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Poulpiix
21/04/2017, 19h03
This Week in For Honor - 4/21/2017

(source (https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-289202-16/))

Greetings warriors and welcome to a new week of For Honor updates! Last week we held our second Community Workshop at the Montreal studio with eight community members from around the world. It was a really rewarding experience for the team as we received a lot of feedback from some of our top players. This workshop was incredibly important for our team as our community members gave us feedback that would not have been possible with our internal playtests. We can’t wait to show you the content they have played!

Earlier this week, we updated PlayStation 4 and Xbox One with the v1.05, so now console players can enjoy the latest balancing changes and fixes. You can find the patch notes here. This update also brings Global Daily Orders to consoles (you can now complete Orders by playing PvP or PvE) and the Contract Orders were updated this Thursday, when they reset. Lastly, we are bringing a new AFK detection improvement on console, which means that AFK detection now treats non-changing/constant controller inputs as AFK and will kick players from matches after a certain time. (This does not apply when dead during Brawl and Elimination matches)

To add on that, we are also sharing the patch notes for our upcoming Title Update 1.06 that is focused on stabilizing the game. This update will come next Tuesday on PC and at a later date on consoles. Make sure to watch this week’s Warrior’s Den, Friday April 21st at 1PM EDT, as we are going more into details of these notes.

Finally, we are bringing new Elite Outfits to the game and a new Event Order. You will find more information below.

Emile “SpaceElephant” Gauthier, Community Developer



PATCH NOTES – V1.06
This title update will be available on Tuesday April 25th on PC first, consoles version are on their way (certification process) and should be updated at a later date.[/CENTER]


Connectivité
Réseau
Les échanges de données entre les joueurs sont maintenant moins sensibles aux fluctuations du réseau.
Réduction de l'encombrement des échanges de données afin d'améliorer l'expérience en cas d'insuffisances réseau.

Performances
Diverses améliorations des performances pour améliorer le framerate dans les menus et pendant les matchs.
Les niveaux de détail des effets atmosphériques sont maintenant ajustés dynamiquement pendant les matchs, le cas échéant, pour contribuer à optimiser les performances.
[Correctif] Correction d'un problème qui dégradait les performances à l'ouverture de l'écran d'accueil de la Xbox One, ce qui déclenchait parfois une resynchronisation de la simulation.

Commentaires du développeur : nous avons déterminé que dans certaines situations, quand les performances du jeu tombaient en deçà d'un certain seuil, la simulation pouvait en pâtir, voire s'interrompre et mettre fin au match dans la mesure où elle avait atteint un stade irrécupérable (souvent exprimé sous forme d'erreurs 06000018 et 06000021). Ces optimisations du réseau et des performances ont été traitées en priorité car elles ciblent des domaines du jeu qui sont susceptibles d'avoir un impact sur sa stabilité. Même si ces erreurs peuvent toujours se produire, nous espérons avoir corrigé une bonne partie de leurs causes premières. En outre, ces optimisations réseau contribueront à réduire l'impact d'un joueur disposant d'une mauvaise connexion sur les autres joueurs du match.

Session/Match
Réduction du délai de nouveau match de 90 à 60 secondes.
Nous pouvons maintenant activer le mode Connexion en cours à la fin du match. Quand nous l'activons plus tard, les joueurs qui quittent la session sont remplacés par de nouveaux joueurs au salon de fin de partie. Les nouveaux matchs peuvent ainsi se lancer plus fréquemment sans avoir à quitter le salon pour retourner au matchmaking.
[Correctif] Correction d'un bug qui provoquait une dissociation de session dans certaines conditions, auquel cas chaque joueur se retrouvait dans sa propre session contre des IA.

Commentaires du développeur : quand trop de joueurs quittent la session après un match, il n'est pas possible d'en lancer un autre et la session est dissoute. Après l'activation du mode Connexion en cours pendant le processus de démarrage (fonctionnalité intégrée dans la V1.05), son activation pendant cette phase permettra d'accepter les connexions pendant tout le processus de nouveau match afin d'en réduire les délais moyens. C'est aussi pour cette raison que nous réduisons le délai de nouveau match à 60 secondes.

