracts system based on the community feedback to have:

More balanced rewards based on Order completion difficulty and time
A better distribution of objectives and difficulty
More stackable orders

The rewards to complete the orders was rebalanced to match the average time it takes for each objective to be completed:

Daily Order 1: From 400 steel and 300 XP to 300 steel and 200 XP (less rewards, but easier goals)
Daily Order 2: From 400 steel and 300 XP to 500 steel and 400 XP (more rewards, standard goals)
Easy Order: From 150 steel and 500 XP to 100 steel and 750 XP
Medium Order: From 150 steel and 1000 XP to 150 steel and 1250 XP
Hard Order: From 150 steel and 1500 XP to 200 steel and 1500 XP
The contract distribution system was improved, making it easier to combo different objectives and complete them faster, without a lot of constraints.
Kill streak orders requires you to kill 5 enemies instead of 8 and can be completed in any game mode.
Overall requirement to reach the goals was decreased.

Developer comments: While the overall rewards for Orders didn't change, we've updated the rewards for each order type based on their difficulty and time to be completed to have them more balanced.

These changes will also impact the orders distribution: there won't be days with only orders asking you to play the same mode anymore. It is also easier now to progress several orders at the same time.

Single Salvage Currency

To make it simpler to upgrade secondary heroes, we are shifting from 3 Faction Salvage currency to a single Salvage currency.
All the different Faction Salvage you currently have will be summed up and transformed to Salvage.
This Salvage can be used in any hero from any faction.

Developer comments: We wanted it to be easier for players to use their extra salvage. So we've decided to merge all faction salvage currencies into only one. This will also bring more flexibility for the players to progress any character of the roaster.

Engine - Graphics

PS4 PRO Update: In order to maximize the power of the PS4 PRO console, we added specific graphic mode setting so the player can choose between higher resolution (4K) and higher graphic details.

Tech - Session

[Bug Fix] Enabled AFK Kick in private matches. Custom matches are unaffected.


[Network] Added more detailed tracking for error 6000139

Developer comments: We added more granular tracking related to 6000139 error code to identify specific root cause leading to a user disconnecting

[X1] Game Session state optimizations

Developer comments: This optimization is aimed to reduce the “session full” errors.

[X1] Reduced the impact of the game interactions with Microsoft’s achievements system during multiplayer matches.

Developer comments: This optimization is aimed toward improving the simulation performance during gameplay.

PC Improvements

Added the ability to “Double Tap to Dodge”

Dev Comment: Players playing with Keyboard are now able to activate the “Double Tap to dodge” in the controls options which would add the ability to double tap a direction key (default WASD) to dodge in the selected direction.

Added a notification sound when matchmaking is successful and the game is minimized/not focused.
Added the option to open the Text chat input with a specific scope (Group/Team/All) based on specific key bound to that chat scope. (Default T = All, Y = Team, U = Group).
Text Chat History will no longer be cleared when transitioning between Menu to Game or Game to Menu.
Added a secondary Mapping option in the Keyboard Mapping screen.
Added the option to unbind a key in the Keyboard Mapping screen using Mouse Right Click.
Added the Aspect Ratio for each resolution option in the Display menu.
Added the “Native” description for the current monitor’s native resolution.
Improved the Screen Space Reflection for Water.

New PC Feature

Added support for Tobii Eye Tracking
Players with a Tobii Eye Tracking device are now able to use the “Extended View” feature in For Honor to expand their view of the battlefield
Eye Tracking enabled devices include Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro and MSI GT72; monitors: Acer Predator Z271T, XB251HQT and XB271HU; peripherals: the Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX, and SteelSeries Sentry.

PC Bug Fixes

[Bug Fix] Fixed an issue where some meshes appeared broken when the geometry detail is set to low
[Bug Fix] Fixed an issue where the Event log disappeared by unplugging an XINPUT controller
[Bug Fix] Unsupported characters should no longer be present in the news tile

Traduction :



- Nous apportons beaucoup de modifications au gain de vengeance dans cette mise à jour. Notre objectif principal, dans ces changements, est d'apporter un gain de vengeance différent et cohérent selon les diverses combats de groupes. Avant de rentrer dans les détails de ces changements, voici comment le gain de vengeance fonctionne.