Messagerie
Amélioration des messages de resynchronisation affichés pendant les matchs, qui affichent maintenant clairement la cause de ces resynchronisations.

Fonctionnement du jeu
Ajout de configurations réseau côté serveur permettant d'effectuer des ajustements de stabilité plus rapides.
Ajout d'une surveillance des cas extrêmes de simulation afin d'améliorer notre capacité à diagnostiquer certains types de problèmes
Commentaires du développeur : ces mesures nous aideront à mieux comprendre la cause première de problèmes de stabilité précis et donc à déployer des améliorations plus vite.


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Combat
Saignement
[Correctif] Le Saignement ne peut plus être appliqué sans contact.
Commentaires du développeur : nous avions corrigé ce bug pour le Nobushi dans notre précédente mise à jour du titre, mais il était toujours présent pour le Spadassin. Nous avons donc analysé toutes les attaques à Saignement de tous les personnages afin de le résoudre dans sa globalité. Nous avons également apporté des modifications analogues aux attaques étourdissantes, même si aucun bug n'avait été identifié à leur sujet.


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Combattants

Spadassin
Attaques faibles enchaînées : délai de récupération en cas d'échec d'Attaque faible prolongé de 100 ms.
Attaques faibles enchaînées : le délai de récupération après Blocage par interruption passe à 700 ms (contre 600 auparavant).
Attaques faibles enchaînées : le délai de récupération après frappe passe à 700 ms (contre 500 auparavant).
Commentaires du développeur : le spam faible-faible actuel du Spadassin est d'autant plus rageant qu'il est très difficile de réagir à la deuxième Attaque faible. Nous ne voulions pas corriger ce problème en ralentissant la deuxième attaque, car nous tenons à conserver des attaques rapides. Nous avons donc préféré augmenter le délai de récupération de la deuxième Attaque faible en cas de Blocage ou de frappe pour donner un désavantage de frames au Spadassin si elle tente autre chose que le Coup final de l'enchaînement. Elle perdra alors l'initiative et subira un contre rapide si elle continue à spammer des Attaques faibles.


Émissaire
[Correctif] L'Attaque faible après Poussée n'est plus blocable si l'adversaire change de posture.
Actualisation de la zone d'effet de l'attaque Poussée.
Actualisation de la zone d'effet de l'Attaque faible après Poussée.
Commentaires du développeur : notre dernière mise à jour a introduit un problème qui rendait l'Attaque faible après Poussée imblocable si vous étiez dans la bonne posture, mais blocable si vous changiez de posture. Nous allons le corriger afin qu'elle ne soit jamais blocable. Toutefois, l'Attaque faible reste esquivable. L'actualisation des zones d'effet devrait rendre la Poussée et l'Attaque faible qui suit plus faciles à esquiver.


Sentinelle
Le timing d'annulation de Coup d'épaule par Brise-Garde se termine maintenant 300 ms avant la fin de la phase de préparation (contre 100 auparavant).
Le timing de Posture non interruptible pendant la phase de préparation d'un Coup d'épaule à pleine charge a été réduit de 100 ms pour correspondre au nouveau timing d'annulation de Brise-Garde.
L'annulation de Coup d'épaule en posture neutre provoque maintenant 200 ms de récupération sans défense (les Sentinelles pouvaient jusque-là passer immédiatement en posture neutre en annulant un Coup d'épaule).
Les effets audiovisuels de pleine charge ne s'exécutent plus qu'après la fin du créneau d'annulation.
Coup d'épaule non chargé : le délai de récupération après échec passe à 800 ms (contre 700 auparavant).
[Correctif] Correction d'un problème qui faisait tourner la Sentinelle sur elle-même après un coup réussi avec Coup d'épaule
[Correctif] La faculté du Coup d'épaule à frapper une cible externe n'entre plus en conflit avec une cible verrouillée
Commentaires du développeur : il était possible d'annuler très tard le Coup d'épaule de la Sentinelle, ce qui permettait d'attendre que l'ennemi esquive pour placer un Brise-Garde garanti. Nous voulons que les Sentinelles maintiennent l'adversaire sous pression avec ce coup, sans pour autant leur donner l'avantage indu de forcer une réaction pour ensuite pouvoir la punir. À présent, l'adversaire peut attendre d'esquiver le Coup d'épaule jusqu'au moment où il ne peut plus être annulé par un Brise-Garde, mais ce créneau est volontairement très court pour forcer les joueurs à tenter de se lire mutuellement, au lieu de se reposer sur des réflexes conditionnés. Les Sentinelles ont toujours beaucoup de choix après leur Coup d'épaule, mais il leur faudra mieux les assumer.


Berserker
[Correctif] Correction d'un problème relatif aux projections, qui mettaient l'ennemi au sol trop tôt.
Commentaires du développeur : à cause d'une régression ajoutée dans notre dernière mise à jour, l'enchaînement Attaque puissante latérale - Attaque puissante haute du Berserker après une mise à terre n'était plus garanti avec une projection avant. Cette modification rétablit les possibilités d'après-projection telles qu'elles étaient avant le patch 1.05.1.


Orochi
Ouragan est non interruptible.
Ajout de l'icône Non interruptible dans la liste de coups.
[Correctif] Correction de la rotation afin qu'un ennemi subissant Ouragan fasse toujours face à l'Orochi pendant le coup de poignard.
Commentaires du développeur : Ouragan est un coup très lent qui inflige de lourds dégâts. Pendant qu'il charge, l'Orochi dispose de quelques possibilités de mindgame : annuler par un Brise-Garde, par une esquive ou par Bourrasque. Quand Ouragan était interruptible, le créneau d'utilisation de ces possibilités n'était souvent pas atteint, ce qui donnait l'impression d'un coup sans intérêt. Nous allons donc ajouter une propriété Non interruptible pour permettre à l'Orochi d'exploiter ces possibilités.


Shugoki
Charge de l'Oni ne met plus au sol au contact
Charge de l'Oni : toute la phase de préparation (400 ms) est esquivable
Charge de l'Oni : il n'est plus possible d'ajuster la trajectoire avec le stick gauche
Le Shugoki ne peut plus regagner d'endurance pendant la Charge de l'Oni
Commentaires du développeur : il n'y avait pas grand intérêt à voir un Shugoki disputer les duels hors verrouillage pour mettre son ennemi au sol et bénéficier d'une Attaque puissante garantie. En supprimant la mise au sol au contact, nous voulons conserver la fonction première de la Charge de l'Oni (perturber l'ennemi) tout en neutralisant ses emplois abusifs en 1c1.

Poulpiix
21/04/2017, 19h05
NEW ELITE OUTFITS


https://www.youtube.com/watch?v=f8owqiJN5gw

Twelve brand new outfits are now available – one per hero. Each faction gets its own style – Questing Knight for the Knights, Rabid Wolf for the Vikings, and Night Bloom for the Samurais.

These can be found in the heroes customization menu and acquired using Steel.


EVENT ORDER OF THE WEEK – EXECUTIONS

https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/en-us/game/forhonor/fh-game/fh_news-this-week-in-fh_20170420_order-event_289205.jpg

This week, our Event Order is all about Executions! As a community, perform as many Executions as you can in Dominion match (Player vs. Player). The event starts on April 21st at 2PM EDT and ends on April 24th at 4PM EDT. Completing the order will reward all players with 2000 Steel.


FACTION WAR UPDATE

https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/en-us/game/forhonor/fh-game/fh_news-this-week-in-fh_20170421_faction-war_289206.jpg

The fifth and final round of the season is in full swing, and has already seen some heated back-and-forth between the factions. A couple of days ago, Knights and Samurais suddenly pushed deep into Vikings territory. But Vikings held their line and were able to push back and take the lead.

The Western front is currently a tense battle between the Knights and the Vikings, but the Samurais are also involved. On the Eastern side, Samurais and Vikings are in a close face-off.

As a reminder, both Vikings and Samurais are tied with two rounds won each. If Knights were to take the fifth and last round, the season winner will be decided based on the amount of war assets deployed. This weekend will be crucial for the Faction War.