Nous déterminons le Gain de vengeance basé sur 2 éléments cruciaux :

---> Au contact, le type d'attaque détermine le montant brut de Vengeance que vous gagnez pour 1 attaque. Le montant de base de vengeance gagnée est déterminé en utilisant les dégats bruts de l 'attaque* et en y appliquant un multiplicateur basé sur le résultat du contact : Si il y a blocage, ou touche, vous gagnez un certain montant, si il y a parade, vous gagnez un autre montant.

Dégats brut de l'attaque x Multiplicateur de contact = Score de vengeance de base

* Les attaques qui ne causent pas de dégât ont une valeur fixe.

---> Le type de combat de groupe applique un multiplicateur au score de vengeance de base. Si vous êtes en situation de 1 vs 1 / 1 vs 2 / 1 vs 3 / 1 vs 4, nous multiplions le score de vengeance de base en conséquence. Plus vous êtes en infériorité numérique, plus le multiplicateur est grand.

Score de vengeance de base x Multiplicateur de groupe = Score de vengeance finale

Maintenant que vous connaissez le fonctionnement de base de la vengeance, voici les changements que nous avons apporté. La majorité visent à améliorer la façon dont nous calculons le gain lors des combats de groupe :

- Maintenant nous avons 4 valeur distinctes pour multiplier le gain de vengeance différemment selon que vous soyez en 1vs1 (0.2) , 1vs2 (0.5), 1vs3 (0.75) ou 1vs4 (0.85).
Avant aujourd'hui, nous n 'avions qu'un multiplicateur 1vs1 (0.2) et un 1vsN (0.85) ce qui nous empêchait d 'avoir le nivellement nécessaire pour appréhender différemment les 1vs2, 1vs3, 1vs4.

- Jusqu’à maintenant, les attaques visant le joueur ( entrantes ) et les attaques effectuées par le joueur ( sortantes ) permettaient d'accroitre ou de décroitre le multiplicateur de groupe. L'utilisation des attaques sortantes à conduit à des exploitations de failles, permettant à un joueurs en infériorité numérique d'attaquer rapidement les adversaires autours et ainsi maximiser le multiplicateur. Nous avons supprimé les attaques sortantes du calcul général, et nous n'utilisons maintenant que les attaques entrantes afin d’être plus en accord avec la nature défensive de l’état de vengeance.

- Par défaut, le score de base de vengeance a un multiplicateur de 1vs1 (0.2). afin de décider si nous devons l'augmenter ou le diminuer, nous avons instauré un minuteur ( appelons le "Minuteur de combat groupe") pour chaque attaque visant le joueur (selon qu'elle touche, soit bloquée ou parée... ). Si une autre attaque, provenant d 'un autre adversaire vise le joueur, alors que le minuteur de combat de groupe est toujours actif, nous ajoutons au calcul le multiplicateur correspondant à cet adversaire. Si aucune attaque ne vise le joueur quand le minuteur arrive à son terme, nous diminuons le multiplicateur. Nous avons diminué la durée de ce minuteur de 50% afin de limiter les situations problématiques pendant lesquelles un joueur pouvait s 'échapper d'un combat de groupe et conserver un multiplicateur élevé lors des 1vs1 qui suivaient (si il y en avait ) pendant la durée du minuteur.

- Nous avons résolu un Bug afin de retirer les "entités mortes" du calcul global. Si vous faites face à 4 adversaires et que vous atteignez le multiplicateur 1vs4, en abattant l'un d'eux vous diminuez automatiquement le multiplicateur à 1vs3. Avant, le multiplicateur restait le même tant que le minuteur n'arrivait pas à son terme.

Nous avons aussi fait quelques ajustements sur les montants bruts de vengeance gagnée selon les "contacts" :

- Les dégâts sur la durée ne génèrent plus de gain de vengeance. C’était le cas pour les dégâts de saignement ou de feu mais nous l'avons supprimé afin de ne prendre en compte dans ce calcul, que les attaques qui risquent de créer une interruption.
- Les attaques de mêlée qui ne cause pas de dégât ont maintenant un score de vengeance de 30. Elles avaient, auparavant, un score de 10 qui était ensuite multiplié par le multiplicateur de contact. Cela se traduisait par un très faible gain de vengeance en cas lorsqu'on était touché. Nous avons changé cela pour une valeur plus grande afin d’être plus en accord avec l’état d'altération et les dégâts sur l'endurance causés dans les combats de groupe.

En résumé :

- Score de vengeance après une attaque de mélee augmentée de 30 ( 10 avant )
- Ajout du multiplicateur de combat de groupe 1vs2 fixé à 0.5
- Ajout du multiplicateur de combat de groupe 1vs3 fixé à 0.75
- Minuteur de combat de groupe réduit de 50%
- Les dégâts sur la durée ne génèrent plus de vengeance.
- Les attaques sortantes ( provenant du joueur ) ne sont plus prisent en compte dans le calcul du multiplicateur.
- Les entités mortes diminuent automatiquement le multiplicateur de groupe.
- [Bug fix] Les multiplicateurs des parades du Ninja et du Berserker ont été augmenté de 1 à 1.5 afin d’être conforme autres assassins.

Commentaires du développeur : Le principal changement est que nous avons remanié les mécaniques de gain de vengeance afin d'y ajouter plus de nivellement en fonction des différentes situations de surnombre possibles. réduisant ainsi le gain de vengeance en 1vs2 et 1vs3 mais en gardant les mêmes gain en 1vs1 et 1vs4. Nous surveillerons les données et les retours après ces changements afin de procéder à d’éventuelles améliorations et réglages.

(la traduction de ce passage pourrait etre en partie altérée, il s'agit de language informatique que j 'ai du mal a comprendre :) )

- "Time snap" à été desactivé

Commentaires du développeur : Time snap est une fonction du système que nous avons implanté au coeur de notre système de combat depuis trés longtemps. En bref, cela cadence les action à 100ms afin de garantir la synchronisation des contacts ( au sens des "hit"). La contrepartie à été la latence induite par ce système. Durant toute la programmation du jeu, nous avons cherché à améliorer la réactivité et réduire les latences. Quelques mois avant la sortie, nous avons créé des exceptions dans les framesworks du "Time snap" afin d'améliorer la réactivité des changements de garde en l 'occurrence. Après des semaines de test, nous avons décidé de supprimer complétement le Time snap pour améliorer autant que possible la réactivité.


- Lors des Respawn, les joueurs sont invulnérables aux brise gardes et aux attaques de melee.

Commentaires du développeur : Pour limiter les utilisations de failles aux zones de Spawn, les joueurs sont maintenant invulnérables aux brises garde et aux attaques de melees après avoir respawn et pendant 4 secondes.



[Bug fix] "Frappe des ombres" peut maintenant toucher les cibles externes

Commentaires du développeur : La Frappe des ombres du ninja attaquait l'adversaire ciblé même après avoir paré une attaque externe, ce qui donnait des situation de teleportation extrême. Maintenant, La Frappe de l'ombre atteindra l'auteur de l'attaque externe après une parade externe.

[Bug fix] Tacle ne fera plus tomber les alliés
[Bug fix] Amélioration de la zone de contact du Tacle

Commentaires du développeur : La zone de contact du tacle posait des problèmes que nous avons résolu, et nous l'avons aussi rendu inoffensif pour les alliés.

[Bug fix]Pluie de faucille conserve maintenant la position de la garde.
[Bug fix]Les 3 dernières attaques de la Pluie de faucille ,'affiche plus l’icône "Imblocable"

Commentaires du développeur : Le Ninja n'avait plus de garde active après la Pluie de faucille, ce qui posait problème, donc nous l'avons résolu afin de maintenir la dernière garde active. Si vous commencez La pluie de faucille avec une garde gauche, vous vous retrouverez en garde gauche en fin de mouvement. Pour éviter toute confusion, nous avons aussi supprimé l’icône "imblocable" sur les 3 dernières attaques rapides vu qu'elle ne sont ni blocable ni parable.

[Bug fix] Suppression de l'icone "Imblocable" sur la liste de coups pour les mouvements suivants :
- Empoignade
- Coup de pied et Empoignade
- Salto arrière après Empoignade

Commentaires du développeur : L'Empoignade du shinobi n'a pas la propriété "imblocable", donc nous avons retiré l’icône dans la liste de coups pour évité les confusions.


- Le demarrage de Cavalcade à été réduit à 500ms ( 700 ms avant )
- Le suivi de Cavalcade a été amélioré

Commentaires du développeur :Cavalcade était trop compliqué à placé pendant un sprint, et facilement évitable même sans esquiver. Nous avons amélioré son lancement et son suivi pour augmenter son taux de succès.