LOUERN-_-
22/04/2017, 00h36
Merci des news :)

En revanche ce patch devait pas apporté un équilibrage du Hersir? Toujours délaissé le pauvre Helair : /

Ggshadow
22/04/2017, 01h59
Merci des news :)

En revanche ce patch devait pas apporté un équilibrage du Hersir? Toujours délaissé le pauvre Helair : /

C'est délicat a up :3

L3thal Euskal
22/04/2017, 02h00
Connectivity
Network
Data exchanges between players are now more resilient to network fluctuations.
Reduced the footprint of data exchanges to improve match experience under limited networking conditions.

Performance
Multiple performance improvements increasing the framerate both in game menus and during matches.
The LODs (Level of Detail) on ambient FX are now dynamically adjusted during matches to help ensure optimal performance.
[Bug Fix] Fixed a performance degradation when the XBOX Home panel was being opened which sometimes triggered a simulation resynchronization.

Developer comments: We’ve established that in certain situations, when game performance drops below a certain threshold, the simulation could suffer and eventually halt because it has reached a point that is unrecoverable (often seen as errors 06000018 and 06000021). These network and performance optimizations were prioritized because they target areas of the game that are susceptible to cause an impact to game stability. While these errors can still occur, we hope to have addressed a good portion of its root causes. Furthermore, the networking optimizations will help reduce the impact that a player with a bad connection has on the others in the match.

Session/Match
Reduced the rematch timer from 90 to 60 seconds.
Join-in-Progress can now be enabled at the end of the match. When we will activate it at a later date, players leaving the session may be replaced by new players, which will allow a new match to occur more frequently.
[Bug Fix] Fixed a bug causing a session to split, during matches under certain conditions, leaving each player in its own session with bots.

Developer comments: When too many players leave the session after a match, it is not possible to start a new match. By allowing Join-in-Progress during the end flow, the open seats will be repopulated with new players and allow a new match to start.

Messaging
Expanded resync messages to differentiate between simulation resynchronization and session migration when the host leaves.

Game operation
Added server-side networking configurations to allow faster stability tweaking.
Added monitoring of simulation edge cases to improve our ability to further diagnose certain types of problems.
Developer comments: These will help us continue and improve our understanding of the game stability and help us bring more improvements.




CA!!!!!!! Je l'attends avec impatience!!! En espérant que la certification console ne prenne pas 2 semaines :p

Polojojo73
22/04/2017, 13h31
@lethal_gaming64
Ouep moi de même, un système plus stable nous permettra de nous concentrer sur le jeu en lui même.

Pour les points essentiels, je pense que réduire l'impact des mauvaises connexions est une très bonne chose, toujours frustrant de traîner une caravane quand on a acheter une Ferrari ;).

Et après je ne suis pas sûr, mais des serveurs de "soutient" au système P2P vont être déployés?

Polojojo73
22/04/2017, 13h36
Fight
Bleed
[Bug Fix] Bleed should no longer be applied without contact.

Developer comments: We fixed this bug for the Nobushi in our latest TU but it was still present on the Peacekeeper. We’ve looked at all the Bleed attacks on all characters in order to make sure this is resolved globally. We’ve also made similar changes on Stun attacks even though we hadn’t identified bugs on these

----
Mouep fixé fixé pour la nobuchi, c'est vite dit hein! patché sur le 1.05? à vérifier.

Apoteozh
22/04/2017, 14h39
Bonjour à tous,

Pour information, la version française devrait être disponible milieu de la semaine prochaine :)

Apoteozh

L3thal Euskal
22/04/2017, 18h12
Bonjour à tous,

Pour information, la version française devrait être disponible milieu de la semaine prochaine :)

Apoteozh

Nickel, merci^^

k48y
23/04/2017, 09h30
peacekeeper
light attack miss recovery branching into chained light attack delayed by 100ms.
Chained light attack recoveries on interrupt block increased to 700ms (from 600ms).
Chained light attack recoveries on hit increased to 700ms (from 500ms).


Warden
shoulder bash cancel timing into guard break reduced to 300ms before end of startup (from 100ms before end of startup).
Uninterruptible stance timing on fully-charged shoulder bash startup reduced by 100ms in order to match the revised guard break cancel timing.
Cancelling shoulder bash into idle now causes a 200ms recovery with no defense (wardens used to cancel out of shoulder bash instantly into idle).
The fully-charged visual and audio effects, will now only play once the cancel window is closed.
Non-charged shoulder bash recovery on miss increased to 800ms (from 700ms)
fixed an issue causing the warden to spin around on hit with shoulder bash
[bug fix] shoulder bash ability to bump external target no longer overlaps with locked target


shugoki
charge of the oni no longer knocks down on contact
charge of the oni’s 400ms startup is fully dodgeable
charge of the oni trajectory can no longer be adjusted with the left stick
shugoki cannot regenerate stamina during charge of the oni


[b]triple yes

L3thal Euskal
24/04/2017, 14h50
Et si ce patch s'avère efficace, aurons-nous la chance, l'espoir, d'avoir des nouvelles sur la Ranked? ;)

Poulpiix
25/04/2017, 16h31
J'update la version française :)

edit : voilà, retournez voir le post principal ^^

LOUERN-_-
25/04/2017, 18h14
Merci Gowbli de ton travail efficace comme d'habitude :D

L3thal Euskal
25/04/2017, 18h23
PATCH NOTES – V1.06
This title update will be available on Tuesday April 25th on PC first, consoles version are on their way (certification process) and should be updated at a later date.[/CENTER]




Mais apparemment, ce n'est encore pas pour aujourd'hui....

Poulpiix
25/04/2017, 20h18
Mais apparemment, ce n'est encore pas pour aujourd'hui....

Peu rien dire, désolé. :/

L3thal Euskal
25/04/2017, 22h54
Peu rien dire, désolé. :/
C'est encore pire de dire ça ;)

Je pense qu'ils vont attendre la fin de la saison, d'ici demain^^

LOUERN-_-
26/04/2017, 08h54
VICTOIRE VIKING!!!!

Allez on vire le ninja et le centurion, on veut l'highlander en récompense et vite: Sortez nous un patch 1.666 spécial viking avec des buffs aptitudes ou t’envoie une meute de loups sur tout weebs qui essai de fuir un combat!

L3thal Euskal
26/04/2017, 12h56
Pour info, la v1.06 sur CONSOLES, sera dispo cet après-midi (26/04), alentours de 14h...

https://twitter.com/ForHonorGame/status/857199043876982786

EDIT: Ils viennent de supprimer le tweet :confused:

http://img15.hostingpics.net/pics/836810Capturedcran7.png (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=836810Capturedcran7.png)

LOUERN-_-
26/04/2017, 13h00
maintenance en cours. je confirmes ^^

Tallakovic93
26/04/2017, 13h07
Patch sur consoles en même temps que pc ?

C'est pour ça qu'il y a eu de la grêle sur paris fin avril, toute à l'heure.

L3thal Euskal
26/04/2017, 13h09
Ils viennent de modifier le Tweet, maintenant ce n'est QUE sur PC :mad:

https://twitter.com/ForHonorGame/status/857202609387712513

Vous allez y arriver Ubi???

LOUERN-_-
26/04/2017, 13h14
Donc on a juste une maintenance pourrave sur console... génial...

SiRPattate.
26/04/2017, 13h15
Le PC c'est la vie les gas -_-

LOUERN-_-
26/04/2017, 13h27
Mouais... sur PC vous avez 100 fois plus de bug que moi sur ma console... donc pour le coup je préféres ma console ^^

L3thal Euskal
26/04/2017, 13h32
Mouais... sur PC vous avez 100 fois plus de bug que moi sur ma console... donc pour le coup je préféres ma console ^^
Et un poil plus de cheaters aussi :rolleyes: Mais là nous sommes un peu HS je crois^^

SiRPattate.
26/04/2017, 14h02
Mouais... sur PC vous avez 100 fois plus de bug que moi sur ma console... donc pour le coup je préféres ma console ^^

Perso pas moi et j'ai pas non plus ni un pc de compète ni une connexion haut débit. Et puis nous on a pas les afk farm :p

L3thal Euskal
26/04/2017, 14h09
Et puis nous on a pas les afk farm :p

ça j'avoue, c'est une vraie gangrène!!!