[Bug fix]L'Orochi ne peut plus utiliser son attaque rapide vers le haut pour coller sa cible après un Ouragan ou Bourrasque externe.


[Bug fix]Conqueror ne pourra plus utiliser les attaques dédiées aux minions sur les joueurs
[Bug fix]L'animation de l'attaque lourde chargée ne s’arrêtera plus après avoir bloqué une attaque chargée
[Bug fix]L'attaque de zone affichera bien le blocage totale sur PC lorsque le joueur utilise la souris et le clavier.


[Bug fix]La statistique "réduction du cout en endurance" fonctionne maintenant aussi pour Charge de l'Oni.
[Bug fix]Shugoki ne pourra plus utiliser les attaques dédiées aux minions sur les joueurs.


- Ajouté de l'icone "Non-interruptible" pour Fureur de l'aigle et Fureur de l'aigle ( variante )
[Bug fix] L'attaque lourde chargée du Centurion ne pourra plus transpercer un ennemi déjà transpercé par un autre Centurion.

Commentaires du développeur : L'attaque lourde chargée du Centurion était mal réglée, ce qui rendait trés facile pour plusieurs Centurion de paralyser continuellement leur cible.


- Ajout d'un menu pour les différentes options de sortie du mode garde.

Commentaires du développeur : Les joueurs pourront configurer leur sortie du Mode garde de façon automatique. (Quand le verrouillage de garde est activé)
Les différentes options disponibles sont :
- Si il n'y a pas d'autre cibles à portée.
- Si la cible actuelle meurt
- Si la cible actuelle est executée
- Jamais


- Désactivation de la régénération de d'endurance lors de l'utilisation d'un échelle.
- Appuyer sur B force maintenant le joueur à une glissade pendant 300ms
- Le cout en endurance de 25 est reporté de l'attaque par glissage a la tentative de glissage.

Commentaires du développeur : Joueurs pouvait utiliser les échelles pour empêcher les adversaires de les atteindre, en spammant le bouton de glisse. Nous avions déjà rendu impossible d'effectuer une glissade sans endurance mais il restait possible de se régénérer sur l 'échelle, hors de portée des attaques ennemies. Pour solutionner cela, nous avons désactiver la régénération d'endurance sur les échelles et nous avons rendu les tentatives de glissades plus chères par rapport aux coups par glissades. Enfin, nous avons forcé la glissade sur 300ms dès que le bouton B est enclenché. Cela signifie aussi, que si le joueur se trouve prés de la fin de l'échelle, en pressant B, il descendra et se retrouvera en terrain plat, hors de l’échelle, vulnérable. Nous espérons, par ces modifications, mettre fin aux combines sur les échelles tout en les gardant au cœur du gameplay.


[Bug fix]Résolution d'un bug qui empêchait un joueur d'atteindre son adversaire lors d'un combat sur un sol irrégulier.


[Bug fix]Résolution de la visée pour la Baliste dans le mode Histoire


Peau dure

- Ajout d'un cooldown de 3 secondes quand activé.
Note: La description de la compétence dans le jeu n'a pas été mise à jour.


- Ajout d'un cooldown de 3 secondes quand activé.
Note: La description de la compétence dans le jeu n'a pas été mise à jour.

Commentaires du développeur :Nous commençons à voir comment nous pouvons équilibrer les compétences passives qui offrent des avantages cruciaux. Le fonctionnement de ce cooldown est le suivant : il est appliqué une fois la compétence activé, ce qui signifie que si vous avez activé Égratignure et que vous êtes touché, vous aurez de nouveau une réduction de dégâts dans 3 secondes. Dans l'intervalle, la réduction ne s'applique pas.


- Ajout d'un cooldown de 3 secondes quand activé.
Note: La description de la compétence dans le jeu n'a pas été mise à jour.

Commentaires du développeur :Comme les compétences Peau dure et Mortifère
, nous avons ajouté un cooldown de 3 secondes quand l'effet est aplliqué, ce qui signifie que le bonus de dégats s'appliquera sur le 1er coup puis toutes les 3 secondes après.