Et sinon les PCistes, vos retours sur cette v1.06???

SiRPattate.
26/04/2017, 14h34
Pas assez joué pour bien te répondre, mais d'après le peu que j'ai vue les équilibres entre classes m'on l'air mieux.

darmonel
26/04/2017, 15h01
Super patch V1.06.

Je l'ai installé le jeu se lance .... première erreur un message avec "fichiers corrompus, Blablabla...laisser UPLAY vérifier les fichiers..."

Ok, une nouvelle fenêtre s'ouvre et FH se relance jusqu'à la fin de la cinématique puis quand il est question d'arriver sur l'écran d'accueil du jeu; ça plante sans aucun message d'erreur.

Quelqu'un d'autre dans les mêmes conditions?

j'ai fais une vérification des fichiers par UPLAY; aucune erreur de ce coté

Poulpiix
26/04/2017, 15h02
Bonjour

Nop, pas de guerre console/pc ici s'il vous plais, sinon je considère ça comme du spam ^^
Pour la maintenance, oui elle est uniquement PC (comme d'habitude quoi) pour les consoles cela viendra après (certification toussa toussa)

Gowbli

L3thal Euskal
26/04/2017, 15h40
pour les consoles cela viendra après (certification toussa toussa)

Ah cool, on l'aura sur PS4 d'ici 10j^^ [rire jaune]

LOUERN-_-
26/04/2017, 15h44
Merci Gowbli en tout cas de nous tenir au courant ;)

DarkhRod
26/04/2017, 15h54
Super patch V1.06.

Je l'ai installé le jeu se lance .... première erreur un message avec "fichiers corrompus, Blablabla...laisser UPLAY vérifier les fichiers..."

Ok, une nouvelle fenêtre s'ouvre et FH se relance jusqu'à la fin de la cinématique puis quand il est question d'arriver sur l'écran d'accueil du jeu; ça plante sans aucun message d'erreur.

Quelqu'un d'autre dans les mêmes conditions?

j'ai fais une vérification des fichiers par UPLAY; aucune erreur de ce coté

Non pas eu cette erreur , mais de memoire je pense qu'il va te falloir supprimer le dossier C:\ProgramData\For Honor Data

EDIT: tu peux le faire sans problème ça va remettre les données à niveau

darmonel
26/04/2017, 16h00
Non pas eu cette erreur , mais de memoire je pense qu'il va te falloir supprimer le dossier C:\ProgramData\For Honor Data

EDIT: tu peux le faire sans problème ça va remettre les données à niveau


Merci pour l'info, ça ne change rien au problème je viens de tester

L3thal Euskal
26/04/2017, 23h28
(CONSOLES)

Le patch v1.06 sera déployé demain début d'après-midi.... Enfin, normalement ;)

https://twitter.com/ForHonorGame/status/857341902697443328

DarkhRod
27/04/2017, 11h11
Merci pour l'info, ça ne change rien au problème je viens de tester

Bon alors c'est un peu plus compliqué en effet !!

après si t'es d'attaque pour tester autre chose dans l'attente de résolution : ça pourrait être une histoire de droit sur fichiers et rep après cette mise à jour , truc du genre le cache ne se renouvelle pas , pour ma part je n'ai pas eu ce soucis car suis toujours pour les jeux sur une autre partition que c:

Lien du post pour info (http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/121746-!!!!-Fichiers-corrompus-!!!?p=1212923&viewfull=1#post1212923)

Polojojo73
27/04/2017, 15h45
salut, petit feedback pour la patch 1.06.
Bas l’écran d'accueil est vraiment super avec ce léger brouillard qui passe sur le fond gris. vraiment super boulot Ubisoft, c'est très joli.
pour le reste, quand je dépasserai cet écran je vous le dirai.

EDIT:
erf pardon Ubisoft, ce n'est pas un fond gris mais une superbe vallée (les plasmas se révèlent la nuit ^^), par contre y rester coincer en est pas moins agaçant!