Ajustements visuels et grammaticaux

Menu Interface

- Le positionnement des informations et des options a été modifié dans le menu Multijoueur
- Ajustements des visuels et des icônes sur la page de récompense.
- La case de personnalisation pour le dos du Ninja indiquait "Torse et Dos". alors que l'on ne modifiait que le dos. Cela à été modifié, elle indique maintenant "Dos"
- Amélioration de la page de Contrat.
- Sur PC : résolution d'un problème de clic droit sur la carte de région (pas tout compris à cette phrase, désolé)

Menu de Vote des cartes

- Des ajustements visuels ont été apporté à l'onglet de Vote des cartes pour plus de clarté. Il est maintenant plus facile de voir quand le mode va changé, et pas seulement la map.

Écran de confrontation

Le niveau de maitrise du joueur est maintenant affiché pendant la confrontation :

- Avant le match, pendant la confrontation, les joueurs pourront maintenant voir leur niveau de maitrise, ainsi que celui de leur équipe et l'équipe adverse.
- La relation est calculée en fonction de la moyenne du niveau de maitrise de l'équipe et de l'équipe adverse ainsi que le niveau de maitrise du joueur lui même.
Note : Le niveau de maitrise est basé sur une moyenne de chaque performance individuelle du joueur dans les matchs ( et, à moindre impacte, sur leurs performances en équipe)

Le score de réputation est affiché sur l'écran de confrontation :

- Avant un match, pendant la confrontation, la réputation totale du joueur est maintenant affichée par défaut.
- La réputation et le score d'équipement de chaque héros sont toujours accessible sur cet même écran de confrontation, sur l'onglet "Hero Overview"

Commentaires du développeur : Nous souhaitons que l'écran de confrontation soit plus représentatif de vos résultats et de votre progression pour plus de transparence sur le système que nous utilisons. Maintenant, vous pourrez voir affiché, votre niveau de maitrise moyen que nous utilisons pour vous placer en matchmaking. Nous avons aussi décidé d'affiché le score totale de réputation du joueur, pour donner une idée plus précise du temps passé et le l’expérience de ce joueur, qu'il utilise un nouveau Héros ou pas.

Mode Daltonien

- Les 3 types de daltonisme sont maintenant ajoutés au jeu : Protanopie, Deutéranopie, Tritanopie
- Ces 3 types sont pris en compte dans le menu guerre de factions, tout les modes multijoueur, ainsi que les résultats de matchs.
- Ils ne sont pas disponibles en mode Histoire.

Commentaires du développeur : Les couleurs d'équipe, résumés de matchs ainsi que les menus et information ont été mis à jour afin de supporter les 3 différents types de daltonisme. Nous continuons de travailler aux ajustements afin de faciliter l’expérience des daltoniens. Ces modes sont disponibles dans le menu Option du jeu.

Mode Histoire

- Les interactions avec les prises lors de l'escalade du mur ont été améliorées pour mieux s'accorder avec les contrôles.


- En combat, lorsque le coup de pied du Centurion se confrontait à la Cavalcade du Raider, l'attaque du Raider touchait alors que ce dernier recevait l’icône de brise garde. Cela a été résolu et l'attaque du Raider passe maintenant sans afficher de brise garde.
- Liste de coups du Berserker : L’icône de Super armor est maintenant bien affectée au Brise-crane au lieu du Coup tournoyant.
- Ils ont été interchangés dans la liste afin que les coups bénéficiant du Super armor s'affichent tous à la suite.

Commentaires du développeur :L’icône de Super armor était sur le mauvais mouvement. Elle est maintenant sur le bon mouvement, avec les bonnes propriétés. L'ordre a aussi été modifié pour faciliter la lecture.

- Être tué par l’environnement n'affiche maintenant plus les dégâts de la précédente attaque subit.
- En duel, sur la map Chantier naval, les effets visuels lors d'une mort causée par la scie ont été ajusté.


- Ajout d'une option afin d'utiliser des couleurs neutre pour les attaquant et les défenseurs.

Commentaires du développeur :Beaucoup de couleurs débloquées n’étaient disponible qu'en version neutre même si le visuel correspondait à de l’attaque ou de la défense.
Les couleurs qui correspondent aux attaquants ou aux défenseurs dans la section neutre sont maintenant disponible pour les sections correspondantes.

Changement des menus

Quand le chronomètre arrivait à terme dans le lobby de matchmaking, le match ne pouvait pas commencer si un joueur consultait le menu "Héros". Ce bug à été corrigé.
- Pour éviter toute confusion, le titre pour les options d'activité multijoueur a été remplacé par "paramètres"
- Pour un accès plus facile, les changements de touche ont été déplacé de "contrôles" à "option"
- Dans l’éditeur d’emblème, lors d'une symétrie sur un axe, la valeur de rotation sera réinitialisée.


Éditeur d’emblème

- Ajout d'une option pour utiliser n'importe que emblème créé sur le Héro.

Commentaires du développeur :Grace au retour de la communauté, les joueurs pourront maintenant utiliser n’importe lequel des emblèmes qu'ils auront créé pour la personnalisation de leur Héros, cela signifie qu'ils pourront en utiliser un différent de leur emblème actif.

Ordres et Contrats

Nous avons amélioré le système de contrats et d'ordre en accord avec les retours de la communauté pour avoir :

- Des récompenses plus équilibrées en fonction du temps et de la difficulté des contrats.
- Une meilleure répartition des objectifs et de la difficulté.
- Plus d'ordres cumulables

Les récompenses pour les objectifs accomplis ont été équilibrés pour etre en accord avec le temps nécessaire à leur réalisation :
- Ordre du jour 1 : de 400 acier et 300 xp à 300 acier et 200 xp ( moins de récompense mais plus facile)
- Ordre du jour 2 : de 400 acier et 300 xp à 500 acier et 400 xp ( plus de récompense, objectifs classiques)
- Ordre facile : de 150 acier et 500 xp à 100 acier et 750 xp
- Ordre moyen : de 150 acier et 1000 xp à 150 acier et 1250 xp
- Ordre difficile : de 150 acier et 1500 xp à 200 acier et 1500 xp
- La répartition des contrats a été amélioré pour permettre de les cumuler plus facilement et en réaliser plusieurs d'un coup sans trop de contraintes.
- Les Ordres de série meurtrière demandent maintenant de tuer 5 ennemis au lieu de 8, et sont réalisables dans tout les modes
- La plupart des valeurs à atteindre pour compléter un ordre a été diminué.

Commentaires du développeur :Alors que les récompenses globales pour les ordres n'ont pas changé, nous avons modifié les récompenses pour chaque type spécifique de contrat pour les rendre plus équilibrés par rapport au temps et à la difficulté. Ces changements impactent aussi la distribution. Vous n'aurez plus à continuellement jouer au même mode pour compléter vos contrats. Donc plus de variété, et vous pourrez en compléter plus en même temps.

Economie et Devises

- Afin de faciliter l’évolution de plusieurs Héros, nous passons de 3 devises pour 3 factions à 1 devise pour les 3.
- Toutes les devises de faction que vous possédez seront converties en devise unique.
- Elle pourra être utilisée pour tout les Héros de toutes les factions

Commentaires du développeur :Nous souhaitions qu'il soit plus facile pour les joueurs d'utiliser leur surplus de devise. Nous avons donc décidé de combiner les 3 différentes monnaies en une seule, utilisable par toutes les factions. Cela apportera plus de flexibilité pour la progression de n'importe quel Héros.


- Mise à jour PS4 PRO : Afin de maximiser le potentiel de la PS4 PRO, nous avons décidé d'ajouter un mode graphique spécifique pour que les joueurs puissent choisir une plus haute résolution ( 4K ) et de plus haut détails.


- Activation de l'AFK kick dans les parties privées. Les parties normales ne sont pas affectées.


- [Network] Ajout d'un pistage plus détaillé pour l'erreur 6000139

Commentaires du développeur : Nous avons ajouté un pistage plus progressif sur le code de l'erreur 6000139 afin d’identifier la cause spécifique qui mène à la déconnexion du joueur.

- [Xbox1] Optimisation de l'état des session de jeu

Commentaires du développeur :Cette optimisation vise à réduire les erreurs "Session pleine"

-[Xbox1]Réduction de l'impact du système de succès Microsoft sur les parties multijoueur.

Amélioration PC

- Ajout de la possibilité de "Double Tap" pour esquiver.

Commentaires du développeur :Les joueurs utilisant le clavier et la souris pourront maintenant activer l'option "Double Tap" dans les contrôles, ce qui leur permettra de taper deux fois dans une direction pour esquiver.

- Ajout d'un son de notification quand le matchmaking est réussi et que la fenêtre du jeu est réduite ou en arrière plan.
- Ajout d'une option pour ouvrir une fenêtre de Tchat spécifique (Groupe / Team / All ) basée sur une touche dédiée (Par défaut T = All, Y = Team, U = Groupe ).
- Le texte dans le Tchat ne sera plus effacé lors des transition entre le Menu et le Jeu.
- Ajout d'une option secondaire de configuration des touches dans le menu de contrôle des touches.
- Ajout d'une option pour dissocier une touche du clavier dans l’écran de configuration, en utilisant le clic droit de la souris.
- Amélioration des effets d'eau.
- Ajout d'un ratio d'aspect pour toutes les résolutions dans le menu d'affichage.

Nouveauté PC

- Ajout de la compatibilté avec "Tobii Eye Tracking"
- Les joueurs possédant "Tobii Eye Tracking" peuvent maintenant utiliser l'option "Extended view" dans For Honor pour avoir une meilleure vue du champ de bataille.
- les dispositifs autorisés pour "Tobii Eye Tracking" incluent Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro and MSI GT72; Ecrans: Acer Predator Z271T, XB251HQT and XB271HU; Periphériques: the Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX, et SteelSeries Sentry

( Pas sur de la traduction de cette partie, n'hésitez pas à ajouter des détails si vous en trouvez dans le post original )

Fin de Traduction :cool:

J’espère que cela vous sera utile. Désolé pour les fautes d'orthographes si il y en a, et surtout les erreurs de traduction. les expressions utilisées sont parfois très spécifiques et j'essaie de retranscrire le sens globale plutôt que de faire une traduction littérale.

01/07/2017, 19h08
Mmm, ça sent bon tout ça !
Il va y avoir des chamboulements lol
Ce patch va être déployé quand ?

Merci Great-chai (http://forums-fr.ubi.com/member.php/244241-Great-chai) pour ton travail pour la communauté :D

01/07/2017, 23h48
De rien Steepy 😜
Pour la date du patch, je n'ai pas d infos. Je sais que ca ne devrait pas tarder, comme ils l'ont dit dans le WarriorDen, mais pas plus 😊

02/07/2017, 09h08
Je pense qu'il va d'abord être déployé aux PC puis ce sera le tour des consoles !

03/07/2017, 11h16
Merci pour la traduction!!!
Y'a du bon la dedans! J'ai très envie de voir ce que donne le "Double tape" pour l'esquive... j'arriverais peut être a être plus réactif comme ça

03/07/2017, 13h45
Merci Great encore pour ton taff ;)

03/07/2017, 20h30
Génial ! C'est super une bonne nouvelle concernant la vengeance.

En effet je main Peacekeeper et infliger le saignement avait une répercution conséquente quant à la barre de vengeance de l'adversaire. Et ce depuis qu'ils avaient fait en sorte que les dégâts sur la durée impactent grandement le gain de vengeance. De ce fait le saignement faisait grimper en flèche la barre de vengeance et ce de manière inattendue.
Un scénario classique : un ennemi qui a tout subi.. toutes les attaques, tous les contres et qui a reçu beaucoup d'altération de saignement durant le combat, / car rappelons que le saignement est la mécanique principale du Peacekeeper et que la plupart de ses mouvements l'exploitent grandement. Tout particulièrement le brise garde qui, lorsqu'il ne peut exploiter l'environnement pour créer des ouvertures de frappes, ne se base que sur le saignement pour vider la barre de vie de son adversaire. Contrairement aux autres héros qui ont tous des possibilités de grands dommages direct après un brise garde . / donc le scénario où il y a une domination totale par le Peacekeeper qui exploite tout son potentiel, et dernier moment juste avant le coup de grâce et bam vengeance arrivée à l'improviste grâce aux dommages sur la durée qui fait monter la barre de vengeance soudainement. Juste avant de prendre le coup : triangle et retournement de situation. Mise à terre, dommages surpuissants garantis etc. Et tout ça pour quoi ? Pour récompenser une défense infaillible ? Une prise d'initiatives audacieuse ou un mind game parfait ? Non au contraire juste se faire taper dessus et se vider de son sang en 1 Vs 1 et du coup récompensé pour avoir été un punching-ball en recevant un pouvoir pour tout contrebalancer se manière injustifiée.
C'était assez insane et cela n'avait aucun sens. Car comme un orochi ou un berserker à le droit d'infliger un coup puissant avec possibilité d'exécutions à la clé moi j'ai le droit d'infliger des dégâts s'effectuant sur la durée qui donne à l'adversaire la possibilité d'agir avant qu'il ne succombe à ceux-ci. Ce n'est pas plus efficace qu'un bon coup puissant de base, c'est juste une mécanique et une punitions différente. Et au final on se retrouvait puni pour l'avoir exploitée, parce que tu avais utilisé toutes les armes de ton héro tu étais puni, la logique avait fui. J'en étais malade au point même que j'ai commencé à établir des stratégies pour faire moins saigner et éviter ce genre de situation. Encore une fois il n'y avait aucune logique :)

Heureusement ils ont fait rectifié le tir au bon moment. :)
Et donc maintenant comme avant, le saignement ne fait plus monter la barre de vengeance ennemi, la brûlure non plus etc et chaque héros peut exploiter à fond son gameplay.

Merci ça fait plaisir

03/07/2017, 20h48
Après c'est cool que le gain de vengeance aie été équilibre mais maintenant qu'en contrepartie ils l'améliorent .

Car aujourd'hui se retrouver à 1 contre 3 centurions par exemple c'est impossible à jouer. Déjà ça existait contre les héros comme lawbringer valkyrie jarl warden etc mais avec la nouvelle saison et les nouveaux héros que sont les centurions et les Shinobis cela ne fait que renforcer la difficulté de des joueurs à jouer en infériorité numérique. En fait le problème c'est que les attaques vortex et certaines attaques chargées aux propriétés paralysantes empêchent toute action de l'adversaire solo. Moi je dis mode vengeance = plus d'interruption par les attaques vortex de l'adversaire au même titre que les attaques classiques. Les frappes et brises gardes seront de mises. De ce fait maintenant il faudra réfléchir avant d'attaquer quelqu'un seul à plusieurs et prendre e' compte qu'on ne peut pas faire n'importe quoi sous peine d'être puni. Il y aura toujours un avantage bien sûr pour la majorité mais il faudra être attentif et savoir gérer les comme il fait la situation. Et le bonhomme a la vengeance pourra réagir et établir une stratégie au lieu de se faire bousculer comme un coussin dans tous les sens. Cela privilégiera aussi les duels.

04/07/2017, 12h55
Cela va dans le bon sens en tout cas...
Sait-on quand cela sera mis en ligne?

07/07/2017, 08h40
Je m'absente 2 semaine et ils nerf la vengeance ? xD
Aller je désinstalle x)

Nan sérieusement, la vengeance servait déjà plus à grand chose, et maintenant on va limite plus rien gagner sauf si on a 4 mec sur le nez... Donc moins de vengeance, plus de viol. Sympa.
Perso je retourne sur des jeux bien codé.

Un Matchmaking toujours à l'aveuglette... "Alors en moyenne ils ont plus de maîtrise donc ya plus de chance qu'ils jouent un perso avec beaucoup de stuff." Bah non pas forcément...

Mettez le choix des persos avant le matchmaking --" c'est tout simple et ça réglera tout les problèmes d'équilibrage... Mais pourquoi faire simple quand on peux faire compliqué...

(Merci pour la traduction en tout cas =D )

07/07/2017, 12h33
Hé oui zettai :(
Même ressenti que toi, Déception complète !
Allez on passe à autre chose !

07/07/2017, 13h12
Bah là c'est clair...
1) Ils jouent pas à leur jeu...
2) Je sais pas ce qu'ils veulent en faire mais visiblement pas un jeu de combat...

Donc partant de ce principe, pour moi c'est pas le jeu que j'ai acheté, il a pas été vendu comme la bouze qu'on a actuellement qui va continuer de pourrir à petit feu x)
Donc je désinstalle je ravale mes 60€ et j'investirai plus dans Ubi x)

15/07/2017, 11h43
Quelqu'un sait pour quand ce patch est prévu sur consoles ?

15/07/2017, 17h01
Si tout va bien normalement cette semaine ! (Celle du 17)

17/07/2017, 11h52
Avec le shinobi il y a pas mal de bugs, sur les combos, pluie de faucille ce stop au 1er coup faible "R1" et la 2eme combos du coup imblocable du pluie de faucilles est justement blocables et ce stop aussi au 1er coup faible.
Je remercie même pas la perte de temps quand les mecs bug et que qu'on soi éjecté de la partie ou bien du au serveur qu'on soi éjecté...

18/07/2017, 04h04
Merci pour ta participation Great-chai ! Ravi que le flambeau est été repris :)